Especial - Parte 3

La Primera Era del 3D: Los que se quedaron atr¨¢s

Tercera parte de este especial sobre el nacimiento y la implementaci¨®n del 3D en los videojuegos, en la que nos centramos en el hardware que se qued¨® atr¨¢s.

La Primera Era del 3D: Los que se quedaron atr¨¢s

La quinta generaci¨®n de consolas fue la batalla por las 3D. Las grandes compa?¨ªas tuvieron que luchar por adaptarse a una nueva realidad y nuevas compa?¨ªas surgieron de la nada para tratar de coger un trozo del pastel en esta etapa confusa. Muchos videojuegos trataron de ser nuevos cl¨¢sicos, y otras tantas consolas intentaron sin ¨¦xito llegar para quedarse.

En la segunda parte de este especial hablamos de los cl¨¢sicos. Aquellos t¨ªtulos y consolas que impulsaron las tres dimensiones en el medio y que ayudaron a definir lo que significaba para el futuro. Ahora vamos a centrarnos en esos intentos fallidos, en aquellos que se quedaron atr¨¢s. Como Atari se encontr¨® perdida en esta nueva era, como a Panasonic le perdieron sus ambiciosas intenciones sin ser realmente competitiva, y como Sega dio con la tecla de que el futuro eran las 3D, pero lo hizo demasiado tarde...

Atari Jaguar

Tras la crisis del videojuego de 1983, debida, entre otros factores, a la saturaci¨®n del mercado por exceso de videoconsolas, las compa?¨ªas que no abandonaron por completo la industria tuvieron que pensar con cuidado su pr¨®ximo movimiento. Del renacimiento de la industria surgieron como dos pilares principales Sega y Nintendo. De la batalla entre ambas se ha hablado y escrito ya mucho. Lo hemos hecho sin ir m¨¢s lejos en las anteriores entregas de este especial, por lo que no merece la pena extenderse en demas¨ªa, pero s¨ª tener en cuenta que esta competici¨®n iba marcando la ruta que tomaba la industria de forma generalizada.

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Quiz¨¢s por esto, una compa?¨ªa tan prol¨ªfica como Atari decidi¨® saltarse la cuarta generaci¨®n de consolas (la de los 16 bits) con tal de estudiar cu¨¢l ser¨ªa su siguiente movimiento. La presencia de Mega Drive era y Super Nintendo era desde luego intimidante, y a ellas se les sumaban otras plataformas como Turbographx 16, que se hab¨ªan hecho su peque?o hueco.

El desarrollo de Jaguar empez¨® relativamente pronto. Se empez¨® a hablar de ella cuando Super Nintendo a¨²n no estaba en el mercado. Dos nuevas consolas de cartuchos de Atari que estaban previstas para salir al mercado, Panther y Jaguar. Siendo la primera consola de 32 bits y la segunda de 64. Panther, sin embargo, no lleg¨® a buen puerto, se cancel¨® en 1991 y con la mala noticia, Atari trat¨® de compensar anunciando su intenci¨®n de centrarse plenamente en Jaguar.

Atari Jaguar se lanz¨® al mercado en 1993, convirti¨¦ndose en la primera consola de 64 bits. Esto, sin embargo, hay que afirmarlo con matices. La calidad gr¨¢fica de la consola se ha puesto en entredicho numerosas veces, y a nivel t¨¦cnico, se le puede achacar que no contaba con un procesador central de 64 bits (como Nintendo 64) sino con dos procesadores actuando en paralelo de 32 bits. Esto daba a los juegos de Jaguar un aspecto m¨¢s arcaico que el de sus futuras competidoras. Se trataba, desde luego, de una potente consola superior a las de la cuarta generaci¨®n, pero que no llegaba al nivel de Playstation o Nintendo 64. Esto dejaba a la Jaguar en un limbo intergeneracional que no era f¨¢cil de situar para nadie.

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La propia Atari se atrevi¨® a subirse al carro de las 3D con gr¨¢ficos poligonales, pero lo hizo a medias y sin abandonar los t¨ªtulos 2D. Sus juegos 3D estaban poco pulidos, y sus juegos 2D ten¨ªan poco que ofrecer con los de la competencia, ya que las killer apps se quedaban con Sega y Nintendo. Los desarrolladores tampoco pudieron hacer gran cosa al respecto. La arquitectura de la consola era compleja y apenas se pudo explotar el m¨¢ximo de su potencial durante su recorrido. Esto hizo que el apoyo third party se fuera desvaneciendo poco a poco, hasta llegar a una situaci¨®n en la que la consola contaba con un cat¨¢logo bastante pobre.

