'Anteriormente en#' Cuando los videojuegos optan por las formas del serial televisivo
Rese?amos algunos videojuegos cuya estructura narrativa se basa en el formato de serie de televisi車n.
Da la sensaci車n de que hubo un momento en el que el cine se cans車 de ser cine y puso toda la carne en el asador del formato televisivo. La ya manida frase ※El mejor cine se hace en televisi車n§ era sin車nimo de verdad en un tiempo en el que Hollywood solo escup赤a a la pantalla productos amables y dejaba para las cadenas privadas su anta?o ojo incisivo. Lejos de las restricciones sexuales, sociales y pol赤ticas de la industria cinematogr芍fica americana derivadas de la clasificaci車n por edades, las series de televisi車n se explayaron en riesgo, medido, pero riesgo al fin y al cabo. El se?or de los anillos se embadurn車 de sangre, sexo y traici車n en un Juego de Tronos, la cumbre que supuso El padrino volvi車 a la vida con tono de Soprano, The Wire nos trajo de vuelta el asfixiante aire corrupto del cine policiaco y pol赤tico de los 70, mientras que True Detective multiplicaba por mil la introspecci車n filos車fica del thriller noventero de corderos silentes y cabezas cortadas guardadas con mimo malsano en cajas de cart車n.
Da la sensaci車n de que hubo un momento en el que el videojuego se cans車 de versionar al cine y una de las salidas que vio claras fue experimentar con el formato televisivo. En un acto ed赤pico, el videojuego mat車 al cine y se acost車 con la televisi車n. ?Os hab谷is dado cuenta de que hace mucho que los 谷xitos cinematogr芍ficos no tienen apresurada r谷plica interactiva? ?Por qu谷 hoy no se hacen juegos del 迆ltimo Blockbuster en la gran pantalla? Porque se ha llegado a un punto en el que el videojuego ya no necesita al cine. Porque tiene sus propios Blockbuster y un Star System que nada tienen que envidiar a los de Hollywood. Tanto es as赤 que, en muchos casos, es capaz de dejarlo en evidencia. Halo, Red Dead Redemption, GTA, Uncharted, God of War o Tomb Raider dignifican actualmente los g谷neros cinematogr芍ficos que toman como base. Y son adem芍s 迆nicamente la punta de lanza de una larga lista de grandes nombres que hace llorar de envidia a la otrora todopoderosa maquinaria del cine norteamericano. Esta, atrapada en el 谷xito con fecha de caducidad que supone el empacho del cine de superh谷roes (Marvel ya ha confirmado que la pr車xima etapa se librar芍 en las pantallas de televisi車n), desea con todas sus fuerzas encontrar relevo en las mil y una historias que pueblan los circuitos de ordenadores y consolas. Paradojas de la vida, es ahora el cine el que busca desesperadamente hacer caja con el videojuego.
En este orden de cosas, resulta curioso que los referentes televisivos de ciertos videojuegos no sean los actuales e incuestionables pilares sobre los que se sustentan Netflix o HBO sino antiguos precedentes. Veamos un caso no semasiado obvio: Uncharted. Y es que Nathan Drake se mira directamente en Indiana Jones, que a su vez ten赤a su germen en los viejos seriales cinematogr芍ficos donde el h谷roe terminaba cada cap赤tulo en una comprometida situaci車n de vida o muerte. Nathan Drake cogi車 con fuerza esa idea plasm芍ndola en m迆ltiples situaciones, hasta el punto que algunas de ellas eran reclamo incluso desde la misma portada de los juegos. Aunque estaba en la misma esencia de los Uncharted, ya sabemos que la estructura general ten赤a m芍s que ver con las pelis de aventuras que con los seriales del mismo g谷nero. Por lo tanto, lo que vamos a rese?ar aqu赤 son algunos videojuegos que s赤 utilizan el efecto del &Continuara*, del Cliffhanger, de la clara divisi車n en cap赤tulos.
L.A. Noire, un cl芍sico en sus referentes
El juego del Team Bondi apadrinado por Rockstar jugaba a tres bandas que se encontraban firmemente unidas entre s赤: James Ellroy, la versi車n f赤lmica de su novela L.A. Confidential y series de televisi車n como Dragnet, que encontramos en las obras literaria y cinematogr芍fica con el nombre de Placa de Honor.
L.A. Noire transmite la dureza y lo afilado de la pluma de Ellroy en una recreaci車n hist車rica de Los ?ngeles de 1947 absolutamente apabullante. De la pel赤cula calca visualmente los cr谷ditos iniciales, los rudos modos de la L.A.P.D. (Departamento de polic赤a de Los Angeles) en su lucha contra el crimen organizado, el compa?ero alcoh車lico y problem芍tico, el poli 赤ntegro, las tensiones y traiciones internas, las reuniones matinales en las que se asignan los casos, los planos detalle cuando se analizan las pistas# Las visitas a las casas de los testigos, las peleas y las persecuciones son elementos que tambi谷n vemos en la serie de televisi車n de 1951 (anteriormente serial radiof車nico), de donde coge su estructura por cap赤tulos.
