10 a?os de Mirror*s Edge, originalidad sin miedo a las alturas
Conocemos el motivo que llev車 a EA DICE a apostar por esta particular aventura: paleta de colores, figura femenina, la primera persona... Una d谷cada en el camino.
Hay algo que hizo a Mirror*s Edge distinto a lo que hab赤amos visto anteriormente. En realidad, muchos elementos que conjugaron en s赤 mismos para transmitir una sensaci車n de realismo bajo una perspectiva subjetiva, pero optando por ideas que afectaban a lo visual que restaban deliberadamente esa sensaci車n de ver un mundo real.
Esa doble dimensi車n, la est芍ndar y la de Faith, fraguaron en una filosof赤a sueca con el sello de DICE, que por un momento pensaron que era mejor dejar a un lado los t赤tulos de la saga Battlefield para experimentar hasta d車nde eran capaces de llegar esas brillantes mentes. Acci車n, plataformas, velocidad y parkour.
No todo sali車 bien; de hecho, al t赤tulo se le achacaron muchas cosas en lo que a control se refiere, pero ahora que se cumplen 10 a?os desde su lanzamiento su propuesta sigue siendo igual de fluida, igual de 迆nica, porque ni siquiera su secuela supo recuperar un t赤tulo que hizo de una idea algo extraordinario; es decir poco com迆n, que sucede una de cada muchas veces.
El aprovechamiento del Unreal Engine 3 fue notable; sin embargo, en este art赤culo no queremos repasar de forma superficial un t赤tulo con una d谷cada de antig邦edad, sino bucear en las mentes de aquellos que lo hicieron posible para entender el porqu谷 de esas decisiones, el motivo detr芍s de esa geometr赤a irregular y donde el miedo a las alturas era de todo menos una posibilidad.
Faith y t迆; t迆 y Faith
En un encuentro con DICE, concretamente en las oficinas suecas de la compa?赤a, desde Gamasutra hicieron del encuentro un momento clave para entender la filosof赤a de la empresa y, asimismo, de este videojuego. El producto, Nick Channon, explicaba que la inspiraci車n del juego para llevar una experiencia de este tipo a la primera persona, algo a lo que no est芍bamos acostumbrados y que supo llegar no antes de tiempo, sino en el momento justo, pues a partir de ah赤 la proliferaci車n de experiencias en primera persona donde no necesariamente ten赤amos un arma para disparar entre manos florecieron e incluso llegaron a saturar el mercado.
"Bien, lo cierto es que desde DICE hemos hecho ya muchos trabajos en primera persona", comenzaba diciendo no con poca raz車n. Estaba en su ADN, as赤 que se dejaron llevar. Quer赤amos crear algo en esa base pero con un toque urbano; y quer赤amos crear un juego que se basase en el movimiento?.
Pero esto no es todo, porque en una 谷poca donde la realidad virtual solo se pod赤a conjugar en futuro hab赤a que experimentar, jugar con la perspectiva, con la velocidad, con enga?ar al cerebro para hacernos traspasar la pantalla. "Creo que otro elemento a la hora de crer Mirror*s Edge es que quer赤amos crear una conexi車n entre t迆 y el personaje, y el hecho de que estuvieses jugando desde los ojos de Faith".
Y por eso es tan importante que Mirror*s Edge fuese un videojuego en primera persona, porque "si fuese en tercera persona, estar赤as viendo a Faith; pero nosotros quer赤amos verte conectado a ella". Las cosas claras, algo fundamental para que un videojuego sea coherente con lo que busca, que cohesione esas ideas en un videojuego interactivo en toda su expresi車n.
Porque aqu赤 Mirror*s Edge no utiliza la primera persona como un g谷nero, sino como una elecci車n de dise?o.
Impresionismo, algo deliberado
Pensar en Mirror*s Edge es pensar en blancos, en rojos, en colores vivos donde sabemos en todo momento d車nde est芍 el objetivo y d車nde no; sin necesidad de recurrir a indicadores inc車modos o una interfaz demasiado poblada de elementos. Para nada, ese dise?o con corte impresionista, con escasez de variedad tonal al ceder todo el peso a los colores primarios, hizo que lo sencillo pareciese minimalista, y viceversa.
"S赤, es as赤 espec赤ficamente porque es como ella ve el mundo", matizaba Channon en ese mismo encuentro. "Cuando est芍s en las azoteas, cuando ves la ciudad# se siente muy fr赤o, austero". Adem芍s, DICE confiaba en que estos aspectos iban a permitir que la conexi車n entre el jugador y el personaje se facilitase, como si estuviesen eliminando barreras para que a trav谷s del sentido de la vista se hiciese ese ejercicio de inmersi車n con un mando entre manos. ?D車nde est芍 el color verde? No est芍, no existe.
El papel de Pratchett, elemental para la figura femenina
Llegados a este punto, otra de las preguntas m芍s recurrentes es por qu谷 un personaje femenino en vez de uno masculino, algo mucho m芍s acorde a los tiempos que corr赤an. En la pasada generaci車n de consolas fueron muchos menos los videojuegos protagonizados por mujeres, as赤 que en este caso se aprovech車 la ocasi車n para hacer de lo excepcional algo simplemente normal. "Fue todo un desaf赤o", explicaba hace ya unos a?os en PCGamesN la encargada del guion del t赤tulo, Rhianna Pratchett. El plan original de DICE era usar polic赤as y ladrones para ambientar el t赤tulo en lo que a personajes se refiere, pero se recul車 tras su participaci車n en el proyecto, que fue todo un cambio de aires.
"Mi papel fue principalmente plantear preguntas de 'por qu谷' y darles respuesta. Fue todo un reto; Faith no era un personaje, inicialmente solo era un elemento visual". Adem芍s, fue a ella a quien se le ocurri車 el nombre de Mirror*s Edge, un t赤tulo que a todos les pareci車 "muy extra?o en aquel momento". Seg迆n parece, el resto de las ideas ya se hab赤an utilizado en el pasado por t赤tulos de carreras.
Pero cuando el juego se puso a la venta, todo cobr車 sentido: Faith era un personaje con una misi車n y un mensaje que transmitir, una suerte de paloma mensajera que escapaba; fr赤a, en ocasiones hier芍tica, pero a la vez convincente. Todos esos "por qu谷" se fueron respondiendo poco a poco.
Si dispones de una Xbox One, te invitamos a que no dudes en hacerte con una copia f赤sica o digital del juego desde la Microsoft Store, pues gracias a la retrocompatibilidad podemos disfrutar 〞de mejor manera incluso que en las plataformas originales〞 de esta breve e intensa pericia de un personaje que no hizo tanto ruido como pudo en su momento, un videojuego en el que fue el paso del tiempo quien quiso situarlo en el lugar donde est芍 ahora, considerado uno de los sobresalientes de la pasada generaci車n de consolas.
- Acci車n
- Aventura
Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acci車n en primera persona que nos permitir芍 sortear los obst芍culos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el g谷nero, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.