De cara al jugador era tambi¨¦n una apuesta dif¨ªcil. Obviando la incre¨ªblemente agresiva campa?a publicitaria, que pr¨¢cticamente obligaba al jugador a ¡°hacer las cuentas¡± para enterarse de que se encontraba con una consola m¨¢s potente que sus competidoras, poco m¨¢s ten¨ªa que ofrecer la vuelta de un cl¨¢sico como era Atari. Los juegos no estaban ah¨ª y la jugabilidad tampoco. Se han escrito muchas l¨ªneas sobre lo incomodo y poco ergon¨®mico que era su mando, frente al de una competencia que ya ten¨ªa bastante claro el formato que funcionaba.

Esto no quiere decir que el que se aventurara a comprar la consola no obtuviese t¨ªtulos de calidad. Suele decirse que Alien vs Predator (1994) es el mejor ejemplo de lo que la consola era capaz gr¨¢ficamente. Se trataba de un shooter en primera persona cuyo mayor atractivo, adem¨¢s de una jugabilidad influenciada por Doom, eran unos gr¨¢ficos con texturas de CGI pre renderizado, como las que encontr¨¢bamos en juegos como Mortal Kombat. El resultado era bastante impresionante de ver, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta la ¨¦poca (y la mayor parte del cat¨¢logo de la propia Jaguar), aunque jugablemente, la barrera del mando segu¨ªa siendo importante, y numerosas reviews de la ¨¦poca insist¨ªan en lo inc¨®modo de jugar que resultaba.

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Algo similar se puede decir de Doom (1993), un port que sorprende gr¨¢ficamente (lo program¨® el propio John Carmack) pero que se queda atr¨¢s en lo dem¨¢s. En su paso a la consola, incluso se tuvo que sacrificar la m¨ªtica banda sonora del t¨ªtulo. Bien influenciados por la anterior generaci¨®n, los t¨ªtulos 3D de Jaguar volv¨ªan a quedarse en shooters (espaciales y a pie), en juegos de conducci¨®n y lucha. Para pr¨¢cticamente cada t¨ªtulo que se pueda nombrar del cat¨¢logo, ya ten¨ªa un mayor referente en otra plataforma. Si hablamos de Kasumi Ninja (1994), se nos viene a la cabeza Mortal Kombat, con Cybermorph (1993), la asociaci¨®n inmediata es Star-Fox.

Todo esto dio como resultado una consola que tecnol¨®gicamente no estaba a la altura de lo que se promet¨ªa, inc¨®moda de jugar debido a su extra?o mando, con un catalogo limitado y poco inspirado, y lanzada con un enfoque entre el 2D y el 3D en tierra de nadie en un momento en el que la competencia por ambos bandos era e iba a ser extrema.

El resultado pod¨¦is estar imagin¨¢ndolo leyendo estas l¨ªneas. No solo fue una consola fallida, una que vendi¨® menos de 250 000 unidades, sino tambi¨¦n fue la consola que acab¨® con Atari. Para el a?o 1995, cuando la compa?¨ªa quiso rectificar con un nuevo perif¨¦rico que permitia leer CDs y una peque?a revisi¨®n del mando, ya era tarde. La todopoderosa Playstation estaba en el mercado y Nintendo 64 estaba a punto de salir.

3DO Interactive Multiplayer

Aunque cronol¨®gicamente 3DO se sit¨²e antes de Jaguar en su lanzamiento original americano (apenas un mes antes, siendo precisos), 3DO no apareci¨® en el mercado de forma global hasta 1994. Aunque hoy en d¨ªa apenas se la recuerde, es una consola que en su momento trat¨® de hacer muchas cosas por dejar su huella en la industria.

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Se trat¨® de la primera consola de 32 bits con soporte de CD. Soporte que pretend¨ªa popularizar y crear un est¨¢ndar para las consolas venideras de nueva generaci¨®n, vendiendo royalties a otras compa?¨ªas. La consola apost¨® tambi¨¦n con un concepto tan actual como el de ser un centro multimedia. Pod¨ªa reproducir m¨²sica y video, y de hecho muchos de sus t¨ªtulos se aprovecharon de esto.

