Los mejores y m¨¢s terror¨ªficos momentos de terror del videojuego
La redacci¨®n de Meristation tira de recuerdos para compartir sus experiencias m¨¢s espeluznantes.
Se ha convertido en tradici¨®n en buena parte del mundo celebrar Halloween como la noche m¨¢s terror¨ªfica -cre¨¢ndose toda una industria de entretenimiento alrededor de la noche del 1 de noviembre-. Y ya se sabe, cuando en Roma, haz como los romanos. Nosotros no hemos querido ser menos y hemos preguntado a varios integrantes de Meristation que compartan, en clave personal, algunos de sus momentos m¨¢s intensos, memorables y terror¨ªficos que hayan pasado con un videojuego. Aqu¨ª est¨¢ el resultado.
Dada la naturaleza del reportaje, es conveniente avisar que contiene spoilers sobre los juegos mencionados.
Silent Hill 2 -C¨¦sar Otero-
En 1999, la potent¨ªsima Konami de la ¨¦poca -de la que ya queda un mero recuerdo a d¨ªa de hoy- decidi¨® probar suerte en el g¨¦nero de moda, el Survival Horror. Pero en vez de salir con el cl¨¢sico ¡®copy paste¡¯ de Resident Evil, el KCET se sac¨® de la manga Silent Hill, una obra maestra enorme, gigante, pionera, perturbadora y decisiva que hizo evolucionar el g¨¦nero otorg¨¢ndole de una rama de terror psicol¨®gico que se apartaba del slasher y los zombis. Superar esto parec¨ªa imposible, pero con las dos secuelas posteriores Konami logr¨® estar a la altura. Y de hecho para muchos, Silent Hill 2 mejor¨® y super¨® a su predecesor. Sin entrar en gustos -cada uno tiene su Silent favorito-, no cabe duda que Silent Hill 2 es una sinfon¨ªa perfecta de jugabilidad, historia, gr¨¢ficos y apartado sonoro, con una revelaci¨®n personal que, si bien se fija en la olvidada Carretera Perdida de David Lynch, no por ello desluce. Al rev¨¦s: experimentar el final desolador y traum¨¢tico de este juego sin saber nada, sin estar spoileados, es de esas cosas que dejan tanta huella como el carisma de Laura.
Jugando en su propia liga, los Silent Hill son obras de terror psicol¨®gico que prefieren al igual que el cine asi¨¢tico de Terror, crear una atm¨®sfera densa, macabra y perturbadora. Aunque tampoco renuncian a un cl¨¢sico susto inesperado. Y precisamente debido a esa atm¨®sfera creada, el susto posee m¨¢s fuerza. ?bamos a decantarnos por el momento cumbre: el ¡®bizarre¡¯ e indescriptible ¡®m¨¦nage ¨¤ trois¡¯ que el ic¨®nico Pyramid Head se monta con ?dos enfermeras?, momento perturbador por excelencia en la historia del Videojuego. Pero mejor recordamos un sustaco que sigue siendo efectivo a d¨ªa de hoy: En el escenario de la Prisi¨®n de Toluca, dentro de los siempre asquerosos ba?os que esta saga muestra, en el cuarto de ba?o de mujeres, al final, hay un retrete con la puerta cerrada. Golpeamos la puerta y no pasa nada. Ved el v¨ªdeo que os ponemos debajo, subid el volumen, y comprobad porqu¨¦ este momento nos hel¨® la sangre a todos los que hemos jugado Silent Hill 2.
La nana de Hypno -Israel Mall¨¦n-
Nac¨ª, crec¨ª y morir¨¦ con Pok¨¦mon a mi lado. La saga de mi vida me ha brindado incontables alegr¨ªas, momentos de gozo indescriptible al afianzarme como Campe¨®n de sus ligas y al crear lazos de amistad con todas y cada una de las criaturas que habitan en su mundo. Y no son pocas, como ya sabr¨¦is. Cuando una saga, sin importar a qu¨¦ arte preste sus entregas, consigue calar tanto en la vida de alguien, esa di¨¦gesis pinta todos sus recuerdos. A veces con colores vivos y alegres, otras con tonos oscuros y apesadumbrados. Pok¨¦mon no es una excepci¨®n.