El t赤tulo del caso en cuesti車n aparece en pantalla en blanco y negro con las formas y el estilo de la 谷poca para pasar de ah赤 al delito que pondr芍 en marcha el cap赤tulo. Poco a poco, adem芍s, va avanzando muy lentamente una trama general que, mientras estamos en homicidios, tiene como eje vertebrador el caso de la Dalia Negra. Sonado asesinato del que tambi谷n escribi車 James Ellroy y que nos dio igualmente una pel赤cula que, en esta ocasi車n, no estuvo a la altura de L.A. Confidential.
Curiosidad: Frank Darabont, director de pel赤culas maravillosas como Pena de muerte y La niebla y responsable junto a Robert Kirkman de la adaptaci車n a televisi車n del demoledor comic de este, The Walking Dead, en 2013 estrenaba Mob City. Esta serie de TNT, con tan solo una temporada, est芍 basada en la novela L.A. Noir de John Buntin y coincide en ambientaci車n con las novelas, pel赤culas y videojuego comentados. Originalmente iba a titularse como la novela, pero evidentemente la similitud con el juego de Team Bondy lo impidi車 por cuesti車n de derechos.
Este mismo a?o aparec赤a la noticia de que se pretende convertir en serie de TV L.A. Confidential. Dif赤cil superar los referentes literario y cinematogr芍fico.
Resident Evil: Revelations, la sorpresa port芍til
Revelations result車 una sorpresa en 2012. Con la franquicia sepultada bajo toneladas de acci車n en las m芍quinas de sobremesa, Capcom se descolgaba con una producci車n Triple A encapsulada en una consola de bolsillo (la prueba es que no desenton車 su paso a las consolas grandes un tiempo despu谷s) que tra赤a de vuelta la tensi車n de los espacios cerrados. Hab赤a acci車n, claro, pero tambi谷n esas sensaciones acongojantes de las primeras entregas.
Al car芍cter port芍til de esta entrega, m芍s dado a partidas r芍pidas realizadas en cualquier lugar, le ven赤a como anillo al dedo el formato televisivo. Cada vez que arranc芍bamos el juego aparec赤a un resumen de lo que hab赤amos jugado con la coletilla Anteriormente en Resident Evil: Revelations# Seg迆n nuestro avance, se iban sumando a ese resumen escenas de v赤deo de lo jugado y frases clave para ponernos r芍pidamente en contexto.
Capcom confirmaba, con Revelations y la posterior conversi車n del Monster Hunter 3 de Wii, ser la compa?赤a capaz de sacar m芍s partido a las entra?as de 3DS. Y sin necesidad de sacrificar el efecto 3D por posible escasez de potencia.
Curiosidad: la f車rmula de Anteriormente en# seguida de un resumen de los acontecimientos podemos verla en t赤tulos m芍s recientes. Uno de ellos es el excelente metroidvania Ghost 1.0, juego indie desarrollado por el espa?ol Francisco T谷llez de Meneses y publicado originalmente en Steam en 2016.
Life is Strange y la formula indie
Hasta ahora hemos visto ejemplos de juegos con la estructura de serial televisivo en dos vertientes: cl芍sica por afinidad contextual y porque se lleva bien con las partidas r芍pidas del formato port芍til. Life is Strange es distinto de ambos. Como producci車n independiente, el formato de cap赤tulos viene dado por la necesidad de controlar los riesgos y la viabilidad del proyecto.
Es algo que hemos visto mucho en los juegos de la tristemente en v赤as de extinci車n Telltale Games, hasta el punto que sus grandes nombres se vend赤an directamente, al igual que las series, por temporadas. La f車rmula inicial que permit赤a ir lanzando partes del juego para financiar el resto del mismo y ajustar elementos seg迆n el feedback se convirti車 en una marca de f芍brica m芍s del producto. Ahora mismo, sin ir m芍s lejos, Final Season es el t谷rmino que, como principal reclamo, nos vende la 迆ltima entrega de The Walking Dead (y de la que en estos momentos, parece ser, peligra su continuidad).
Volviendo a Life is Strange, los acontecimientos jugaron a favor de Dontnod Entertainment llevados en volandas por la calidad del material que se tra赤an entre manos. Square-Enix, distribuidora de los juegos occidentales Deus Ex, Just Cause y Tomb Raider, demostr車 su excelente olfato abri谷ndole las puertas a un desarrollo peque?o como Life is Strange. Seg迆n Dontnod Entertainment , Square-Enix fue la 迆nica compa?赤a que no puso pegas a la protagonista femenina del juego.
Life is Strange parece una pel赤cula indie de los 90. Por su tem芍tica emocional y cercana, por el tratamiento de los personajes, por la utilizaci車n de cierto tipo de m迆sica# Y curiosamente porque algunas de esas pelis se divid赤an en cap赤tulos dentro de su propio metraje (as赤 a bote pronto nos viene a la mente Clercks de Kevin Smith, pero hay muchos otros ejemplos).
