Juegos de plataformas dif¨ªciles
El g¨¦nero de las plataformas es como un monstruo con muchos tent¨¢culos al que gusta transformarse a lo largo de los a?os. La vertiente de juegos de plataformas dif¨ªciles que henos presenciado los ¨²ltimos a?os est¨¢ ahora mismo en su mejor momento, con propuestas variopintas que forman ya todo un subg¨¦nero.
Juegos de plataformas dif¨ªciles
Ya sea en la prensa o en los numerosos libros sobre el tema, se teoriza mucho ¨²ltimamente acerca de los g¨¦neros cl¨¢sicos, sobre todo los que han estado ¨Cy estar¨¢n- siempre con nosotros: shoot em up, plataformas y pr¨¢cticamente todo lo que tuvo pegado a la pantalla a quienes han conocido ya unas cuantas de las generaciones del videojuego. Es bastante l¨®gico, ya que existe una historia y evoluci¨®n de la que presumir, pero seguramente con los juegos de plataformas estamos ante un aut¨¦ntico top 3 en casi todos los c¨¢nones que hace que no nos aburramos del tema. Desde luego, lo son si nos guiamos por el criterio de la cantidad, ya que es casi imposible hacer un listado completo de todos los videojuegos que se han desarrollado con la premisa de ir a saltos a los sitios, pero nos deslumbramos del todo si pensamos en la calidad y, sobre todo, la trascendencia de mucho de lo que ha pasado en este g¨¦nero, merecedor como pocos del apelativo de eterno. Inmortal, pero al mismo tiempo definitorio del videojuego mismo desde sus comienzos, jugando un papel muy directo en varios de los momentos m¨¢s decisivos del medio a nivel evolutivo, como demuestran nombres como los de Super Mario Bros, su heredero Super Mario 64, Donkey Kong Country o Super Meat Boy.
Habr¨¢ quien piense que estamos locos al hablar en la misma frase de dos de los momentos clave del fontanero de Nintendo, el monstruo plataformero que cambi¨® el curso de la contienda entre Super Nintendo y Megadrive ¡ y un indie pixelado de 2010, pero el tiempo ya da razones de sobra para ello. El g¨¦nero de los saltos sin fin ha conocido bastantes estadios evolutivos y cada cual tendr¨¢ su modo de valorarlos, pero los tiempos actuales han modelado una nueva vertiente bidimensional, que disfrutamos ya en pleno apogeo y de la que no parece que vayamos a dejar de tener noticias a corto plazo. Como sucede, por fortuna, en otros g¨¦neros, los juegos de plataformas han aprendido que deb¨ªan volver a poner en valor una de las caracter¨ªsticas que siempre adoramos en sus or¨ªgenes, entreg¨¢ndose a una batalla que produce ahora mismo aut¨¦nticas obras maestras que no se arrugan ante sus modelos. Es una nueva ola plataformera aparejada a la renovada valoraci¨®n de la dificultad, de los que esa locura freeware que es I Wanna Be The Guy bien podr¨ªa ser el primer eslab¨®n.
Donkey Kong: vuelta a lo de siempre... con m¨¢s picante
Cualquiera que recuerde sus tardes con los primeros juegos de Super Mario Bros. tendr¨¢ en la memoria un desaf¨ªo que no era precisamente peque?o a poco que entr¨¢semos en los mundos m¨¢s avanzados. Los juegos de Mario han ido por otros derroteros despu¨¦s, pero lo cierto es que la dificultad en los juegos de plataformas hab¨ªa ca¨ªdo mucho, como norma, a medida que el g¨¦nero tambi¨¦n perd¨ªa comba en los gustos de los jugadores (y en las listas de los m¨¢s vendidos). Han sido varios aldabonazos los que nos han ido recordando poco a poco la clave: la grandeza del g¨¦nero se construy¨® sobre el desaf¨ªo que propon¨ªa, por mucho que el concepto, subjetivo, de lo que es f¨¢cil o dif¨ªcil haya podido ir cambiando a lo largo de los a?os o que hoy d¨ªa nos parezcan mucho m¨¢s f¨¢ciles que antes los juegos de nuestra ni?ez. No debemos olvidar respecto a esto ¨²ltimo que esos grandes cl¨¢sicos supieron (como ahora entiende a la perfecci¨®n Super Mario Odyssey si rebuscamos bien) que ten¨ªan que ser dif¨ªciles¡ sin olvidar tampoco a los jugadores m¨¢s j¨®venes.
