Tumblepop
Asp¨ªrame a esos fantasmas
Tumblepop, Retro An¨¢lisis
Data East nos regal¨® en 1991 una de las mejores placas arcade del g¨¦nero de las plataformas. Hoy aspiramos fantasmas con la pareja protagonista de Tumblepop
Los salones recreativos fueron hogar de innumerables cabinas donde en sus placas corr¨ªan personajes saltando entre plataformas y abatiendo enemigos. Fue un g¨¦nero bastante popular entre los que nos dej¨¢bamos la paga semanal porque adem¨¢s de permitir conocer la fauna que por aquellos templos pululaban en aquellos templos de ocio -para gorronearnos una vida o pantalla- eran videojuegos accesibles desde el primer minuto y simp¨¢ticos a la vista. Al menos, lo primero, en sus compases iniciales. Bomb Jack, Bubble Bobble o Snow Bros fueron algunos de los m¨¢s representativos y todos compart¨ªan la misma base jugable; limpiar la pantalla para poder acceder a la siguiente. Ya fuera recogiendo bombas o explotando a enemigos, la mec¨¢nica funcionaba.
Data East, una reputada compa?¨ªa de videojuegos japonesa, mezcl¨® caracter¨ªsticas de los anteriormente mencionados para crear una obra l¨²dica que a d¨ªa de hoy es considerada como una de las mejores recreativas de la d¨¦cada de los 90; Tumblepop. Los fondos est¨¢ticos a lo Bomb Jack, el plataformeo de Bubble Bobble y Snow Bros e incluso su sistema de power-ups y acceso a fases extra, lo copiaron pr¨¢cticamente todo. Entonces, ?por qu¨¦ el videojuego es tan recordado entre nosotros? Porque a¨²n y con todo Tumblepop era ¨²nico en su especie, una suerte de reinvenci¨®n del g¨¦nero que a?adi¨® y quit¨® elementos para que aqu¨¦l deja v¨² de estar jugando a la misma m¨¢quina de siempre desapareciera.
Los Cazafantasmas low cost
Tumblepop, para aquellos que no tuvieron la posibilidad de pelear con los tipos m¨¢s duros del sal¨®n para hacerse con el control de su joystick, era una m¨¢quina recreativa donde tom¨¢bamos el papel de uno de los dos tipos protagonistas ataviados con chaleco y pa?uelo a la cabeza. Sospechosamente, los chavales portaban en la espalda un contenedor de fantasmas -y otras extra?as criaturas- como los que se equipaban los protagonistas de la cinta Cazafantasmas a?os atr¨¢s, solo que en lugar de escupir rayos de protones¡ aspiraban a los enemigos. S¨ª, no es broma, usaban aspiradoras como arma mort¨ªfera.
Historia como tal no ten¨ªa, los zagales paseaban por diversas regiones del planeta (Par¨ªs, Egipto o Mosc¨² entre otros) hasta llegar al espacio con el objetivo de librar a la humanidad de una suerte de seres, espectros y extraterrestres que lo asolan. Un total de diez ¡°mundos¡± donde al final de los mismos nos esperaba un jefe final de bizarros dise?os. La primera particularidad de Tumblepop que ya comenzaba dejar evidente que Data East quer¨ªa desmarcarse de los dem¨¢s era que aqu¨ª el jugador pod¨ªa elegir en qu¨¦ pa¨ªs comenzar la partida.
Pa' la saca
La mec¨¢nica de juego era bien simple. Al jugador se le propon¨ªa superar fases est¨¢ticas carentes de scroll llenas de plataformas (incluso m¨®viles, detalle que otros no ten¨ªan) que aumentaban de complejidad seg¨²n avanzamos en la aventura a golpe de aspiradora. Al contrario que en otras m¨¢quinas, el usuario reten¨ªa en su contenedor al enemigo durante unos segundos mientras se mov¨ªa por la pantalla esperando el momento adecuado para expulsarlo, como si de un proyectil se tratara, contra otros seres o simplemente contra la pared. Pod¨ªamos atrapar cuantos quisi¨¦ramos pero el tiempo de contenci¨®n era bastante limitado as¨ª que si no los expuls¨¢bamos r¨¢pido reventaban la bolsa que los conten¨ªa y perd¨ªamos una vida. Supuso toda una novedad con respecto a Snow Bros o Bubble Bobble puesto que en aquellos juegos el jugador no ten¨ªa el control total de los enemigos inmovilizados. Aquella mec¨¢nica a?adi¨® algo m¨¢s de estrategia a Tumblepop adem¨¢s de otros usos como el de romper generadores de monstruos esparcidos por diferentes niveles.
