?C車mo se dise?a la lluvia en los videojuegos?
Expertos en la materia explican c車mo hacer lluvia para que parezca perfecta en esos t赤tulos que nos acompa?an, tanto en 2D como 3D. Conozc芍moslo de cerca.
No son expertos meteorol車gicos, pero s赤 tienen ojo avizor. En el complejo mundo del desarrollo de videojuegos encontramos una vertiente que, seguramente, muchos se preguntan pero que en pocas ocasiones hemos tenido la oportunidad de conocer: los encargados de dise?ar la lluvia.
Algo m芍s que part赤culas
Si hay algo en lo que estamos avanzando en estos 迆ltimos a?os, sin duda tenemos que se?alar la calidad gr芍fica de aquellas obras que apuestan por el realismo puro; y eso lleva consigo una mejor representaci車n de la lluvia. El ciclo del agua es inevitable y se puede materializar de m迆ltiples formas en esto del ocio electr車nico: enormes lagos, mares, oc谷anos# En ocasiones, incluso, afectan a la jugabilidad. Los FPS, juegos de conducci車n y simuladores agudizan la lluvia para que tengamos una mayor inmersi車n. Ahora bien, ?c車mo se hace tan perfecta?
Aaron Miller, de Fireblade Software, es un artista VFX y ha tenido una interesante entrevista con PCGamer para hablar precisamente de eso, de la lluvia.
Para quienes no conozcan al estudio, hablamos de los padres del roguelike naval Abaandon Ship, un t赤tulo no demasiado conocido pero con unos efectos visuales que se han convertido en referentes para estudios independientes que aspiran a hacer grandes cosas en el medio. Seg迆n explica, ※en Abandon Ship quer赤amos que la meteorolog赤a afectase directamente al gameplay, por ejemplo haciendo que la lluvia acabase con el fuego§, comenzaba diciendo. Dependiendo de la direcci車n del viento, el agua ca赤da del cielo puede cambiar la direcci車n del barco por su fuerza.
Pero para que luzca tan realista optaron por una soluci車n que naci車 de sus propias mentes, una especie de carteles o im芍genes din芍micas de un flujo constante de agua, en una perspectiva diferente a la direcci車n del barco, haciendo que la sensaci車n sea la de sentir constantemente que todo est芍 en movimiento. El problema inicial era su espesura, excesiva para cre谷rselo, as赤 que tuvieron que seguir trabajando e improvisando.
El siguiente paso fue dise?ar cientos, miles de part赤culas de lluvia para estamparlas en PhotoShop y volver a animarlo todo de cara a las capturas que luego se mostrar赤an en movimiento en el videojuego. Ahora ya parec赤a otra cosa, pues al tener cientos de im芍genes independientes se pudo dotar a cada una de diferente velocidad e incluso una direcci車n que no fuese exacta respecto a la anterior. Como un choque de part赤culas dentro de un globo.
El desaf赤o de trasladarlo al 3D
A los m谷todos comentados llega Amandine Coget, programador freelance, para a?adir algunos pasos esenciales en videojuegos 3D, que es donde m芍s dif赤cil resulta hacer algo convincente. Lo primero que se debe tener en cuenta son los reflejos, que siempre se dan sobre superficies. Los charcos, y dem芍s aspectos no son tan f芍ciles como pensamos, pues seg迆n indican replicar esos efectos necesitan de una ※acumulaci車n§ de luz desde diferentes 芍ngulos; es decir, hay m芍s informaci車n que en otros puntos del escenario y requieren m芍s esfuerzo.
Si ahora se apuesta m芍s por escenas con mal tiempo se debe, en parte, a la reutilizaci車n de assets. Es inevitable que, si llueve a c芍ntaros, haya menos luz en el ambiente al estar el cielo completamente encapotado. La renderizaci車n basada en elementos f赤sicos es mucho m芍s f芍cil que hace unos a?os gracias a eso, la reutilizaci車n de assets con distintos tipos de iluminaci車n, as赤 que se logra la sensaci車n de que est谷 cayendo un chaparr車n solo por ※jugar§ con la luz de las texturas.
※So, so much code§
Pero hay un punto a?adido que provoca que muchos estudios sin el presupuesto necesario prefieran d赤as soleados que jornadas con precipitaciones: la cantidad de c車digo. Es tal esa abundancia de c車digo que se requiere de mucho m芍s personal para encargarse de estas escenas. Las borrascas precisan de c芍lculos mucho mayores porque necesitan atenci車n al lugar donde impactan, c車mo lo hacen y hasta cu芍ndo. Para finalizar, la transici車n de una tromba a un momento de calma es tambi谷n muy complejo. Matizan que, a pesar de los avances, hacer transiciones suaves puede requerir de mucho tiempo de investigaci車n, pruebas, ensayo y error.
En definitiva, dolores de cabeza que demuestran que, en este caso, el agua hay que gan芍rsela, es costosa de hacer y requiere m芍s presupuesto, m芍s capital y ralentiza los desarrollos. Optar por m谷todos como los de Fireblade Studios es una forma, pero cada vez hay m芍s.
Ace Attorney Orchestra Concert 2019 en Jap車n
Ahora que tenemos cien por cien confirmado el regreso de Ace Attorney y en formato multiplataforma para 2019, los amantes de la saga de Shu Takumi est芍n de enhorabuena al haberse confirmado el Ace Attorney Orchestra Concert 2019, un concierto sinf車nico que se celebrar芍 en Jap車n el pr車ximo 30 de marzo, concretamente en el Bunkamura Orchard Hall de Tokyo y en varias sesiones.
