Assassin's Creed
- PlataformaPS39.63609.6PC7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento15/11/2007 (PS3, 360)09/04/2008 (PC)
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
Todo est¨¢ permitido
La superproducci¨®n de Ubisoft se acerca al jugador de PC. Alta?r, intentando acallar las quejas por parte de un gran segmento de usuarios, tiene m¨¢s tipos de misiones secundarias para realizar. ?Nos rescatar¨¢ del reiterativo desarrollo que lastraba a las versiones para consola?
En los videojuegos, como en el arte, la calidad la determina el tiempo. Viendo cualquier producto desde una perspectiva alejada podemos comprobar en qu¨¦ grado se mantiene dentro de la memoria colectiva. Es ah¨ª cuando se puede hacer un juicio m¨¢s clarificador. Por supuesto, no siempre las cosas son blanco o negro: a veces aun pasado el tiempo el p¨²blico se mantiene dividido, o incluso reconociendo la poca trascendencia de su resultado se crea una ferviente defensa en torno a esa obra en concreto -lo que se suele denominar 'de culto', vamos-. De un modo u otro, es el punto de vista alejado lo que nos permite acercarnos m¨¢s a la objetividad; es por esto por lo que la cr¨ªtica toma importancia, intentando dibujar la realidad entre el marem¨¢gnum de circunstancias que giran en torno a un lanzamiento.
Ubisoft ha creado un t¨ªtulo que ha generado una enorme pol¨¦mica, hasta el punto de que, incluso dentro de la prensa especializada, se han creado opiniones divergentes. Y lo m¨¢s gracioso es que lo hac¨ªan esgrimiendo exactamente los mismos argumentos. Han pasado varios meses desde el lanzamiento de Assassin's Creed, una nueva franquicia que estaba destinada a romper moldes, a entrar en la industria por la puerta grande. ?Lo ha hecho en realidad? Bueno, en cuesti¨®n de cifras es as¨ª: las m¨¢s que notables ventas del t¨ªtulo en todo el mundo lo prueban. Ahora, si nos pregunt¨¢semos hasta qu¨¦ punto es innovador, no tardar¨ªa en formarse un griter¨ªo digno de la plaza mercantil de Damasco. La causa, el hype, el exagerado hype provocado por la carism¨¢tica Jade Raymond al frente del equipo franc¨¦s -y no, la culpa no la ha tenido ella por ser una mujer atractiva, sino nosotros por dedicar m¨¢s tiempo a adularla que a valorar sus esfuerzos- y por esa concienzuda, casi escalofriante dosificaci¨®n de sus versiones preliminares a la prensa, las cuales hicieron que las expectativas se disparasen hasta altitudes estratosf¨¦ricas.
Es en este ¨²ltimo punto donde m¨¢s inciso queremos hacer. Efectivamente, Assassin's Creed no termin¨® siendo un rompe-moldes como anunciaba -estamos tan acostumbrados a que nos digan estas cosas que ya no nos afecta el desenga?o-; m¨¢s bien se antoja como inteligente h¨ªbrido de g¨¦neros, de control innovador y apariencia 'sandbox' con una mec¨¢nica m¨¢s bien lineal. Esto, sin ser un problema importante en la pr¨¢ctica, provoca un lastre mayor cuando en su ejecuci¨®n nos embarga el tedio, producto de repetir el mismo procedimiento una y otra vez durante horas. Es ah¨ª, a largo plazo, cuando se muestran las carencias m¨¢s significativas.
La versi¨®n de PC, lanzada cinco meses despu¨¦s de las de videoconsola, en principio maneja las mismas premisas, situ¨¢ndonos primero en el a?o 2012 al encarnar a Desmond Miles, un camarero capturado por una compa?¨ªa farmac¨¦utica con un aparato -llamado Animus- que puede producir recuerdos de sus antepasados mediante el ADN; de ah¨ª pasamos a 1191 con Alta?r, un misterioso miembro del gremio de asesinos que pretende poner paz en Tierra Santa quitando las vidas de aquellos que la corrompen para dejar al pueblo elegir de una vez por todas. Las novedades del llamado Director's Cut son escasas, y la conversi¨®n tanto t¨¦cnica como de control son dudosas, pero es en esencia el mismo juego. El cambio respecto a la valoraci¨®n que hicimos entonces nace, como dec¨ªamos, de la perspectiva: pretendemos mostrar la otra cara de la moneda, sopesando sus virtudes y sus defectos, que son los mismos que os contamos entonces, y usando estos cinco meses de reflexi¨®n para ver si realmente se merece su hueco en el Olimpo de los videojuegos.
T¨¦cnicamente no se le puede achacar nada, eso est¨¢ claro. Estamos hablando de la recreaci¨®n hist¨®rica mejor hecha hasta hoy en el ocio interactivo -no en vano han utilizado al asesor que trabaj¨® con Ridley Scott en 'El reino de los cielos'-, y eso se nota en cada detalle, en cada pieza de esa enorme extensi¨®n que conforman las tres ciudades que visitaremos, Damasco, Acre y Jerusal¨¦n, sus inmediaciones, y el basti¨®n que supone Mashyaf, fortaleza de los asesinos. Tampoco es nada desde?able la cantidad de modelos que se pueden mostrar en pantalla ni la variedad de los mismos entre todo tipo de ciudadanos o guardias. Por su lado, f¨ªsica y animaciones trabajan de forma eficiente, pudiendo agarrarnos a cualquier saliente, escalar paredes corriendo, saltar, atacar a nuestros enemigos de maneras a cual m¨¢s espectacular? qu¨¦ vamos a contaros que no sep¨¢is ya.
A la hora de mover este motor tan exigente, un ordenador de gama media se queda corto. Utilizando nuestro equipo de pruebas, un AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4600+ 2,41 Ghz, con 2 GB de RAM y utilizando una GeForce 7900 GT/GTO a 256 MB de RAM hemos podido hacer nuestros pinitos como asesinos sin muchos contratiempos, si bien las bajadas de framerate eran constantes y abruptas en cuanto aparec¨ªan cinem¨¢ticas o demasiados enemigos en pantalla. B¨¢sicamente, con los mismos recursos que podr¨ªamos mover Crysis en calidad media-alta aqu¨ª lo hacemos con algo m¨¢s de problemas. La optimizaci¨®n no es tan mala como otras hechas por Ubisoft en el pasado -v¨¦ase la saga Prince of Persia-; a¨²n as¨ª, se necesita una buena inversi¨®n para disfrutarlo al mismo nivel que el resto hicieron en consola.
El otro gran aspecto conflictivo en la conversi¨®n es el control. Concebido en un principio siguiendo la l¨®gica del cuerpo humano -es decir, bot¨®n superior para cabeza, laterales para brazos e inferior para extremidades inferiores-, trasladar esto al teclado y rat¨®n supone un h¨¢ndicap importante. As¨ª, con el rat¨®n controlaremos la c¨¢mara situada a la espalda de Alta?r y con la t¨ªpica combinaci¨®n WASD le moveremos. Para acciones, E har¨¢ la llamada 'vista de ¨¢guila', haremos click en el bot¨®n izquierdo del rat¨®n para atacar y la barra espaciadora har¨¢ las veces de nuestras piernas. Con el bot¨®n derecho cambiamos del 'perfil bajo' al 'perfil alto', con todas las consecuencias que esto indica: m¨¢s agresividad y rapidez, pero tambi¨¦n m¨¢s posibilidades de llamar la atenci¨®n.
En principio, adaptarse no es muy complicado, pero conforme requerimos de maniobras m¨¢s complejas vemos c¨®mo el cambio no es nada favorable. Permutar velozmente de perfil -o mantenerse mucho tiempo con el perfil alto-, agarrarnos a salientes en el ¨²ltimo segundo o contra-atacar durante las batallas no compensa su mala ejecuci¨®n con la precisi¨®n del puntero durante algunos movimientos en concreto. Recomendamos encarecidamente desde aqu¨ª utilizar los medios que sean necesarios para usar un controlador propio.
La mec¨¢nica de Assassin's Creed toma elementos de sigilo y la libertad de acci¨®n al encarar un objetivo -como, salvando las diferencias, Hitman-, del mundo abierto estilo GTA y de cualquier juego cl¨¢sico basado en misiones. El combate, por su lado, es mucho m¨¢s personal, vislumbrando un potencial que no es tan solvente como espectacular: la IA no responde con actitud inteligente, nos dejan sentir en ocasiones demasiado poderosos al funcionar mediante una ¨²nica pulsaci¨®n de bot¨®n, pero el resultado es vistoso. En estos cinco meses se podr¨ªa haber aprovechado para a?adir rutinas enemigas, animaciones y alg¨²n combo que otro m¨¢s complejo, pero no se ha hecho.