El juego protagonizado por Max y Chloe terminaba siempre sus cap赤tulos en un cliffhanger que nos incitaba a esperar con ganas el siguiente. Actualmente en TV se ha perdido esa ansiedad malsana que nos maltrataba durante d赤as, ya que las series suelen ponerse a disposici車n del p迆blico por temporadas completas. Life is Strange recuperaba ese toque de efecto de anta?o que supon赤a esperar una semana entre cap赤tulo y cap赤tulo, ya que cada nuevo episodio pod赤a tardar meses en llegar. Evidentemente y como ya sabemos, el 谷xito del juego motiv車 el estreno f赤sico del mismo, lo que cambi車 la forma de afrontarlo. Del, Qu谷 ganas de que llegue el siguiente cap赤tulo al ya habitual entre los seri谷filos, Venga, solo un cap赤tulo m芍s y lo dejamos.
Curiosidad: Las canciones son muy importantes en ciertas series de televisi車n (solo hay que pensar en los cr谷ditos iniciales de Friends o Los Soprano), y m芍s a迆n lo eran en el cine independiente, cuya explosi車n en las salas de los 90 viv赤a a la par una autentica revoluci車n en la industria de la m迆sica. La estupenda banda sonora de folk l芍nguido que enriquec赤a momentos clave de Life is Strange, normalmente al cerrar cada episodio, donde cada tema estaba escrupulosamente elegido, aunaba estas dos influencias. La m迆sica result車 tan importante que se edit車 recopilada en un CD en su edici車n especial en f赤sico. La portada, un dibujo infantil de dos ni?as disfrazadas de piratas, era un gui?o directo al propio juego. Si rebuscabas en los cajones en la habitaci車n de Chloe en la escena en la que las dos visionaban Blade Runner, encontrabas ese mismo CD, que era acompa?ado por un comentario de Max acerca de dicha portada.
Remedy Entertainment y su juego con distintos formatos
Remedy siempre ha gustado de experimentar con distintos medios ajenos a los videojuegos. Est芍 el cine de forma com迆n a la mayor赤a de ellos, claro, pero tambi谷n el c車mic en Max Payne o el televisivo en un Alan Wake que anticipaba en 2010 la famosa frase Anteriormente en# que perfeccionar赤a solo dos a?os despu谷s Resident Evil: Revelations y de la que sacar赤an partido juegos como Until Dawn. Tambi谷n podr赤a decirse que ese tono epis車dico sobre el escritor que se refugia en un lugar remoto en busca de inspiraci車n tiene que ver con el propio formato por cap赤tulos de un libro. Era todo el tono muy Stephen King en esta historia que tan buenos recuerdos nos trae. Porque Alan Wake despierta simpat赤a en la memoria, y es un juego que, a pesar sus fallos y de no arrasar en ventas como se esperaba, el tiempo ha colocado poco a poco como la obra de culto que siempre fue. Ha quedado sin duda como uno de los t赤tulos estrella de la anterior generaci車n de m芍quinas en general y de Xbox 360 en particular. Si decimos esto es por lo dif赤cil que lo tuvo, o se lo pusieron, al tan esperado Quantum Brake, la siguiente gran obra en el curriculum de Remedy.
Seis a?os despu谷s de Alan Wake llegaba por fin la nueva obra del estudio. Y no era Alan Wake 2, como muchos hubieran deseado. Se trataba de Quantum Break, una arriesgada propuesta transmedia que, ojo, solapaba m芍s que mezclaba videojuego y serie de televisi車n. Cap赤tulos rodados en imagen real continuaban desde distinto punto de vista lo jugado. Leves variaciones en el desarrollo de la historia y otra vez a jugar despu谷s de veinte minutos. A nosotros nos parece algo irresistiblemente valiente y atractivo (no estamos hablando de las eternas cut scenes de MGSIV, esto es otra cosa), pero es l車gico que una apuesta de este tipo no gustara a todo el mundo. A?os de desarrollo y un importante presupuesto para un juego que estaba destinado a convertirse en uno de los estandartes de Xbox One se ve赤a reducido a un enfrentamiento directo con el (muy inferior) The Order 1886 de PS4 en las comidillas de encendidos foros. Y eso no parece justo. A迆n as赤, aunque no de forma tan acusada como con Alan Wake, creemos que Quantum Brake encontrar芍 poco a poco su lugar conforme se aleje de los focos.
Ponemos el The End a este reportaje pero un Continuar芍.en vuestras manos. ?Qu谷 os parece esta forma de narrativa televisiva aplicada al videojuegos? ?Qu谷 t赤tulos de este tipo que no han aparecido aqu赤 te gustan especialmente? Esperamos vuestros comentarios con las mismas ganas que el pr車ximo cap赤tulo de nuestra serie favorita.
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L.A. Noire es un detective triller, una aventura de acci車n e investigaci車n fuertemente inspirado en pel赤culas y series polic赤acas. A cargo de Team Bondi y Rockstar Games para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch.