GRIS, impresiones. Mucho m¨¢s que arte en movimiento
Hemos podido probar el nuevo juego espa?ol de Nomada Studios, que brilla con luz propia en lo art¨ªstico. Impresiones desde la Gamescom de Colonia.
La producci¨®n espa?ola de Nomada Studio brilla con luz propia en la Gamescom ante todos los asistentes. Tras su reciente acuerdo con el gigante Devolver, en Meristation hemos podido probar los primeros compases de esta obra.
Hace s¨®lo una semana nuestro compa?ero Sergio Gonz¨¢lez entrevistaba a Conrad Roset, ilustrador, director y cabeza visible de Nomada Studio. El art¨ªfice y mente pensante tras GRIS contaba que en este mercado actual es muy dif¨ªcil hacerse un hueco por la cantidad de triples A existentes. Por esta raz¨®n, para llamar la atenci¨®n apostaron por un juego m¨¢s personal y con un estilo art¨ªstico muy marcado.
GRIS es todo esto, no lo vamos a negar. Pero tambi¨¦n es mucho m¨¢s. Tras poder jugar durante 30 minutos a la obra del estudio catal¨¢n, la sensaci¨®n que deja es muy positiva. En otras palabras, no s¨®lo de arte vive el hombre, sino que detr¨¢s de cada lienzo, de cada pincelada del autor, existe una mec¨¢nica de juego que responde a la misma.
Dificultad para todos
Lo primero que uno puede pensar al ver una obra como GRIS es que el elemento jugable va a estar relegado a segundo plano, es decir, va a ser m¨¢s anecd¨®tico que puramente funcional. Que se vislumbrara as¨ª no ser¨ªa ning¨²n problema: Journey ya demostr¨® que con un buen apartado gr¨¢fico se puede prescindir de otras parcelas -y el juego no sufrir¨ªa estas decisiones de producci¨®n-. Al fin y al cabo, hablamos de juegos de autor, t¨ªtulos donde el enfoque personal y lo que siente el jugador es la nota predominante.
Sin embargo, ha sido una grata sorpresa ver que GRIS s¨ª posee una vasta cantidad de opciones jugables. El t¨ªtulo es un plataformas cl¨¢sico en dos dimensiones. De izquierda a derecha y de derecha a izquierda, todo intercalado con saltos de mayor o menor dificultad. Dentro de estos derroteros, GRIS brilla al usar el arte como elemento jugable, como veh¨ªculo cohesionador de todo.
Que un p¨¢jaro gigante ¨Csimilar a un mirlo negro- aparezca volando en segundo plano no es s¨®lo un adorno est¨¦tico para lucimiento de sus creadores, sino que la propia ave es un recurso del juego. Cuando esta sopla o bate sus alas significa que debemos aprovechar la corriente de viento para llegar a un punto m¨¢s lejano del mapeado. Nos quitamos el sombrero.
Jugar con este trasfondo no s¨®lo aporta riqueza al conjunto: tambi¨¦n demuestra que hay una idea fuerte, asimilada y arraigada entre sus creativos. Adem¨¢s, aqu¨ª entra el otro punto clave de GRIS: es un juego con una curva de dificultad muy satisfactoria.
En la demo que probamos s¨®lo tuvimos un leve problema en un doble salto a una zona. Si contamos esto es porque cada jugador que prob¨® la demostraci¨®n se quedaba atascado en una parte en concreto del mapa, tal como nos destacaron sus creadores. Esto demuestra que GRIS va a ser un juego muy personal no s¨®lo a nivel art¨ªstico o narrativo, sino tambi¨¦n con el mando en la mano. No obstante, siempre existe una soluci¨®n.
Retomando el caso del doble salto, el truco de esta parte consist¨ªa en fijarnos en c¨®mo incid¨ªa la luz en el escenario. Donde el haz adquiriera una tonalidad diferente, ah¨ª estaba el timing perfecto. Utilizar el arte como mec¨¢nica jugable es todo un acierto por parte de sus creadores. GRIS es bonito, muy bonito, de hecho, pero no olvida el trasfondo b¨¢sico de todo: est¨¢s jugando a un videojuego.
A todo esto habr¨ªa que sumarle una serie de habilidades que durante el juego se van a ir adquiriendo. Por ejemplo, en esta demo ten¨ªamos una que convert¨ªa a la protagonista en una especie de bloque de hormig¨®n. Gracias a ello pod¨ªamos romper algunos objetos del mapa, pero tambi¨¦n superar determinadas zonas (v¨¦ase que el p¨¢jaro nos impulsara con el viento y al convertirnos en el bloque la gravedad hiciera el resto). De igual manera, tambi¨¦n estaba el doble salto, que aprovecha unas bellas mariposas que hay por el escenario para coger impulso.
Cada uno de los saltos, de estas decisiones jugables, tiene como finalidad ofrecer un plataformas donde hay que ir superando pruebas. Todas abren un nuevo camino para que la historia avance y esta ¡°obra de arte¡± ¨Cy entrecomillamos la misma porque son palabras de sus creadores con las que nosotros coincidimos- destaque en pantalla.
GRIS es una de esas producciones que el mercado demanda de vez en cuando. Son intimistas y profundas, alejadas del ruido m¨¢s caracter¨ªstico del sector y centradas en un punto muy determinado. S¨®lo nos ha quedado saber un poco m¨¢s sobre el argumento, aunque del mismo ya se cont¨® que estar¨ªa insertado dentro de la propia obra, muy al estilo de Inside o Dark Souls. Dejando esta particularidad de lado, hay muchas ganas de ver lo que ha conseguido este estudio barcelon¨¦s con una mano envidiable.
- Plataformas
GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series en la que debemos acompa?ar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a trav¨¦s de una puesta en escena art¨ªstica de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustraci¨®n y muerte. Los jugadores explorar¨¢n un mundo dise?ado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gr¨¢ficos delicados, una animaci¨®n detallada y una elegante banda sonora original.