Ten¨ªa poco m¨¢s de 8 a?os cuando me adentr¨¦ en el Bosque Baya de Pok¨¦mon Rojo Fuego y Verde Hoja. Ubicado en las novedosas Islas Sete de aquellos remakes, en concreto en Isla Tera, no acud¨ª a aquel compendio de ¨¢rboles por placer. Un padre preocupado me suplic¨® que explorara cada tronco y cada arbusto para hallar a su hija Pedrita. Como Campe¨®n de Kanto, acept¨¦. Mi ilusi¨®n y deber era ayudar a los habitantes de la regi¨®n. Hilvan¨¦ un paso tras otros hasta llegar a lo m¨¢s profundo de aquel bosque, donde encontr¨¦ a la peque?a. Trat¨¦ de comunicarme con ella, pero sus respuestas eran extra?as, m¨¢s propias de alguien pose¨ªdo que de una p¨¢rvula inocente. De repente, un Hypno me atac¨® henchido de c¨®lera, como si le estuviera robando su tesoro. Lo derrot¨¦ con suma facilidad, haciendo gala de mis habilidades entrenando, y devolv¨ª a una Pedrita recuperada con su feliz padre. La pelea no tuvo misterio alguno, pero no dejaba de pensar en lo que acababa de presenciar. ?Desde cu¨¢ndo Hypno se dedica a hipnotizar y secuestrar ni?as? Opt¨¦ por la que me parec¨ªa la mejor soluci¨®n, sin saber, quiz¨¢ por la edad, que estaba lejos de serlo: busqu¨¦ en internet.
Encend¨ª el ordenador de mi hermana y me puse a buscar m¨¢s sobre Hypno. Buce¨¦ hasta lo m¨¢s hondo de la web y encontr¨¦ algo que me perturb¨®. Aquel Pok¨¦mon, tan habilidoso con el p¨¦ndulo como inofensivo en apariencia, ten¨ªa fama de pederasta. Como m¨ªnimo, de secuestrar ni?os con qui¨¦n sabe qu¨¦ perniciosas intenciones. Claro est¨¢, aquello era un creepypasta, un relato espec¨ªficamente concebido para entretener a adolescentes, pero no para un cr¨ªo de mi edad. Sent¨ª verdadero miedo por todas las veces que hab¨ªa luchado contra un Hypno, e incluso encend¨ª r¨¢pidamente mi consola para liberar al que ten¨ªa en mi PC. Pedrita no era mucho m¨¢s joven que yo; incluso el Campe¨®n de Kanto estaba en peligro. En pleno p¨¢nico infantil, descubr¨ª la nana de Hypno, una canci¨®n hecha por fans para dar sentido a la teor¨ªa. Para m¨ª era un c¨¢ntico tenebroso y tan real como lo eran los Pok¨¦mon en mis inocentes pensamientos. Escuchadla e imaginad, con gozo o l¨¢stima seg¨²n vuestra empat¨ªa, c¨®mo pas¨¦ aquella noche.
El Espejo de Silent Hill 3 -Sergio Melero-
Pocos lugares dentro del sector interactivo me producen m¨¢s respeto, miedo y, a la vez, curiosa fascinaci¨®n que la figura del Hospital en Silent Hill. Es en la tercera parte de la saga cuando todos mis temores e inseguridades se vieron proyectados en una ¨²nica escena: la de la habitaci¨®n del espejo que atormenta a Heather en el Hospital de Silent Hill 3.
En apariencia vac¨ªa, la habitaci¨®n ¨²nicamente est¨¢ compuesta por un espejo que ocupa toda la pared frontal y una peque?a pila. No hay llaves; no hay elementos que nos sirvan para avanzar en la trama y, lo que es peor, al intentar salir de la habitaci¨®n la puerta est¨¢ completamente cerrada. En ese momento no salta ninguna escena cinem¨¢tica: nosotros seguimos controlando a una Heather que, al fijarse en su reflejo, ve como la habitaci¨®n est¨¢ llen¨¢ndose de sangre. En la realidad no ocurre, solo en el espejo podemos vislumbrar como las venas avanzan por la habitaci¨®n, se dirigen a la pila y, a partir de ah¨ª, llegan hasta la realidad.
