As¨ª fue el lanzamiento de Dreamcast en Jap¨®n en 1998
Vig¨¦simo aniversario de la que es, para algunos, una de las mejores m¨¢quinas que nos ha dado el medio del ocio electr¨®nico. Puro ADN SEGA.
Un 27 de noviembre de 1998 las tiendas japonesa amanec¨ªan con un nuevo logo visible desde las entradas y los estantes, un logo que marcar¨ªa el final de SEGA como productora de hardware en la industria del videojuego, pero que por suerte lo har¨ªa por todo lo alto al ofrecer un corto pero memorable cat¨¢logo que ahora, veinte a?os despu¨¦s, recordamos con j¨²bilo y con la certeza de que no siempre la calidad va re?ida con ¨¦xito. Dreamcast cumple 20 a?os.
Dreamcast fue la responsable de iniciar la sexta generaci¨®n de consolas, la que consolid¨® el 3D de forma mucho m¨¢s refinada y vigente en estos d¨ªas; aunque no tuvo pocas competidoras. Xbox, GameCube y PlayStation 2, demasiados rivales para la contienda.
?De d¨®nde ven¨ªa SEGA?
El contexto en que se lanz¨® esta consola en Jap¨®n no fue el m¨¢s id¨®neo, no obstante, pues se ven¨ªa de una breve y estrepitosa Saturn, que poco o nada pudo hacer para competir con Sony y Nintendo por ciertas decisiones y posibles errores de planificaci¨®n que les jugaron una mala pasada. Pero su sucesora se atrevi¨® a ir un paso m¨¢s all¨¢ una m¨¢quina ciertamente adelantada a su tiempo al incluir elementos como el modo online y el almacenamiento interno.
El E3 de 1998 fue toda una declaraci¨®n de intenciones, puesto que la SEGA Katana, que es nombre en clave con el que se conoc¨ªa a nuestra protagonista de hoy (tambi¨¦n Black Belt) pretend¨ªa esta vez s¨ª unificar equipos de desarrollo de videojuegos arcade con la plataforma dom¨¦stica tradicional; es decir, tener un arcade en casa. Pero de verdad.
Con todo, se incluir¨ªa compatibilidad con placas Naomi, opci¨®n para 60 HZ y compatibilidad con tarjetas de memoria. Sobre el papel, era un sue?o h¨²medo, todos los disparos parec¨ªan ir en la buena direcci¨®n, pero ni Sony ni Nintendo con PS2 y la que por aquel entonces se conoc¨ªa como Dolphin (GameCube) fueron est¨ªmulos muy atractivos para el consumidor japon¨¦s, que responder¨ªa en consecuencia.
Y es as¨ª como llegamos al susodicho 27 de noviembre de 1998, el d¨ªa en que Dreamcast dejo de ser una consola a la que referirse en futuro para empezar a hacerlo en presente. En su interior se encontraban componentes de gran potencia: el chip gr¨¢fico era 128 bits (PowerVR2 CLX2, 7 millones de pol¨ªgonos por segundo y filtro de texturas triple) junto a un procesador de 200 MHz SH-4 con 360 y 1'4 GFLOPS capaz de recrear gr¨¢ficos Gouraud, anti-aliasing y bump mapping.
Lanzamiento en Jap¨®n, un cat¨¢logo de garant¨ªas
SEGA sab¨ªa qu¨¦ iba a gustar al p¨²blico nip¨®n, as¨ª que no dudaron mucho a la hora de elegir qu¨¦ t¨ªtulos deb¨ªan acompa?ar al lanzamiento de la m¨¢quina en ese fr¨ªo d¨ªa de oto?o: Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon.
Esta puesta en escena se tradujo en m¨¢s de 150.000 unidades vendidas de la consola, una cifra notable para aquellos tiempos, aunque no todo el mundo estuvo satisfecho con estos trabajos iniciales de Genki, la compa?¨ªa que se encarg¨® de estas primeras conversiones de recreativa. El gran valedor de la venta de la m¨¢quina ser¨ªa Sonic Adventure, que llegar¨ªa m¨¢s adelante, junto con SoulCalibur, otro de los grandes titanes, un a?o m¨¢s tarde. El erizo vender¨ªa 4.42 millones de copias en todo el mundo ¡ªel m¨¢s exitoso de la historia de Dreamcast¡ª, mientras que SoulCalibur rond¨® las 300.000 unidades.
Al final, a pesar de su calidad y los r¨¦cords iniciales en Estados Unidos, la competencia y dem¨¢s circunstancias como las restructuraciones internas derivadas por las p¨¦rdidas econ¨®micas de los ¨²ltimos ejercicios fiscales, termin¨® por tumbar el ¨²ltimo deseo de SEGA, que abandonar¨ªa la producci¨®n de hardware definitivamente hasta el d¨ªa de hoy.
Con m¨¢s de 10,6 millones de consolas vendidas, por suerte Dreamcast sigue mostrando esa inolvidable animaci¨®n cada vez que la enchufamos en el televisor.
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