Cada uno tendr¨¢ tambi¨¦n su propia idea sobre la relevancia de este o aquel t¨ªtulo en un proceso que no ha sido cosa de un d¨ªa, pero a nosotros nos parece que jam¨¢s se podr¨¢ agradecer lo suficiente a Retro Studios el mensaje que tra¨ªa consigo el primer Donkey Kong Country Returns en cuanto a recuperar la dificultad como valor. En una m¨¢quina con una base de usuarios casuales m¨¢s que evidente, un juego bidimensional de hechuras t¨¦cnicas sobresalientes para su ¨¦poca propon¨ªa, adem¨¢s de su calidad visual, un desaf¨ªo may¨²sculo. Saltos al l¨ªmite, rebotes aqu¨ª y all¨¢, plataformas a cual m¨¢s diab¨®lica y una cantidad descomunal de contenido para realzar su rejugabilidad lo convirtieron en uno de los mejores videojuegos de la primera Wii. De alguna manera, Retro nos quer¨ªa demostrar lo que ya sab¨ªamos: que Nintendo no se hab¨ªa atrevido a a?adir suficiente picante a los ¨²ltimos juegos de Mario. Resultaba casi sorprendente el atrevimiento, por mucho que pudiese gustar a los usuarios m¨¢s hardcore Adem¨¢s, todo esto suced¨ªa casi al mismo tiempo que Edmund McMillen tomaba el g¨¦nero al asalto con el verdadero espejo en el que se miran hoy casi todos los plataformas desafiantes: Super Meat Boy, un cl¨¢sico moderno del que poco puede decirse ya, pero al que tampoco se podr¨¢ agradecer jam¨¢s lo mucho que hizo por los puntos sobre los que pivota todo juego de plataformas, ya sea en la modalidad m¨¢s tradicional o en la tridimensional: dise?o de niveles y precisi¨®n en el control.
Si pensamos en la trascendencia que estos dos t¨ªtulos tienen para el g¨¦nero hoy d¨ªa, bien puede decirse que esa a?ada de 2010 fue la que realmente confirm¨® esta vertiente, pero como siempre habr¨ªa que recordar aqu¨ª otros t¨ªtulos grandes y peque?os. Pensemos sin ir m¨¢s lejos en otro plataformas monumental con mimbres de gran proyecto como fue Rayman Origins; otro aut¨¦ntico monstruo de los saltos que confirmaba el regreso de los plataformas bidimensionales, aunque su concepci¨®n de la dificultad nos parezca ahora mucho menos osada. Rayman Origins y su magistral secuela son juegos dif¨ªciles, s¨ª, pero si los volvemos a jugar ahora no podremos evitar pensar que sus dise?adores no quisieron culminar lo que propon¨ªan en muchos niveles, diab¨®licos. Da la impresi¨®n de que intentaron contentar un rango m¨¢s amplio de jugadores con unos puntos de control tan abundantes que moderaban con mucho la mala uva que por all¨ª se percibe. Aun as¨ª, no se les puede olvidar en este proceso del que hablamos, y no hace falta m¨¢s que ver las puntuaciones casi un¨¢nimes que obtuvieron en la cr¨ªtica. Tambi¨¦n son muy responsables por su trascendencia del renacer que ahora sentimos en cuanto a plataformas, dig¨¢moslo as¨ª, electrizantes, pero su principal contribuci¨®n es otra: confirmaban que los plataformas bidimensionales pod¨ªan volver a ser rentables m¨¢s all¨¢ de la escena indie (y de Mario, claro est¨¢). Esto a pesar de no haber sido aut¨¦nticos superventas.