Nosotros, desesperados, intentamos escapar mientras el pulso se acelera y la habitaci¨®n empieza a acabar con nosotros lentamente. La puerta no se abre, y ahora es nuestro reflejo el que se comporta de forma extra?a: Heather mira desde ¡°el otro lado¡± inm¨®vil, envuelta en un torrente de l¨ªquido carmes¨ª que, ahora, empieza a recorrer nuestro cuerpo. Los peores miedos de la protagonista (ni en su propio ba?o tiene espejo y, los pocos que ocupan su casa, est¨¢n tapados) se hacen realidad de forma repentina, brusca. Mientras sucumbe a las tinieblas, ni tan siquiera se percata de que hay un peque?o resquicio que nos permitir¨ªa escapar, donde la cerradura de la puerta emite un peque?o sonido indic¨¢ndonos que podemos salir. Ya es demasiado tarde.
PROJECT ZERO II: CRIMSON BUTTERFLY -Aar¨®n Rodr¨ªguez-
De entre los muchos momentos que tiene este t¨ªtulo que pueden causar un cierto terror, creo que, con mucha diferencia, esa sensaci¨®n se aprecia en el cap¨ªtulo siete del juego: Sae.
En este episodio, la protagonista del juego, Mio, ha perdido la c¨¢mara obscura y a su vez es perseguida por el esp¨ªritu de Sae. La pantalla se muestra en este punto en colores blanco y negro, lo que significa que estamos expuestos a una muerte r¨¢pida con un solo toque, por lo que hay que evitar que Sae encuentre y llegue a alcanzar a Mio. Para ello hay que ocultarse en ciertas ubicaciones para poder esquivar al fantasma y regresar para recuperar la c¨¢mara.
La sensaci¨®n de indefensi¨®n sumado al peligro constante que supone la presencia de Sae en cada momento, consiguen uno de los momentos m¨¢s agobiantes y terror¨ªficos que he podido probar en un videojuego en mucho tiempo.
Dino Crisis -Paula Croft-
Dino crisis (1999) fue desarrollado por Capcom e ideado por Shinji Mikami, qui¨¦n tambi¨¦n dirigi¨® un gran n¨²mero de entregas de la saga Resident Evil. En un primer momento puede resultar extra?o para algunos el encontrar este t¨ªtulo en esta lista, ya que ?qui¨¦n podr¨ªa tener miedo de unos dinosaurios, aunque estos quieran acabar con nuestra vida? Una respuesta posible es una ni?a de unos 5 a?os, que un tiempo despu¨¦s de haber salido el juego se sentaba junto a su padre frente a la PlayStation para verlo jugar, ya que por razones obvias la complejidad del t¨ªtulo se escapaba de los controles de la peque?a.
Fu¨¦ramos ni?os o adultos en el momento en que Dino Crisis lleg¨® a nuestras consolas, cada uno debi¨® disfrutar de esta obra de una forma distinta. Para aquella ni?a que ahora escribe estas l¨ªneas era muy entretenido ver jugar a su padre, encarnando a Regina y abri¨¦ndose paso a trav¨¦s de la base secreta del gobierno tratando de cumplir su misi¨®n y no ser devorada por los hambrientos seres prehist¨®ricos. Sin embargo, aquello que durante el d¨ªa la entreten¨ªa ten¨ªa un efecto contrario durante la noche, cuando se imaginaba que bajo la cama esperaban acechantes algunos velociraptores listos para atacar. Las pesadillas no duraron mucho, pero ese momento qued¨® clavado como uno de los primeros en tener miedo relacionados con videojuegos. Tiempo despu¨¦s, aquella ni?a ya no tan ni?a, introdujo el disco del juego en la PS1 y jug¨® los primeros compases de Dino Crisis, disfrutando de un t¨ªtulo que en su momento le caus¨® sensaciones opuestas.