Hablar del fracaso de 3DO pasa por nombrar diferentes factores. El primero y el m¨¢s importante es probablemente su alto precio. La consola costaba unos 700 d¨®lares americanos, un precio desorbitado para el momento y si lo comparamos con la competencia. La compa?¨ªa (The 3DO Company, fundada por Trip Hawkings) trat¨® de justificar un alto precio a trav¨¦s de una campa?a de marketing que elevaba a la consola a un estatus superior, como centro interactivo del hogar frente al que m¨¢quinas como Super Nintendo o Mega Drive se convert¨ªan en ¡°juguetes¡±.

Otra raz¨®n para su fracaso fue el hecho de que como consola de videojuegos que aspiraba a un p¨²blico mainstream, contaba con un cat¨¢logo muy experimental. Si buscamos los t¨ªtulos m¨¢s ic¨®nicos de la plataforma, no encontraremos ning¨²n Mario 64, sino m¨¢s bien juegos como Night Trap (1992), una experiencia casi vouyeristica en la que miramos distintas c¨¢maras de seguridad de tratando de seguir la historia de un atraco, o Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994). Ambos t¨ªtulos hac¨ªan pleno uso del full motion video y se convert¨ªan m¨¢s en una suerte de aventura grafica muy limitada. El concepto de ¡°juego adulto¡± de 3DO era, casi literalmente, una pel¨ªcula interactiva. T¨ªtulos en los que echaron toda la carne en el asador, llegando a contratar a actores como Mark Hammil para Wing Commander.

Para el resto de su cat¨¢logo, la consola tuvo un enfoque mucho m¨¢s convencional. Su librer¨ªa de exclusivos era extremadamente reducida, as¨ª que tuvo que tirar de multiplataformas y mucho port de arcade y de otras consolas. Desde Super Street Fighter II Turbo (1994), hasta Doom (1993), pasando por Myst (1993), Los Lemmings (1991) ¡­ En general, un cat¨¢logo equilibrado entre t¨ªtulos 2D y 3D pero al que, al igual que ocurri¨® con Atari Jaguar y Sega Saturn, le lastr¨® estar muy basado un filosof¨ªas de dise?o de anteriores generaciones y los arcade.

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As¨ª, en cuanto a t¨ªtulos 3D, pocas novedades pudo aportar la consola. El full motion video se apoder¨® de un buen n¨²mero de sus t¨ªtulos, a?adiendo as¨ª a juegos convencionales un toque fresco a nivel visual. De esta forma. Un juego como Crash¡¯n Burn (1993) de Crystal Dynamics, vertiginoso t¨ªtulo de conducci¨®n y combate, ganaba un atractivo especial con la introducci¨®n del full motion video en secciones que de otro modo se habr¨ªan resuelto con sprites o gr¨¢ficos poligonales.

Con toda su ambici¨®n y todas sus intenciones, la huella que 3DO dej¨® finalmente en la industria fue reducida, y a d¨ªa de hoy apenas se las recuerda en el p¨²blico general. La apuesta plena por el full motion video se convirti¨® en otro de esos muchos callejones sin salida que ha tenido la industria. Y su alto precio para acceder a rarezas y a t¨ªtulos, en su mayor¨ªa multiplataformas, tampoco sumaba puntos a favor de comprar la consola precisamente.

Sega Dreamcast

Saturn fue una consola que se apresur¨® en salir. Una consola que fall¨® en sus intenciones en un momento que estaba la industria en la que no se pod¨ªan permitir errores. Pues la competencia era feroz y el medio estaba en fase de adaptaci¨®n a una nueva era. Tampoco ayud¨® la mala gesti¨®n de Sega en el fin de ciclo de Mega Drive. Una consola que la compa?¨ªa intent¨® renovar cuando su fin ya estaba anunciado. En realidad, si hay algo que hab¨ªa definido a la Sega de la pasada generaci¨®n eran las malas decisiones empresariales, y esto no pas¨® desapercibido en la industria. Y Sega empez¨® a considerarse una compa?¨ªa en la que no se pod¨ªa fiar.