Al lanzar a los enemigos capturados se pod¨ªa dar la situaci¨®n de revelar objetos ocultos o letras del abecedario. Los primeros pod¨ªan ser monedas y joyas con los que aumentar nuestra puntuaci¨®n de juego o accesorios que permit¨ªan mejorar a nuestros protagonistas. Los patines dotaban de mayor velocidad a los zagales, la bater¨ªa potenciaba la distancia y poder de la aspiradora y con la pistola fulmin¨¢bamos a los enemigos de un solo toque. Si obten¨ªamos las letras que conformaban la palabra Tumblepop en cualquier momento de la partida se nos daba acceso a una fase de bonificaci¨®n donde se obten¨ªan puntos y vidas extra.
Japoneses por el mundo
Entre las criaturas que deb¨ªamos aspirar encontr¨¢bamos robots, momias, una especie de ratas con flequillo, fantasmas, pulpos, plantas carn¨ªvoras o trogloditas entre otros. Estos dos ¨²ltimos sprites, por cierto, fueron reutilizados por su director en una obra que tambi¨¦n firm¨® posteriormente, Joe & Mac. La variedad de enemigos estaba a la orden del d¨ªa aunque lo cierto es que algunos repet¨ªan protagonismo en otras fases con diferente color. Al final de cada ¡°mundo¡± hab¨ªa que hacer frente al jefe del mismo, un enemigo de colosales proporciones que incluso llegaban a ocupar toda la pantalla con mec¨¢nicas muy diferentes entre s¨ª. Un payaso que lanza bombas, un pulpo que nos azota con sus tent¨¢culos, un genio -en Egipto- que escupe fuego y momias o un drag¨®n de fuego que emerge de entre las llamas. En la ¨²ltima fase, la Luna, deb¨ªamos de abatir una vez m¨¢s a todos ellos a modo boss rush hasta llegar al autor de los hechos, un anciano de sospechosa apariencia al Doctor Willy de la serie Mega Man montado en un robot.
Adem¨¢s de los detalles que hemos redactado que lo hacen diferente -pero al mismo tiempo similar- a juegos como Bomb Jack, Bubble Bobble o Snow Bros, en Tumblepop se a?adi¨® un movimiento que ninguno de ellos consider¨®; el salto hacia abajo. Este detalle otorg¨® m¨¢s dinamismo a la jugabilidad y, unido a la velocidad de los h¨¦roes, permiti¨® que fuera m¨¢s ¨¢gil que los dem¨¢s t¨ªtulos. El jugador no ten¨ªa que bordear las plataformas ni deshacer el laberinto de las mismas para llegar a los enemigos de plantas inferiores por lo que las partidas eran m¨¢s fren¨¦ticas. El control era delicioso y contaba con un hit box muy preciso, si mor¨ªamos era ¨²nica y exclusivamente por dar un paso en falso.
Alardeando de tama?o
El apartado gr¨¢fico no es que fuera la panacea en su d¨ªa, sobre todo con cabinas lanzadas ese mismo a?o como Street Fighter II, Final Fight, The King of Dragons o el mismo Joe & Mac, sin embargo el equipo liderado por Makoto Kikuchi dise?o sprites enormes para todo lo que aparec¨ªa en pantalla aunque ello repercutiera en la animaci¨®n de los mismos, pues era bastante limitada y escasa de movimientos. En cada regi¨®n se nos presentaba, de fondo tras el intrincado dise?o de las plataformas, una estampa t¨ªpica del pa¨ªs que visitaban los protagonistas sin muchos alardes ni detalles. No obstante estas carencias se supl¨ªan con el genial dise?o tanto de los enemigos como de las fases.