F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN -Aar¨®n Rodr¨ªguez-
A pesar de ser un shooter en primera persona, la saga ¡°F.E.A.R.¡± tiene sus momentos en los que los sobresaltos son inesperados en la mayor¨ªa de los casos y es especialmente notable en el primer juego, aunque el gundo tambi¨¦n tiene lo suyo.
En este caso, en la recta final del juego, Beckett llega a las instalaciones de Still Island a trav¨¦s de una platforma. En ese momento el montacargas est¨¢ descendiendo y al avanzar para llegar hasta ¨¦l, aparece de improviso y velozmente Alma, de la que hay que desprenderse a trav¨¦s de una secuencia QTE.
Es un momento que a d¨ªa de hoy no me produce demasiado terror, sin embargo la primera vez que lo jugu¨¦ me impact¨® bastante porque no lo esperaba para nada.
Thief Deadly Shadows -C¨¦sar Otero-
Tras asentar junto a Tenchu y Metal Gear Solid los pilares del g¨¦nero Stealth en 3D, la serie Thief continu¨® entrado el nuevo siglo. Y en 2004 ¨Ccurioso, el a?o de Vampire Bloodlines, de Painkiller¡-, Deadly Shadows cerr¨® la serie durante toda una d¨¦cada hasta que Eidos Montreal la recuper¨® una d¨¦cada despu¨¦s, en 2014. La experiencia Thief nos pone al control de Garret, un maestro ladr¨®n que usa las sombras y la ocultaci¨®n. Pero lo que los benditos ca**** de Ion Storm nos prepararon para uno de los niveles de su despedida hace 14 a?os fue un momentazo del terror considerado por algunos como uno de los niveles m¨¢s escalofriantes que se han visto en un juego. Y es que, ?C¨®mo puede dar miedo un simple orfanato en un t¨ªtulo Stealth que no est¨¢ adscrito al g¨¦nero del Terror?
En pleno boom del Survival Horror en la ¨¦poca PS2, el nivel Robbing the Craddle nos llevaba a Shalebridge Cradle, un orfanato y manicomio abandonado en el que viv¨ªamos nuestra propia historia de terror victoriano con pacientes lobotomizados, fantasmas infantiles, entes mal¨¦volos y un lugar con conciencia propia. Al igual que con Bloodlines, aqu¨ª no destacamos un momento, sino todo toda la pu?etera fase. Un nivel y sobre todo un despliegue atm¨®sf¨¦rico pionero que en su momento sent¨® una c¨¢tedra sobre el terror interactivo y del cual s¨®lo podemos deciros una cosa: Pillad el juego, buscad una partida si no quer¨¦is pas¨¢roslo entero ¨Ces el pen¨²ltimo nivel- y disfrutad de esta sinfon¨ªa del terror que con 14 a?os encima sigue acojonando. Porque lo genial es que ahora mismo, el viejo aspecto gr¨¢fico de Thief 3 se asemeja a un indie estilo Amnesia de los de ahora.
The Evil Within 2 -Paula Croft-
La secuela de The Evil Within (2017) lleg¨® tres a?os despu¨¦s del primero, continuando la historia que Shinji Mikami ide¨® para Sebasti¨¢n Castellanos y sus compa?eros. Desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda, se trat¨® de una entrega que ampliaba en gran medida todos los conceptos del original.
A lo largo de la aventura de horror nos encontramos con una gran cantidad de momentos, personajes y escenas que nos producen miedo y se quedan clavadas en nuestra memoria. A¨²n as¨ª, con tal de seleccionar tan solo una, nos quedamos con las apariciones del Anima. Se trata de un monstruo con forma de mujer con pelo largo negro y vestimentas vaporosas que nos persigue en determinados fragmentos en los que no podemos escapar ni enfrentarnos a ella. El ambiente se tornar¨¢ helado y Sebasti¨¢n parecer¨¢ transportarse a un mundo paralelo creado a ra¨ªz de sus recuerdos en Beacon. Tan solo podemos escondernos y encontrar la salida, utilizando el sigilo e incluso rezando, si as¨ª lo creemos necesario, para que la especie de fantasma no nos encuentre y nos mate de un susto, literalmente.
Alone in the Dark: The New Nightmare -C¨¦sar Otero-
Tras sentar las bases del Survival Horror -aunque fue Resident Evil el que ciment¨® el g¨¦nero y bautiz¨®-, incluyendo elementos como el sistema de ¨¢ngulos de c¨¢mara prefijados para crear tensi¨®n, Alone in the Dark se despidi¨® en 1994 (dos a?os antes del primer Biohazard). Pero con el cambio de siglo y el Terror como g¨¦nero de moda, Infogrames decidi¨® traer de vuelta a la IP de horror por antonomasia. Y el gran Edward Carnby volvi¨® con la cuarta entrega, un Alone in the Dark que miraba directamente a las obras de HP Lovecraft como fuente de inspiraci¨®n para una trama que ocurr¨ªa precisamente un 31 de octubre, en una isla remota. Una gran ambientaci¨®n, uso del sonido y de un elemento de juego como era la linterna, The New Nightmare beb¨ªa mucho m¨¢s de la escuela Capcom que del Alone original, pero segu¨ªa reteniendo elementos como para tener personalidad propia.
Directo a saco en el tema de los sustos, por algo es un Alone in the Dark. En este tampoco vamos a entrar precisamente en muchos spoilers -est¨¢ en PC al igual que en PSX, PS2, Dreamcast y hasta GBC-, pero al igual que Obscure, uno de sus sustacos viene justo al inicio: Tras decidir qu¨¦ personaje quer¨ªamos controlar -ofrece dos personajes y por tanto dos desarrollos distintos en la campa?a-, si escog¨ªamos a Edward, el juego arrancaba justo en un bosque y ten¨ªamos dos caminos a elegir. El de la derecha llevaba a donde deb¨ªamos ir para empezar la trama, el de la izquierda a un escenario en ese momento cerrado con una cancela. Si eleg¨ªamos el de la izquierda, justo al llegar a la cancela cae un rayo, y por un instante aparecen dos figuras espectrales que o te hac¨ªan saltar o te met¨ªan el miedo en el cuerpo. Quiz¨¢s con lo mucho que ha envejecido gr¨¢ficamente el juego, hoy d¨ªa esas figuras de texturas superplanas no acojonan¡ O s¨ª, porque el susto sigue siendo efectivo y una lecci¨®n de c¨®mo pillar al jugador desprevenido.
SILENT HILL(S) PT Y LISA -Laura Luna-
Silent Hill PT fue el sue?o roto del terror. Al igual que la vida de Lisa y su reto?o fueron arrebatados antes de que ¨¦ste naciera, el proyecto de Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus fue dolorosamente cancelado, pero a¨²n persiste en nuestros corazones infartados aquella inolvidable demo que se present¨® en la GamesCom de 2014.
Con unos gr¨¢ficos que rozaban el fotorrealismo, Silent Hill PT compon¨ªa una escalofriante receta con clich¨¦s del cine de terror muy bien escogidos y adaptados al formato videol¨²dico. Un pasillo en forma de L, donde conten¨ªamos la respiraci¨®n al doblar cada esquina. La compa?¨ªa inquietante de una bisagra mal engrasada, un llanto angustioso, un locutor de radio vigilante, los descubrimientos perturbadores cada vez que resolv¨ªamos un puzzle y lleg¨¢bamos al final del pasillo para llegar al principio¡ y la tensi¨®n ante cada nueva sorpresa. Y Lisa.
Lisa no destaca en Silent Hill PT por su originalidad. Su dise?o no difiere del cl¨¢sico fantasma femenino, con rasgos deformados por la podredumbre cadav¨¦rica. Lo aterrador de ella es su propia compa?¨ªa en aquel pasillo estrecho en bucle. El miedo es ser conscientes de su presencia, pero desconocer d¨®nde nos iba a descubrir. ?El portazo del ba?o? ?Bajar¨¢ del techo? ?Al girar la cabeza? ?De qui¨¦n es esa sombra temblorosa y esa respiraci¨®n en nuestra nuca?