El Renacer de Rayman
Por mucho que nos pueda parecer que los juegos de Rayman trajeron un cierto cambio de actitud hacia lo bidimensional por parte de las compa?¨ªas de primer orden, lo cierto es la escena indie la que no para de tirarnos juegos de plataformas a la cara, hecho que se puede seguir casi a diario. Tiene el efecto negativo que ya estamos viendo en Steam, donde cada vez es m¨¢s complicado encontrar el grano y descartar la paja hasta que no se hinca el diente a esto o aquello. Se nos pueden pasar juegos muy buenos entre la marabunta, pero cualquiera que busque desaf¨ªos descomunales en nuestro g¨¦nero eterno de hoy, sobre todo si es en un plano bidimensional, est¨¢ de enhorabuena. Teng¨¢moslo claro: las plataformas viven hoy uno de sus mejores momentos, con propuestas para todos los gustos que incluso arriesgan con ideas que hace a?os nos habr¨ªan parecido simples desvar¨ªos. Por ejemplo¡ prescindir de los mism¨ªsimos saltos consiguiendo que el juego se siga sintiendo como un plataformas, como logra con ¨¦xito el divertido Snake Pass.
Paralelamente a estos experimentos o los proyectos que tanto est¨¢n transformando las grandes sagas, con Super Mario Odyssey erigido en uno de los mejores juegos del pasado a?o, la escuela de quienes se empe?an en ponernos las cosas complicadas ha tenido unos meses de ensue?o ¨²ltimamente. No cabe duda de que ha quedado algo enmascarado el fen¨®meno entre todo lo que sucedi¨® el pasado a?o, pero el rastro de plataformas con mucho picante disponibles ahora mismo es m¨¢s que sabroso; de los que hacen las delicias de los paladares m¨¢s expertos en el g¨¦nero. Veamos una selecci¨®n de los m¨¢s recientes, ya que 2017 ha sido un a?o de verdadera explosi¨®n e incluso Sonic volv¨ªa por sus fueros con un juego mucho m¨¢s desafiante que sus propios cl¨¢sicos.
El contraataque de Edmund McMillen
Si echamos una ojeada a sus ventas en Steam o al hecho de que tampoco ha figurado entre lo m¨¢s descargado para la h¨ªbrida de Nintendo, puede olisquearse que la secuela no oficial de Super Meat Boy no ha gozado del favor de un p¨²blico tan masivo como su antecesor. Puede no haber gustado a muchos su estilo art¨ªstico o lo brutal de su desaf¨ªo, pero la realidad es que con The End is Nigh estamos ante un aut¨¦ntico monstruo de las plataformas en el que reina la mano experta de un tipo que ya fue capaz de poner patas arriba el g¨¦nero una vez. The End is Nigh, aunque las ventas no acompa?en por ahora, es uno de los mejores plataformas que se pueden jugar en estos momentos y nos muestra una especie de madurez plataformera de su autor. Una nueva etapa con un dise?o de niveles absolutamente estelar que profundiza y ampl¨ªa casi todas sus ideas anteriores. Parte de lo novedoso que el juego ofrece se encuentra en unas pantallas interconectadas en torno a mundos tem¨¢ticos que podemos rejugar en busca de no pocos secretos. La f¨®rmula no es revolucionaria, pero funciona en su sustituci¨®n de los antiguos mundos oscuros del chico carne. El fant¨¢stico uso de la inercia y un control perfecto, como tiene que ser en todos los plataformas que quieren ser as¨ª de dif¨ªciles, contribuyen a redondear la propuesta y a que morir cien veces en un nivel que en realidad se supera en treinta segundos sea algo divertido. Sin duda, con The End is Nigh estamos ante un t¨ªtulo que merece much¨ªsimo m¨¢s de lo que ha conseguido hasta ahora, por lo que desear¨ªamos verlo revitalizado de alguna manera. Mientras tanto, quien ¨²nicamente quiera divertirse enfrent¨¢ndose a desaf¨ªos plataformeros (con un componente de puzzle) de esos que parecen imposibles, tiene aqu¨ª un valor m¨¢s que seguro.