Por el momento se sabe que habr芍 temas interpretados por conocidos profesionales, mientras que Hirofumi Kurita ser芍 el director de orquesta, todo un referente dentro de Square Enix y que ahora capitanear芍 este concierto. La voz de Phoenix Wright ser芍 Takayuki Kond身, mientras que Eiji Takemoto har芍 de Miles Edgeworth. Finalmente, se contar芍 tambi谷n con Noriyuki Iwadare como compositora.
Bola de nieve levitante
En Overwatch no paran quietos un segundo. Tras la llegada del evento de Navidad, los que quieran tener una bola de nieve levitante ya van a poder cumplir su sue?o, si es que alguien pod赤a tener esto como sue?o. La Snowball ser芍 una r谷plica original con un peque?o campo magn谷tico que le permitir芍 levitar, literalmente, por lo que no hay ni trampa ni cart車n.
Acompa?ado de este interesante m谷todo encontraremos luces LED para que el visor se encargue de desplegar figuras propias del juego con m迆ltiples expresiones. ?Su precio? Aqu赤 llega la parte donde nos toca agarrarnos los machos: 175 d車lares. Su lanzamiento se producir芍 el 15 de diciembre.
Tras Bowsette, llega Eevette
Aunque hay芍is visto ya multiples r谷plicas de la mezcla entre personajes de videojuegos tras el caso de Bowsette, el de hoy tiene cierto cariz ※oficial§ porque se trata de James Turner, que por si no lo conoc谷is es el primer dise?ador de Pok谷mon no japon谷s que pis車 las oficinas de Game Freak. Este artista brit芍nico dise?車 las animaciones de inicio de Pok谷mon Blanco y Negro, adem芍s de ser el responsable del dise?o de muchos ultraentes o Pok谷mon como Lugia oscuro (en Pok谷mon XD), Vanillite, Vanillish, Phantump, Trevenant, Guzzlord, Poipole, Naganadel y otros tantos.
En esta ocasi車n se quiso sumar a la faena y dise?o a Eevette, que es seg迆n ha intentado una versi車n femenina y antropom車rfica de Eevee. Tambi谷n lo ha hecho con Pikachu, esta vez cien por cien macho (el indicativo no es el cuerpo sino la cola, que es recta). Esperemos que Turner tenga tambi谷n la oportunidad de demostrar su gran talento con Pok谷mon RPG Switch 2019.
Crema para gamers, lo que faltaba
?Cansado de jugar? ?Sientes tus manos agotadas tras una sesi車n larga un viernes por la noche con tu consola? Tranquilo, porque ahora Game Goo tiene la soluci車n. O eso dicen. Gamer Goo es una crema, una ※cosa§ ideada por Justin Clark, que no es otro que un jugador cansado de tener que sentir sus manos algo dolidas despu谷s de jugar a sus videojuegos favoritos.
La co?a termina aqu赤, porque se trata de un tipo que, junto a un ingeniero biom谷dico, han dise?ado una f車rmula que hace que estas cremas resequen algo la piel y no se humedezcan m芍s de la cuenta. Para m芍s inri, tienen un olorcito a canela y menta que le viene que ni pintado. Lo han pensado para jugadores profesionales, streamers, etc; es decir, gente que dedica muchas horas a tener el mando o el rat車n entre manos. Se supone que mejorar芍 nuestro agarre y, con el paso del tiempo, m芍s comodidad. Tiene que haber gente para todo, ?no?
Hollow Knight es arte# tambi谷n lejos del videojuego
Si tuvi谷semos que elegir tres videojuegos independientes imprescindibles de estos dos 迆ltimos a?os, Hollow Knight no podr赤a faltas 〞de ninguna manera〞 de dicha lista. nrj_nerjal es un artista capaz de hacer cosas como lo que vemos aqu赤 debajo, un maravilloso homenaje de corte realista sobre c車mo lucir赤a el t赤tulo del Team Cherry en la vida real.
Por si no est芍s muy al corriente, simplemente comentar que en esta casa fue calificado como sobresaliente, un metroidvania dif赤cil y largo, de esos que nos pueden durar semanas por su desaf赤o y rejugabilidad. ※Hollow Knight toma el relevo de Ori and the Blind Forest por su preciosismo gr芍fico, as赤 como de Salt and Sanctuary por sus reminiscencias de la saga Dark Souls aplicadas a lo bidimensional§, dijimos en su d赤a.
Deja de buscar: este es el cosplay definitivo
Si eres amante de los cosplays, te gusta eso de ver a gente disfrazada de personajes de tus videojuegos favoritos y, sobre todo, consideras que es una profesi車n a la que haya que prestar ojo y reconocer sus m谷ritos, hoy tenemos una persona que se ha ganado aparecer aqu赤. Shirogane es una artista con 114.000 seguidores, una bella artista que ha compartido en su cuenta de Instagram su m芍s reciente trabajo dedicado a Overwatch.
Ahora que el t赤tulo es de nuevo noticia por sus novedades acerca de Halloween, qu谷 mejor manera que rendir homenaje a Tracer, el personaje m芍s popular del t赤tulo de Blizzard. ?Se ha ganado un gran like! 14.000 me gusta lleva ya.