Bloodborne te asfixia -Israel Mall¨¦n-
Estren¨¦ mi flamante PlayStation 4 con Bloodborne. Me atra¨ªa su ambientaci¨®n, reminiscente de la ¨¦poca victoriana y aderezada con elementos lovecraftianos, as¨ª que pens¨¦ que ser¨ªa una buena adquisici¨®n. Jam¨¢s cuestionar¨¦ la calidad del trabajo de Hidetaka Miyazaki, pero aquel t¨ªtulo no era para m¨ª. Pensad en un Israel Mall¨¦n que ni siquiera escrib¨ªa sobre videojuegos todav¨ªa, que estaba inmerso en el periodismo deportivo y que cuya relaci¨®n con la ludoficci¨®n no pasaba del juego casual, de partidas nost¨¢lgicas a Pok¨¦mon y de leer de tanto en tanto alguna de las revistas que hallaba en el quiosco. Mi bagaje en los Souls era inexistente; sab¨ªa que eran dif¨ªciles y que Dunkey era capaz de convertirlos en comedias interactivas. Adem¨¢s, nunca he sido especialmente tolerante a la sangre, los rostros deformes y, en general, a todo lo asociado con el terror. En efecto, debutar en PS4 con Bloodborne no fue una buena idea.
Insert¨¦ el disco, aguard¨¦ con paciencia a que aquella eterna pantalla de carga desapareciera y cre¨¦ a mi personaje. Lo primero que percib¨ª fue la respiraci¨®n agitada de un anciano decr¨¦pito vomitando aire sobre mi rostro. Unos seres deformes quer¨ªan devorarme vivo en el mejor de los casos; prefer¨ª no imaginar el peor de mis destinos posibles. Con las manos desnudas, me sent¨ª oprimido y fr¨¢gil en las siniestras habitaciones que atravesaba dubitativo. Empec¨¦ a escuchar un rugido leve y lejano, in crescendo conforme mi personaje avanzaba. Agarrado al mando, vi que aquella especie de lobo se abalanz¨® sobre m¨ª. No tuve tiempo para reaccionar. ¡°Est¨¢s muerto¡±, rezaba un cartel que pronto empec¨¦ a odiar. Llegu¨¦ al sue?o del cazador con el coraz¨®n acelerado y me fui con un par de armas que con total seguridad ser¨ªan m¨¢s ¨²tiles que mis nimios pu?os. O eso quise creer. Una vez tras otra, una marabunta de enemigos me ensartaba con sus rastrillos oxidados y me prend¨ªa fuego con sus antorchas. ¡°Est¨¢s muerto¡±, enrojeci¨® de nuevo mi pantalla. No importaba cu¨¢nto huyera; siempre me encontraban. Aquel dichoso mensaje sobre mi defunci¨®n acab¨® agobi¨¢ndome m¨¢s de lo que me gustar¨ªa reconocer.
La pr¨¢ctica hace al maestro, supongo. Comenc¨¦ a acostumbrarme en el manejo de las armas y a encadenar asesinatos, uno tras otro. Qu¨¦ pinta de psic¨®pata deb¨ªa de tener aquel Israel que sonre¨ªa al perforar el vientre de un violento campesino. Aquello fue justo antes de que Bloodborne me diera una valios¨ªsima lecci¨®n: nunca est¨¢s a salvo, nunca te conf¨ªes. Uno de esos seres me esperaba en una especie de callej¨®n, sobresalt¨¢ndome sin remedio en uno de los pocos jumpscares puros que hay en el juego. Llegu¨¦ a soltar un t¨ªmido grito. Bueno, quiz¨¢ no fuera tan t¨ªmido. Me hiri¨® de gravedad, as¨ª que di un par de saltos hacia atr¨¢s para ganar distancia y curarme. Ni siquiera toqu¨¦ el suelo en mi segundo brinco cuando uno de esos rastrillos me perfor¨® el pecho. La turba de pose¨ªdos me hab¨ªa perseguido sin darme cuenta. De nuevo: ¡°Est¨¢s muerto¡±. Jam¨¢s volv¨ª a confiarme, ni en Bloodborne ni en ning¨²n otro t¨ªtulo. Aquel ambiente asfixiante, que aprieta y ahoga con el m¨¢ximo disfrute, me hizo mejor jugador. Logr¨¦ sobreponerme al miedo y al reto, pero un escalofr¨ªo me previene cada vez que cojo un mando. De Yharnam me llev¨¦ un susto terrible, pero tambi¨¦n una gran lecci¨®n.
Vampire the Masquerade: Bloodlines -C¨¦sar Otero-
Uno de esos que a pesar de los a?os que pase por su c¨®digo base sigue envejeciendo tan bien como el vino, el segundo juego basado en el rolero de lapiz y dados de Vampiro La Mascarada sigue dando lecciones de c¨®mo se debe hacer una obra maestra densa, compleja, con libertad y que a d¨ªa de hoy sigue teniendo total apoyo de una comunidad que la moddea a gusto (Activision, por dios, este s¨ª merece una versi¨®n HD y porteo a las consolas para que todos lo descubran). El inframundo de las razas y clanes de los vampiros, elegir si Sabbath o Camarilla, si Malkavian o Nosferatu nos llev¨® por un juego ARPG pr¨®digo en momentos sobrenaturales ¨Csomos vampiros al fin y al cabo. Pero nadie, nadie nos prepar¨® para uno de sus escenarios.
Tres palabras: Ocean View Hotel. Puede que hoy su estilo no sorprenda tanto, pero lo que ahora es com¨²n y se llama nuevo terror indie, hace 14 a?os no exist¨ªa, raz¨®n por lo que este nivel es considerado uno de los m¨¢s terror¨ªficos que se han hecho. En un momento del juego deb¨ªamos ir al hotel Ocean View, en el que cumplir un objetivo. De aqu¨ª es dif¨ªcil destacar un susto, porque b¨¢sicamente todo el nivel es aterrador. Los sustos eran constantes, y funcionaban todos porque no ten¨ªamos idea de lo que esas paredes ocultaban en un escenario que parece el sue?o de los amantes de los Poltergeist y psicofon¨ªas. ?Lo mejor? Que consigui¨® matarnos de un infarto a pesar de que ¨¦ramos eso mismo, vampiros inmortales acostumbrados a demonios y criaturas del inframundo, a los que unos cuantos fen¨®menos extra?os nos hac¨ªan querer volver a la seguridad del club Asylum al lado de la explosiva malkavian Jeanette.
Doom 3 - Cristian Ciuraneta-
Si hay un videojuego que recuerdo con especial ¡°cari?o¡± en lo que se refiere a saltar de la silla una y otra vez con los t¨ªpicos aunque efectivos jump scare, no es otro que Doom 3. De hecho, guardo un grato recuerdo de todo lo que rodea al regreso de una de las sagas m¨¢s ic¨®nicas de la industria del videojuego, all¨¢ por 2004. Tanto es as¨ª, que ese mismo a?o pretend¨ªa sacar el m¨¢ximo rendimiento a la, por aquel entonces, potente GeForce 6800 GT de Nvidia, una GPU de 256 MB que promet¨ªa potenciar la tecnolog¨ªa de id Software hasta cotas nunca vistas hasta ese momento. ?Y vaya si lo hizo! Desde un primer momento, la arrolladora puesta en escena del nuevo Doom dejaba clara su vertiente survival horror, alej¨¢ndose del concepto que vio nacer la saga en los 90 pero que encandil¨® a innumerables jugadores, entre ellos el que escribe estas l¨ªneas. Y es que la constante necesidad de alternar entre el arma principal y la linterna daba como resultado una tensi¨®n constante salpicada por encontronazos con zombis, demonios y otras criaturas del inframundo a cada esquina, tras cada panel, una sala tras otra. Y ciertamente, jugar a Doom 3 en su momento, en la m¨¢s absoluta oscuridad de mi habitaci¨®n y con algunas velas alrededor de la pantalla y el mismo escritorio, fue bastante acojonante.
Obscure - 2004 -C¨¦sar Otero-
Aunque en el 2004 la f¨®rmula ¡®Slasher¡¯ que la imprescindible Scream trajo de vuelta en 1996 ya estaba cad¨¢ver y agonizando -la culpa la tuvo el nuevo terror japon¨¦s que Ringu / The Ring y cia trajeron consigo con el cambio de siglo-, el Survival Horror en los videojuegos estaba en su etapa dorada, en todo lo alto y soltando una joya tras otra. Y en el verano de 2004, un estudio franc¨¦s novato llamado Hydravision decidi¨® probar suerte con un survival que adem¨¢s hac¨ªa suyo algo que est¨¢bamos hartos de ver en el cine, pero nunca en el videojuego: Slasher adolescente en un instituto. Par¨®dico a la par que serio, eficaz y divertid¨ªsimo, la mezcla de terror USA con producci¨®n europea dio como resultado una historia mucho m¨¢s cercana a HP Lovecraft y Buffy The Vampire Slayer que a Leyenda Urbana, Cherry Falls y c¨ªa. Y es que 14 a?os despu¨¦s, aunque gr¨¢ficamente haya envejecido mucho, lo ten¨¦is en Steam y manteniendo su mejor baza: un modo cooperativo para jugar a dobles que es una pasada. Tanto como su intro a ritmo del temazo punkarra Still Waiting de Sum 41.
Esto es un juego de terror, y adem¨¢s de los que saben mantener bien la tensi¨®n incluso en escenas con el sol fuera. Hay muchos momentos que podr¨ªamos rese?ar, pero tampoco queremos spoilearos demasiado si lo pill¨¢is para darle este Halloween. Sin duda uno de los mejores sustos es adem¨¢s justo el primer gran ¡°BOO!¡±: En el pr¨®logo con el prota rocoso y bord, bajamos a un s¨®tano debajo de un instituto de secundaria que parece sacado de la imaginaci¨®n de Guillermo del Toro. Pasamos por un escenario lleno de jaulas vac¨ªas, y entramos en donde parece un par de mazmorras. Rescatamos a un chico que parece la encarnaci¨®n de la Muerte -o de una resaca post-Halloween de J?germeister con RedBull-, y volvemos a esa sala de jaulas. Sigue vac¨ªa y en silencio. Pero en cuanto desandamos el camino y pasamos por una pesada puerta¡ ?Pim Pam Trucu Trucu! que diria Chicote. Sustaco ¨¦pico de manual de ¡®Jumpscare simulator¡¯, pero es que hemos pagado por eso demonios. En serio, si os gusta el Terror de la vieja escuela, dadle una oportunidad.
Dead Space - Cristian Ciuraneta-
Seguimos con el terror aderezado con ciencia ficci¨®n en el fr¨ªo y solitario espacio exterior. Y es que si con Doom 3 viaj¨¢bamos hasta el planeta rojo para combatir al mism¨ªsimo infierno, unos a?os despu¨¦s y bajo la tutela de EA llegaba uno de los videojuegos m¨¢s terror¨ªficos de la pasada generaci¨®n. Tanto es as¨ª, que en Dead Space debemos sobrevivir a la soledad del espacio a bordo de una nave infestada de horribles y hambrientos seres, los necromorfos. Durante toda la aventura, nuestro sufrido Isaac debe combatir a terror¨ªficos engendros con las armas m¨¢s viscerales que podamos imaginar, ofreci¨¦ndonos un fest¨ªn de entra?as, desmembramientos y situaciones de lo m¨¢s aterradoras; pero hay un enemigo concreto, Hunter, una monstruosa criatura casi invencible, creaci¨®n del Dr. Challus, que nos acecha durante un par de cap¨ªtulos y que solo podemos superar con la inesperada ayuda del entorno; desde luego, uno de los momento m¨¢s espantosos y angustiosos que recuerdo de uno de mis t¨ªtulos favoritos en aquello de asustar al personal.
Y es que ya lo dicen: en el espacio nadie puede o¨ªr tus gritos...