Splasher: ?Los niveles perdidos de Rayman?
La categor¨ªa de ¡°videojuego de plataformas complicadas que no ha gozado del ¨¦xito que merecer¨ªa su calidad¡± se completa estos ¨²ltimos meses, a nuestro entender, con la colorista propuesta de Splasher. Para mayor desgracia del proyecto, sus autores no gozan ni de lejos de la fama de Edmund McMillen -que ya debe cubrir costes con su cohorte de fans-, y ya han terminado por admitir en la p¨¢gina del videojuego en Steam que las ventas han sido decepcionantes, as¨ª que el batacazo ha debido ser importante en todas las versiones. Pocas injusticias mayores entre la escena independiente de los ¨²ltimos meses, ya que Splasher es un videojuego realmente soberbio en cuanto a dise?o y control, y se las apa?a para construir una campa?a de duraci¨®n m¨¢s que aceptable que adem¨¢s se termina antes de empezar a repetirse, cosa que en ocasiones no es tan sencilla. Para colmo el juego tiene su punto original, ya que todo se construye en torno a unos chorros de pintura por los que podemos trepar o rebotar y que pueden ser borrados, lo que le da un regusto a Splatoon que le sienta fant¨¢sticamente bien. Si a esto le unimos su aut¨¦ntica fortaleza, que no es otra que la de sacar oro puro de sus pocas mec¨¢nicas jugables, que explota hasta sus ¨²ltimas consecuencias, terminaremos rendidos a este plataformas tan interesante como desafiante.
Como nota curiosa recordaremos que Splasher, otra producci¨®n m¨¢s que notable de la escena independiente francesa, tiene el sello de un veterano de la industria como es Romain Claude. Para nada se trata de un nombre muy popular, pero trabaj¨® como dise?ador de niveles en los dos juegos del renacer de Rayman. Achac¨¢bamos antes a estos dos juegos, precursores en cierta medida de todo lo que ahora est¨¢ pasando en la escena indie, que parec¨ªan guardarse los pu?etazos m¨¢s fuertes para otro d¨ªa, pero precisamente nos da la sensaci¨®n de que ese d¨ªa lleg¨® al final con este peque?o desarrollo indie. Quien juegue a fondo con Splasher encontrar¨¢ influencias tanto de Rayman Legends como de Super Meat Boy, pero esta vez los puntos de control est¨¢n estudiados hasta el detalle con un objetivo muy claro: que el videojuego sea decididamente dif¨ªcil. Sin guardarse pu?etazos esta vez, el resultado es uno de los mejores plataformas del pasado a?o, aunque muy poca gente lo haya jugado. Quien lo ha hecho sabe que aguanta el tir¨®n con los grandes.
Slime-San: rojo, verde y azul en la panza de un gusano
Slime-San tiene una pinta como de juego para un ordenador de 8 bits. Ni siquiera parece un juego para la NES, sino que tiene todo el aspecto de algo incluso m¨¢s antiguo, o mucho m¨¢s alocado. El cuarto t¨ªtulo desarrollado por el estudio norteamericano capitaneado por Fabian Rastorfer incide con pocos disimulos en las f¨®rmulas de Edmund McMillen, pero tambi¨¦n consigue suficientes elementos novedosos como para recomendarlo sin rodeos a cualquiera que guste de los retos plataformeros. Visualmente estamos ante uno de los delirios m¨¢s locos que hemos presenciado este pasado a?o en la escena indie (lo que no es tarea f¨¢cil). El propio personaje protagonista ya es bastante llamativo, pero lo es mucho m¨¢s todo lo que le rodea; desde los men¨²s de selecci¨®n de nivel a las tiendas en las que vamos comprando variaciones para personalizar nuestro estilo de juego, pasando por unos escenarios demenciales en sinton¨ªa con la premisa argumental del t¨ªtulo, que no es m¨¢s que la de un bichejo tragado por un gusano enorme.