La historia de Dreamcast es una tr¨¢gica. Tr¨¢gica no en el sentido teatral de eventos ¨¦picos desafortunados, sino porque se trataba de una consola que, pr¨¢cticamente desde sus inicios, estaba condenada por el mero hecho de venir detr¨¢s de Saturn y de ser de una compa?¨ªa como Sega, que en ese momento necesitaba un milagro m¨¢s que una consola que vendiera millones.

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Dreamcast vendi¨® millones, m¨¢s de 10 millones concretamente, pero no fue suficiente para hacer que la compa?¨ªa pudiera recuperarse de sus 160 millones de d¨®lares de p¨¦rdidas acumuladas. La llegada de la esperad¨ªsima Playstation 2, dos a?os m¨¢s tarde, termin¨® de hundir todas las posibilidades que Dreamcast pudiera tener de hacerse con el mercado, a pesar de que contaba con virtudes para ello.

Porque lo cierto es que, Dreamcast, como consola, era una con poco que reprochar. Ya en 1998, y plenamente consciente del estado de la industria con las 3D, Sega dise?¨® una consola ideada para este tipo de juegos. Con lector de discos ¨®pticos (GD-ROM), un mando con joystick, y una arquitectura que favorec¨ªa los juegos en tres dimensiones con gr¨¢ficos poligonales.

Dreamcast dej¨® tras de s¨ª un legado importante, juegos como Jet Set Radio (2000) hac¨ªan un uso del 3D interesante y pleno. Creando mundos virtuales en los que moverse e interactuar , con pleno control de la c¨¢mara, y haciendo uso de un movimiento por el espacio novedoso. No se puede hablar de la consola sin mencionar Shenmue (1999), por supuesto. El t¨ªtulo de Sega populariz¨® (pr¨¢cticamente cre¨®) el g¨¦nero de mundo abierto tal y como lo conocemos ahora. Atr¨¢s quedaban las perspectivas forzadas, los conceptos 3D que segu¨ªan estando limitados por las ideas del 2D, y los desarrolladores ya no estaban creando solo niveles. Estaban creando mundos.

Lo que vino despu¨¦s

Dreamcast fue el fin para Sega, pero fue solo el comienzo de una pr¨®spera era para el 3D en los videojuegos que se mantiene hasta la actualidad. Muchas otras se quedaron atr¨¢s, Apple Pippin (1995), PC-FX (1994), FM Towns Marty (1993)... consolas que trataron de hacerse con el hueco que habian dejado viejas glorias, y en un entorno que estaba permitiendo la entrada a nuevos propuestas. Pero el caso de Dreamcast es quiz¨¢s el m¨¢s simb¨®lico, de c¨®mo en esta nueva etapa, solo los m¨¢s fuertes sobreviv¨ªan en la industria. La ca¨ªda de Dreamcast supuso, hasta cierto punto, el inicio definitivo del oligopolio que conocemos hoy: la trinidad conformada por Sony, Microsoft y Nintendo.

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Junto con la evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa, la industria se fue alejando de los modelos puntiagudos y comenzar la carrera del hiper realismo. Con dise?os m¨¢s pulidos, controles m¨¢s c¨®modos y una nueva generaci¨®n de t¨ªtulos que aprovechaban al m¨¢ximo la perspectiva tridimensional. El 3D hab¨ªa saturado por completo la escena del videojuego, y ahora era dif¨ªcil concebirlo de otra manera, relegando el 2D a titulos "menores", tanto a nivel de presupuesto como de ambici¨®n.

En estos tres reportajes del especial hemos hecho un repaso al camino que se traz¨® para conseguir implementar el cambio del 2D al 3D en la industria del videojuego. Hemos visto ¨¦xitos y fracasos, mucha valent¨ªa y ganas de innovar. Fue un camino tortuoso y en gran medida torpe, con desarrolladores tropez¨¢ndose varias veces antes de acertar con lo que el medio necesitaba y el p¨²blico quer¨ªa; y tambi¨¦n un camino que pas¨® por etapas que el jugador actual no puede sino recordar con risa.

Los cl¨¢sicos que salieron ilesos y con orgullo, no obstante, aquellas consolas y videojuegos que dieron el salto con ¨¦xito, pusieron su granito de arena en cimentar el videojuego como actualmente lo conocemos. Y marcar¨ªan un antes y un despu¨¦s en la industria.

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