10 a?os de Mirror¡¯s Edge, originalidad sin miedo a las alturas
Conocemos el motivo que llev¨® a EA DICE a apostar por esta particular aventura: paleta de colores, figura femenina, la primera persona... Una d¨¦cada en el camino.
Hay algo que hizo a Mirror¡¯s Edge distinto a lo que hab¨ªamos visto anteriormente. En realidad, muchos elementos que conjugaron en s¨ª mismos para transmitir una sensaci¨®n de realismo bajo una perspectiva subjetiva, pero optando por ideas que afectaban a lo visual que restaban deliberadamente esa sensaci¨®n de ver un mundo real.
Esa doble dimensi¨®n, la est¨¢ndar y la de Faith, fraguaron en una filosof¨ªa sueca con el sello de DICE, que por un momento pensaron que era mejor dejar a un lado los t¨ªtulos de la saga Battlefield para experimentar hasta d¨®nde eran capaces de llegar esas brillantes mentes. Acci¨®n, plataformas, velocidad y parkour.
No todo sali¨® bien; de hecho, al t¨ªtulo se le achacaron muchas cosas en lo que a control se refiere, pero ahora que se cumplen 10 a?os desde su lanzamiento su propuesta sigue siendo igual de fluida, igual de ¨²nica, porque ni siquiera su secuela supo recuperar un t¨ªtulo que hizo de una idea algo extraordinario; es decir poco com¨²n, que sucede una de cada muchas veces.
El aprovechamiento del Unreal Engine 3 fue notable; sin embargo, en este art¨ªculo no queremos repasar de forma superficial un t¨ªtulo con una d¨¦cada de antig¨¹edad, sino bucear en las mentes de aquellos que lo hicieron posible para entender el porqu¨¦ de esas decisiones, el motivo detr¨¢s de esa geometr¨ªa irregular y donde el miedo a las alturas era de todo menos una posibilidad.
Faith y t¨²; t¨² y Faith
En un encuentro con DICE, concretamente en las oficinas suecas de la compa?¨ªa, desde Gamasutra hicieron del encuentro un momento clave para entender la filosof¨ªa de la empresa y, asimismo, de este videojuego. El producto, Nick Channon, explicaba que la inspiraci¨®n del juego para llevar una experiencia de este tipo a la primera persona, algo a lo que no est¨¢bamos acostumbrados y que supo llegar no antes de tiempo, sino en el momento justo, pues a partir de ah¨ª la proliferaci¨®n de experiencias en primera persona donde no necesariamente ten¨ªamos un arma para disparar entre manos florecieron e incluso llegaron a saturar el mercado.
"Bien, lo cierto es que desde DICE hemos hecho ya muchos trabajos en primera persona", comenzaba diciendo no con poca raz¨®n. Estaba en su ADN, as¨ª que se dejaron llevar. Quer¨ªamos crear algo en esa base pero con un toque urbano; y quer¨ªamos crear un juego que se basase en el movimiento?.
Pero esto no es todo, porque en una ¨¦poca donde la realidad virtual solo se pod¨ªa conjugar en futuro hab¨ªa que experimentar, jugar con la perspectiva, con la velocidad, con enga?ar al cerebro para hacernos traspasar la pantalla. "Creo que otro elemento a la hora de crer Mirror¡¯s Edge es que quer¨ªamos crear una conexi¨®n entre t¨² y el personaje, y el hecho de que estuvieses jugando desde los ojos de Faith".
Y por eso es tan importante que Mirror¡¯s Edge fuese un videojuego en primera persona, porque "si fuese en tercera persona, estar¨ªas viendo a Faith; pero nosotros quer¨ªamos verte conectado a ella". Las cosas claras, algo fundamental para que un videojuego sea coherente con lo que busca, que cohesione esas ideas en un videojuego interactivo en toda su expresi¨®n.
Porque aqu¨ª Mirror¡¯s Edge no utiliza la primera persona como un g¨¦nero, sino como una elecci¨®n de dise?o.
Impresionismo, algo deliberado
Pensar en Mirror¡¯s Edge es pensar en blancos, en rojos, en colores vivos donde sabemos en todo momento d¨®nde est¨¢ el objetivo y d¨®nde no; sin necesidad de recurrir a indicadores inc¨®modos o una interfaz demasiado poblada de elementos. Para nada, ese dise?o con corte impresionista, con escasez de variedad tonal al ceder todo el peso a los colores primarios, hizo que lo sencillo pareciese minimalista, y viceversa.
"S¨ª, es as¨ª espec¨ªficamente porque es como ella ve el mundo", matizaba Channon en ese mismo encuentro. "Cuando est¨¢s en las azoteas, cuando ves la ciudad¡ se siente muy fr¨ªo, austero". Adem¨¢s, DICE confiaba en que estos aspectos iban a permitir que la conexi¨®n entre el jugador y el personaje se facilitase, como si estuviesen eliminando barreras para que a trav¨¦s del sentido de la vista se hiciese ese ejercicio de inmersi¨®n con un mando entre manos. ?D¨®nde est¨¢ el color verde? No est¨¢, no existe.
El papel de Pratchett, elemental para la figura femenina
Llegados a este punto, otra de las preguntas m¨¢s recurrentes es por qu¨¦ un personaje femenino en vez de uno masculino, algo mucho m¨¢s acorde a los tiempos que corr¨ªan. En la pasada generaci¨®n de consolas fueron muchos menos los videojuegos protagonizados por mujeres, as¨ª que en este caso se aprovech¨® la ocasi¨®n para hacer de lo excepcional algo simplemente normal. "Fue todo un desaf¨ªo", explicaba hace ya unos a?os en PCGamesN la encargada del guion del t¨ªtulo, Rhianna Pratchett. El plan original de DICE era usar polic¨ªas y ladrones para ambientar el t¨ªtulo en lo que a personajes se refiere, pero se recul¨® tras su participaci¨®n en el proyecto, que fue todo un cambio de aires.
"Mi papel fue principalmente plantear preguntas de 'por qu¨¦' y darles respuesta. Fue todo un reto; Faith no era un personaje, inicialmente solo era un elemento visual". Adem¨¢s, fue a ella a quien se le ocurri¨® el nombre de Mirror¡¯s Edge, un t¨ªtulo que a todos les pareci¨® "muy extra?o en aquel momento". Seg¨²n parece, el resto de las ideas ya se hab¨ªan utilizado en el pasado por t¨ªtulos de carreras.
Pero cuando el juego se puso a la venta, todo cobr¨® sentido: Faith era un personaje con una misi¨®n y un mensaje que transmitir, una suerte de paloma mensajera que escapaba; fr¨ªa, en ocasiones hier¨¢tica, pero a la vez convincente. Todos esos "por qu¨¦" se fueron respondiendo poco a poco.
Si dispones de una Xbox One, te invitamos a que no dudes en hacerte con una copia f¨ªsica o digital del juego desde la Microsoft Store, pues gracias a la retrocompatibilidad podemos disfrutar ¡ªde mejor manera incluso que en las plataformas originales¡ª de esta breve e intensa pericia de un personaje que no hizo tanto ruido como pudo en su momento, un videojuego en el que fue el paso del tiempo quien quiso situarlo en el lugar donde est¨¢ ahora, considerado uno de los sobresalientes de la pasada generaci¨®n de consolas.
- Acci¨®n
- Aventura
Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acci¨®n en primera persona que nos permitir¨¢ sortear los obst¨¢culos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el g¨¦nero, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.