A partir de ah¨ª, Slime San propone otro verdadero torrente de niveles en los que cada salto tiene un motivo y una forma id¨®nea de ser realizado dentro de las herramientas que el juego pone a nuestra disposici¨®n, que son muchas m¨¢s de las que aparenta. El tiempo es crucial: tras no muchos segundos, los jugos g¨¢stricos del gusano arrasan el escenario y nos llevan por delante si no hemos completado el nivel. Nuestro humilde protagonista puede usar un dash bastante pronunciado o mimetizarse con los elementos verdes del escenario para atravesarlos. La gracia est¨¢ en que ambas posibilidades tienen influencia sobre el tiempo, que se ralentiza o acelera, lo que termina convirtiendo el juego en una aut¨¦ntica carrera contra el crono, incluso m¨¢s de lo que ya era el mito en el que se inspira (Super Meat Boy, claro).
Slime-San sali¨® a la encrespada marea de Steam en Abril del pasado a?o, casi al mismo tiempo que Nintendo Switch. Por lo visto, la versi¨®n para este sistema ha conseguido venderse bastante bien, y se ha ido a?adiendo nuevo contenido en forma de dos campa?as adicionales que convierten a Slime-San en un verdadero esc¨¢ndalo de duraci¨®n y diversi¨®n por un m¨®dico precio. Adem¨¢s, es un juego ideal para el speedrunning, sobre todo cuando tenemos todo desbloqueado, ya que su New Game + es pr¨¢cticamente otra campa?a. Parece poca cosa, pero Slime San es otro aut¨¦ntico fuera de serie de las plataformas, al que s¨®lo puede achacarse lo extremadamente personal de un estilo art¨ªstico al que muchos no echar¨¢n siquiera el ojo. Enorme error, sobre todo para los jugadores con un perfil m¨¢s retro, que no deber¨ªan para nada perderse lo que sucede en el interior del gusano.
Remnants of Naezith: Bionic Commando meets Speedrun
Otro gran plataformas reciente, Remnants of Naezith lo ten¨ªa f¨¢cil para pasar extremadamente desapercibido en Steam. Sus gr¨¢ficos, a medio camino entre Fez y lo que ver¨ªamos en cualquier otro indie de inspiraci¨®n retro, no llaman para nada la atenci¨®n en esta propuesta de nacionalidad turca, aunque una vez metidos en faena nos queda claro que tienen su raz¨®n de ser. Tras un par de horas de juego nos daremos cuenta de que son lo que deben ser en un t¨ªtulo as¨ª, cumpliendo en el apartado t¨¦cnico con solvencia. El protagonista es esta vez una especie de evoluci¨®n acelerada del gran Bionic Commando de Capcom o la ladrona de Trine, aunque tampoco puede decirse que derroche carisma, como no lo hace su argumento. Pero aun as¨ª, Remnants of Naezith golpea donde de verdad importa, y puede causar un ataque epil¨¦ptico a quien se entregue a fondo a sus niveles. Su jugabilidad contrasta con todas sus dem¨¢s facetas.
