Cuando el mayor miedo es mirarte al espejo
?C¨®mo un peque?o juego como el Passage de Jason Rohrer puede aterrarte? Aqu¨ª explicamos el porqu¨¦
Hay una pregunta que siempre me hacen en mis charlas sobre ¡®El Terror en el Cine y los Videojuegos¡¯. Pr¨¢cticamente invariable en su formulaci¨®n, a?o tras a?o desde 2009. Y es una pregunta l¨®gica tras una hora y pico larga de an¨¦cdotas y ejemplos sobre ciertos conceptos. Es esta: ¡°?Cu¨¢l es para usted el videojuego que m¨¢s miedo le ha producido?¡±. Y siempre doy la misma respuesta: ¡°Passage de Jason Rohrer¡±. Y es llamativo, porque Passage, aun siendo creado por Rohrer en 2007, ocupa menos de 500Kb, sus gr¨¢ficos parecen de principios de los 80 y dura 5 minutos. Suena a boutade que soltar delante de una encandilada audiencia, pero no, es totalmente en serio.
Antes de que sigas leyendo puedes jugar a Passage en el siguiente enlace. No es obligatorio, pero s¨ª recomendable. No quiero quitarle a nadie su Momento con el juego. Ya sabes, te robar¨¢ muy poco de tu tiempo.
Mi experiencia
En Passage tomo las riendas de un personaje realizado con unos pocos p¨ªxeles y me pongo a caminar en l¨ªnea recta por un pasillo. Avanzo y avanzo sin dejar de pulsar hacia la derecha y sin saber de qu¨¦ va esto. Al poco me cruzo con una chica igualmente minimalista y surge el amor. Desde entonces somos dos en el camino. A pesar de mantener con pulso firme la ¨²nica acci¨®n que estoy realizando me siento m¨¢s c¨®modo al saber que ya no estoy solo. Me doy cuenta al poco que algo ha cambiado en la pareja formada por cuadritos: ambos avatares se mueven cada vez m¨¢s lentos y el aspecto encorvado muestra que cada vez son mayores. Al poco somos unos ancianitos que caminan y caminan sin mirar atr¨¢s. De repente, ella se convierte en una l¨¢pida. Mi inercia me hace seguir pulsando hacia la derecha, pero de repente me paro en seco. No quiero seguir adelante sin ella. Por primera vez vuelvo sobre mis pasos, hacia su l¨¢pida. Lo hago con desesperaci¨®n, con desesperanza, con amor y con anhelo, y cuando voy a llegar hasta el lugar en el que yace me convierto de sopet¨®n en otra tumba, justo a su lado. Me quedo unos segundos mirando la escena, en shock. Dos l¨¢pidas en mitad de un pasillo. Fin.
La reflexi¨®n
Desconcertado, miro algunos gameplays de otros usuarios en internet. Lo poco que quedaba en pie de m¨ª cae hecho a?icos. En los diversos v¨ªdeos veo al personaje pixelado movi¨¦ndose arriba y abajo dejando atr¨¢s el peque?o pasillo que yo cre¨ªa ¨²nica v¨ªa posible, tal vez sin encontrar una pareja, pero s¨ª dando con cofres, aumentando una puntuaci¨®n de la que no fui consciente en mi propia partida¡ Y entonces todas las piezas encajan.
Porque s¨ª, ten¨ªa claro que ese pasillo era la Vida, que hab¨ªa avanzado por ella, que hab¨ªa encontrado a alguien con quien compartir de la mano el camino, que ella muri¨® y yo no fui capaz de andar solo mis ¨²ltimos pasos. Lo que no pod¨ªa imaginar es que jugu¨¦ mi partida reflejando en ella mi aut¨¦ntico paso por la Vida, por mi vida. Sin aventurarme a imaginar siquiera que hab¨ªa rutas m¨¢s all¨¢ del pasillo prefijado en l¨ªnea recta, dando importancia justa al dinero, siendo feliz simplemente sintiendo a mi lado al amor de mi vida. Y que s¨¦ que la vida me asusta, y no me veo transit¨¢ndola en soledad. De igual manera, vi a otros jugadores zigzaguear por sus propios laberintos vitales, acumulando puntos abriendo unos cofres y encontrando solo moscas en otros. Vi a uno intentando infructuosamente llegar hasta un tesoro sin conseguirlo porque no se daba cuenta de que, al ir acompa?ado, esa meta le estaba vetada. Y vi a otro con una puntuaci¨®n muy alta morir solo, con esos absurdos n¨²meros bailando encima de su tumba. La riqueza que amasamos en vida trascendiendo grotescamente lo f¨²til de nuestra existencia.
Y fui consciente de todo esto. Y tuve miedo. ?Qui¨¦n no puede tenerlo ante un Memento Mori?
El autor y su obra
Jason Rohrer realiz¨® Passage para el evento Gamma 256 de 2007 organizado por el colectivo Kokomori. Las normas pasaban por crear un videojuego en unas pocas horas que ocupara lo menos posible y con una resoluci¨®n gr¨¢fica no superior a 256x256. La muerte de c¨¢ncer de un conocido y la reciente formaci¨®n de su familia rondando sus emociones determinaron el resultado. La pixelada pareja protagonista son ¨¦l y su esposa Lauren vistiendo ropas que ten¨ªan entonces. Rohrer dise?¨® el juego para que al principio el personaje no tuviera nada a su izquierda en ese pasillo y s¨ª por delante. Poco a poco vas avanzando en esa l¨ªnea. Lo que dejas detr¨¢s es el pasado, que conforme se queda en el l¨ªmite izquierdo se vuelve confuso y borroso representando as¨ª su lejan¨ªa en el tiempo y la memoria. El final cada vez m¨¢s cercano nos va enfrentando a lo inevitable de la muerte, un l¨ªmite derecho que se vuelve inamovible conforme nos acercamos a ¨¦l. Ese momento en que hemos pasado de largo el ecuador de nuestra existencia y empezamos a ser conscientes de que ya no cumplimos a?os de m¨¢s sino que los descontamos hacia nuestro invariable desenlace.
Tal osad¨ªa no pas¨® desapercibida aun en un tiempo en el que el movimiento indie estaba todav¨ªa por estallar. En Destructoid escribieron que Passage era ¡°uno de los juegos m¨¢s inteligentes, significativos, afectivos y memorables jam¨¢s realizados¡±. Jonathan Blow, a prop¨®sito de la obra de Rohrer, dijo unos a?os despu¨¦s: ¡°Es fabuloso que Jason est¨¦ creando unos juegos tan buenos en periodos tan breves de tiempo. Hace que me pregunte si he ido por el camino equivocado al trabajar durante tres a?os enBraid¡±. Por lo dem¨¢s, Passage forma parte desde 2012 de la exposici¨®n permanente de videojuegos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, y Jason Rohrer tuvo en 2016 el honor de ser el primer dise?ador de juegos que tuvo una retrospectiva a su valiente y original¨ªsima trayectoria en el Davis Museum del Wellesley College Science Center.
Jugu¨¦ a Passage una vez y no volver¨¦ a hacerlo. Experimentar con otros posibles caminos ya a sabiendas de que existen ser¨ªa como hurgar en las vidas de otros. Porque este es un juego peque?o por fuera pero a la vez tan grande por dentro que es capaz de guardar en su interior tantas vidas como jugadores se aventuren en ¨¦l.