Para llegar hasta los nueve dirigentes de las tres ciudades tendremos que hacerlo en un orden predeterminado -salvo en casos donde podamos elegir entre tres o dos-, as¨ª que los barrios donde se encuentran no estar¨¢n disponibles en un principio. La idea de mundo abierto se desvanece, dejando paso al cl¨¢sico desarrollo lineal. El m¨¦todo para cada uno es similar: primero, tenemos que recabar informaci¨®n entre los ciudadanos, ya sea mediante el robo, el fisgoneo o el interrogatorio m¨¢s violento; despu¨¦s, ser¨¢ momento de planificar el ataque conforme a los datos de los que disponemos y ejecutarlo; por ¨²ltimo, tocar¨¢ huir hasta la base del gremio instalada en cada zona. En un orden m¨¢s secundario, podremos subirnos a puntos altos de la ciudad para desbloquear el mapa -esto necesario en un principio para saber d¨®nde actuar- o ayudar a los pueblerinos a cambio de cubrirte las espaldas cuando est¨¦s en un apuro.
Los problemas de esta f¨®rmula no aparecen al principio, cuando te est¨¢s maravillando de la historia, la enorme magnitud t¨¦cnica que hay detr¨¢s y no has dominado el sistema de combate. Es pasado un par de horas cuando te das cuenta de que funciona de una forma tan mec¨¢nica que no consigue divertir lo suficiente. No expone retos, en parte por el sistema de batalla, en parte por los asesinatos y ese m¨¦todo-tipo que hay para hacerlos todos -es decir, subir a los tejados, matar a los arqueros, esperar a que est¨¦ debajo de ti y saltarle encima-, pero sobre todo por lo poco gratificantes que son las misiones de informaci¨®n.
?stas eran, hasta ahora, cinco: fisgonear en conversaciones ajenas; robarle a un ciudadano un mapa o una llave sin que se diese cuenta; interrogar a golpe limpio; y, luego, para tus colegas del gremio, cometer asesinatos o hacer una carrera siguiendo el rastro de banderas ante ti. Su traba no es que sean m¨¢s o menos divertidas, sino m¨¢s bien su poca integraci¨®n en el conjunto del juego. Son necesarios para poder hacer un buen asesinato, pero no se prestan ni a la trama ni a una din¨¢mica que aporte reto alguno; terminamos as¨ª haciendo estos minijuegos de manera casi inconsciente, deseando terminarlos lo antes posible. Lo que viene a llamarse relleno.
Para paliar esta sensaci¨®n, desde Ubisoft se han a?adido cuatro m¨¢s a las ya existentes, a saber: asesinar sigilosamente a una serie de arqueros; en medio de una batalla multitudinaria, lanzar a los centinelas de las ciudades en direcci¨®n a cualquier puesto del mercado para derrumbarlos; escoltar a un camarada del gremio; y por ¨²ltimo, hacer una fren¨¦tica carrera por los tejados de un extremo de la ciudad al otro. En s¨ª mismos no parecen tener mayor aquel que los anteriores, pero, salvo una m¨¢s adecuada calibraci¨®n de la dificultad -en las ¨²ltimas misiones el reto es bastante mayor a comparaci¨®n de las antiguas- no es m¨¢s que un peque?o parche para tapar las carencias, graves, del planteamiento.
Efectivamente, las grandes nueve misiones, una vez que se ponen en pr¨¢ctica, son bastante divertidas -a pesar de que sea posible la 'v¨ªa f¨¢cil' y podamos matarles sin hacer uso de nuestras habilidades-, pero todo el circo previo se hace reiterativo e innecesario. Obtener informaci¨®n no deber¨ªa limitarse a robar bolsas, saltar de azotea en azotea o romper tenderetes, pero se ha optado por un camino que lastra lo bueno que tiene este juego, que es mucho. Tampoco le sienta bien a un reino tan abierto que se nos conduzca por un camino preestablecido, pero, de haberse hecho bien, poco hubiese importado.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.