Lo que el juego nos propone es otro sinf¨ªn de saltos, que esta vez tienen su raz¨®n de ser en el uso de un gancho que saca partido al mayor acierto de todos en este plataformas indie: una utilizaci¨®n realmente incre¨ªble de la inercia, que se cuenta entre las mejores que hemos visto en todos los juegos que hoy comentamos. Ideal para el speedrun, la dificultad desquiciada y la complejidad de sus niveles son suficiente como para que los m¨¢s atrevidos le den un tiento, pero hay un aspecto en particular que hace que este Remnants tenga a¨²n mucho margen de mejora si finalmente termina viendo al luz en consolas. Adem¨¢s de los 4 cap¨ªtulos con veinte escenarios, el juego cuenta con un editor de niveles, en una decisi¨®n que seguramente es compleja en lo comercial (aunque a Super Meat Boy le ha ido muy bien y lo incorpora en su versi¨®n para ordenadores), pero puede aportar contenido para hundir al m¨¢s pintado.
Suceda lo que suceda con Remnants of Naezith, hoy en d¨ªa es una propuesta excelente que se las arregla para transmitir sensaciones muy satisfactorias a un jugador, eso s¨ª, que sepa donde se mete, ya que tan pronto te plantea un reto insalvable como te ense?a c¨®mo resolverlo a la velocidad del rayo. Es impagable la satisfacci¨®n de pasar a toda velocidad por un nivel que parec¨ªa imposible poco rato antes, y es en este punto donde el juego brilla con fuerza dentro de lo minoritario de su propuesta. No nos enga?emos: Remnants of Naezith no es para todo el mundo¡pero tampoco lo infravaloremos: si est¨¢s leyendo este reportaje, hay muchas posibilidades de que te encante.
Celeste: escalando a la monta?a de los cl¨¢sicos
La estirpe de los plataformas dif¨ªciles tiene una nueva reina desde hace poco m¨¢s de un mes con la escaladora Madeline. Conoc¨ªamos a Mark Thorson y su estudio Matt Makes Games por el m¨¢s que notable Towerfall, pero seguramente nadie esperaba que su nuevo proyecto, otro juego de plataformas de dificultad endiablada, llegase a las cotas que ha terminado alcanzando. Celeste empieza suave, con un primer nivel complicado pero sin pasarse, aunque explota a partir de los siguientes en los que profundiza como pocas veces se ha visto en varias ideas que, de alguna manera, se adue?an de cada uno de sus mundos. Se plasmen estas ideas en unas burbujas con las que nos podemos propulsar, unas plataformas que podemos pisar solo una vez o unos mecanismos que se activan cuando usamos el dash de la protagonista, lo cierto es que Celeste es el juego de esta vertiente que mejor ha aprovechado sus mec¨¢nicas. Mec¨¢nicas que, si nos paramos a pensar en bastantes videojuegos antiguos, no son tan novedosas.
Sobre Celeste se ha escrito ya mucho, pero es un juego del que leeremos mucho m¨¢s en el futuro ya que posiblemente vaya a recibir galardones este 2018. Y es que, aunque haya sido de manera inesperada, de repente se ha instalado en la categor¨ªa m¨¢s alta de la escena indie, con puntuaciones perfectas en no pocos an¨¢lisis en la prensa internacional e importante ¨¦xito de ventas (hay justicia a veces) en su versi¨®n para Nintendo Switch. Celeste apunta a nuevo cl¨¢sico que ser¨¢ diseccionado en a?os venideros, pero nosotros nos centraremos en dos aspectos que dejan marca a quien juegue esta aut¨¦ntica obra maestra. La primera, la econom¨ªa de movimientos de una protagonista que desde el comienzo puede solamente saltar, utilizar un dash y agarrarse a las paredes para escalar, olvid¨¢ndose de tiendas, progresiones y casi todo lo dem¨¢s. La segunda, su argumento sorprendentemente emotivo y desarrollado que dif¨ªcilmente esperar¨ªamos en un indie pixelado.
Aunque no seamos de emocionarnos con el argumento de un videojuego, Celeste conmueve con su historia casi al mismo nivel que desarrolla sus plataformas diab¨®licas. En un mundo que tiende a sobreanalizar e intelectualizar el aspecto argumental, a veces a la fuerza, Celeste triunfa colocando un mensaje con naturalidad. Se gusta el juego cont¨¢ndonos una historia que nos habla con sencillez de superaci¨®n personal, de c¨®mo dejar atr¨¢s nuestros miedos o incluso de c¨®mo fusionarnos con ellos para mejorar, para luego integrar de maravilla esos conceptos con lo brutal de su desaf¨ªo. Al final, llegar a la cumbre de la monta?a Celeste es un momento de emoci¨®n que puede llevarnos a soltar alguna lagrimilla por el desaf¨ªo y la bella historia que nos han contado, pero lo realmente fant¨¢stico es que la diversi¨®n no se acaba tras la gesta. Sobrado de contenido, el nuevo fen¨®meno de la escena neo-retro tiene diversi¨®n para horas si pretendemos encontrar todas las fresas y corazones que pululan por los escenarios, o superar las caras B y C de los niveles. Jugando a esta maravilla, ha habido incluso quien se ha planteado si va a ser posible que alguien mejore un juego as¨ª, y desde luego el sabor que deja al completarlo es el de una obra monumental; de las que dejan sin palabras a quien conozca a fondo los juegos de plataformas. Hablando claro: Celeste es un imprescindible del g¨¦nero que, como lograba Super Meat Boy en su momento, salta directamente a las listas de lo mejor que ha visto el g¨¦nero en su historia.
La ¨²nica pega que se nos ocurre no lo es tanto, ya que es al mismo tiempo una fortaleza. Ante despliegues as¨ª a nivel de dise?o, nunca faltan las cr¨ªticas a un aspecto gr¨¢fico que apuesta de forma voluntaria por el minimalismo y el homenaje (idealizado, que todo el mundo tenga esto claro) a los gr¨¢ficos de ¨¦pocas pasadas. Visualizar Celeste a base de pantallazos o en un tr¨¢iler de un par de minutos no permite hacernos una idea de su solvencia t¨¦cnica, sobre todo porque nos perdemos unos ¨²ltimos niveles que nos han parecido bell¨ªsimos a su manera en lo visual. Tampoco dan fe de una banda sonora de much¨ªsia entidad o, en definitiva, de hasta qu¨¦ punto es una obra solvente en todas las facetas que importan. Celeste, un humilde juego que va de escalar una monta?a, es ya uno de los indies de oro si buscamos un desaf¨ªo rotundo, pero a?ade a ese reto elementos de sobra como para convertirse en mucho m¨¢s.
Que no paren los saltos
Pongamos donde pongamos el comienzo de esta vertiente de los plataformas m¨¢s hardcore, el momento que viven es sensacional como podr¨¢ comprobar quien tenga el valor de completar todos los juegos por los que hoy transitamos. No son para nada los ¨²nicos de una tendencia ya muy firme, sino solamente los que m¨¢s nos llaman la atenci¨®n de entre lo m¨¢s reciente. Sin duda los pr¨®ximos meses nos traer¨¢n nuevos ejemplos, am¨¦n de la nueva versi¨®n del glorioso Donkey Kong Country: Tropical Freeze para Switch, otro por el que no pasar¨¢n los a?os. Los nueve millones de copias de Super Mario Odyssey bien pueden haber sentado bases para parte de lo que veremos en las plataformas los pr¨®ximos a?os, pero incluso sin esta obra maestra, que lo es, el g¨¦nero eterno no necesitaba en realidad inventarse de nuevo a s¨ª mismo. Lo demuestran estos juegos para usuarios exigentes, porque ese es el adjetivo que hace m¨¢s justicia a los herederos de Super Meat Boy y los dem¨¢s: las propuestas m¨¢s cl¨¢sicas a¨²n tienen mucho margen de desarrollo si un juego como Celeste causa tanto revuelo. Esto siempre es buena noticia: lo seguiremos disfrutando.