La banda sonora tampoco era para echar cohetes. Eran muy pegadizas y divertidas, s¨ª, pero tan escasas de duraci¨®n que la placa ten¨ªa que tirar del manido loop para que siempre hubiera m¨²sica de fondo. El resultado final convert¨ªa a la melod¨ªa significativa de cada ¨¢rea en una sucesi¨®n de notas musicales machaconas y repetitivas que hastiaba al jugador a los pocos minutos. Este apartado contaba tambi¨¦n con voces digitalizadas y gritos a una calidad que rivalizaba con la de las cintas de casete de la ¨¦poca. Que levante la mano aqu¨¦l que creyera escuchara gritar a los protagonistas la palabra ¡°?espiral!¡±
A pesar de que la mayor¨ªa de ¨¦xitos en cabina de aquella ¨¦poca tuvieron conversi¨®n a ordenadores personales o consolas, Tumblepop no tuvo tama?a suerte. ?nicamente se llev¨®, a?os m¨¢s tarde, a la port¨¢til Game Boy, una adaptaci¨®n del videojuego que manten¨ªa la mec¨¢nica succionadora a trav¨¦s de fases con scroll lateral y mec¨¢nicas RPG. Este port in¨¦dito inicialmente en Europa fue lanzado por G-Mode para la tienda digital eShop de Nintendo 3DS donde actualmente s¨ª podemos disfrutar de ¨¦l a bajo coste. Merece la pena echarle un vistazo a pesar de que sea tan diferente al original.
Tumblepop fue una de las mejores m¨¢quinas que pisaron los salones recreativos de la d¨¦cada de los 90. A pesar de no ser t¨¦cnicamente lo mejor de lo mejor, la jugabilidad era tan diferente y al mismo tiempo tan conocida que atrapaba tanto a novatos como a expertos en plataformas. Su sentido del humor era fant¨¢stico y la loca idea de atrapar a los enemigos con una aspiradora fue lo m¨¢s. Adem¨¢s no era una cabina excesivamente dif¨ªcil y si ten¨ªamos manos con otros del estilo pod¨ªamos ser capaces de ver el final sin muchas complicaciones. La curva de dificultad estaba muy ajustada y salvo un par de situaciones la placa no ofrec¨ªa demasiada resistencia.
?El logro de Data East fue el de copiar descaradamente a otros exponentes del g¨¦nero y darle una vuelta de tuerca a lo conocido pero a?adiendo detalles que lo hac¨ªan diferente. El salto hacia abajo, la posibilidad de elegir el inicio de la partida, la rapidez de los protagonistas, sus enormes jefes de fin de fase, las voces digitalizadas o la jugabilidad que otorgaba el llevar a los enemigos a nuestras espaldas durante un corto periodo de tiempo para poder proyectarlos donde quisi¨¦ramos. Peque?os detalles que hac¨ªan ¨²nico a Tumblepop y que lograron que se desmarcara del resto.
Los ¨²nicos apartados donde Tumblepop flojeaba eran sin duda el gr¨¢fico y el sonoro. Las animaciones eran escuetas, los escenarios simples fondos fijos sin apenas contenido y, aunque variados, muchos enemigos se repet¨ªan en diversas fases. Adem¨¢s la mayor¨ªa de los mismos eran reciclados de otros videojuegos creados por la compa?¨ªa anteriormente. Por otra parte la repetici¨®n de las mismas melod¨ªas una y otra vez en cada fase consegu¨ªan que, aunque divertidas y pegadizas, acab¨¢ramos cansados de ellas r¨¢pidamente.
Conclusi¨®n
El mayor logro de Tumblepop es que hoy, veintisiete a?os despu¨¦s, nos siga pareciendo un juego estupendo. Adictivo como ninguno y accesible para la mayor¨ªa de jugadores, la obra lanzada en 1991 por Makoto Kikuchi y su equipo sigue siendo igual de divertida que aquella primera vez que insertamos una moneda de cinco duros en ella. Un juego de esos donde la nota final no importa, solo la diversi¨®n que puede ofrecernos. Nota: 7.5
Lo mejor
- Jugablemente delicioso
- El dise?o de los enemigos era genial
- Largo y accesible
Lo peor
- Un poco justo en lo t¨¦cnico
- Las melod¨ªas llegaban a repetirse demasiadas veces por pantalla
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.