La dosis de la felicidad en Wellington Wells

We Happy Few: Influencias de una felicidad artificial

Viajamos por la locura de We Happy Few y sus influencias a trav¨¦s de diferentes distop¨ªas. La felicidad en Wellington Wells tiene referencias muy cl¨¢sicas.

We Happy Few: Influencias de una felicidad artificial

Compulsion Games nos ha conquistado con alguna buena experiencia en esto de los videojuegos. Ahora van a regalarnos We Happy Few pero ya est¨¢n curtidos en dise?ar mundos fant¨¢sticos y plagados de decadencia. Contrast fue un t¨ªtulo oscuro y misterioso que nos enganch¨® y que ya dejaba entrever las maneras del estudio. Distop¨ªa, caos y un argumento muy interesante en el que sumergirnos durante horas. Con los tr¨¢ileres de We Happy Few nos hemos acercado a algo diferente. Ni disparos que se ciernen sobre nosotros, ni una velocidad fren¨¦tica o un multijugador plagado de usuarios. Ni siquiera un Battle Royale con el que aniquilar a toda la gente infeliz de Wellington Wells. Tras un largo tiempo de espera, en agosto llega la locura de este mundo artificial.

La propuesta de Compulsion Games quiere que juguemos, sobrevivamos y tambi¨¦n que hagamos una tarea de introspecci¨®n. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer mucho m¨¢s y esta propuesta es un claro ejemplo de ello.

La familiaridad de We Happy Few

We Happy Few se anunci¨® en el E3 del a?o 2016 y nos sorprendi¨®. Sus escenarios y mec¨¢nicas nos recordaron de manera instintiva a BioShock. Este hecho es algo que se han esforzado en alejar desde el estudio. We Happy Few no tiene nada que ver con BioShock. As¨ª lo explicaba Sam Abbott, director de marketing en Compulsion Games, en una entrevista para el medio Engadget: "Tengo que decir que BioShock no fue una inspiraci¨®n directa, es solo que nuestros intereses siempre se han alineado con los juegos de Irrational Games (ya se hicieron las mismas comparaciones con Contrast). Es una referencia bastante desalentadora, dado que somos menos de una d¨¦cima parte de su tama?o¡±.

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Una vez que se pierden esos posibles prejuicios nos encontramos con un We Happy Few que bebe directamente de la literatura, aunque es obvio que ha aprendido de otros universos dist¨®picos de los videojuegos. Sin influencias no se puede evolucionar y Compulsion Games ha dado vida, con mucha originalidad, a la ciudad m¨¢s catastr¨®fica que hemos visto en los ¨²ltimos a?os. Su presentaci¨®n tan directa y sin contemplaciones nos dej¨® muy intrigados. El proyecto se presentaba con una frase del final de la novela Anna Karenina de Le¨®n Tolst¨®i: ¡°La gente feliz no tiene historia¡±.

Con esas palabras se describe a la perfecci¨®n lo que ocurre en We Happy Few. Todos sus habitantes son drogadictos, incapaces de resistir el d¨ªa a d¨ªa sin tomar una dosis de Alegr¨ªa. Sin esta sustancia las personas tendr¨ªan que enfrentarse a la realidad y no podr¨ªan soportarla. Por eso se ha instaurado una sociedad basada en la felicidad, si no eres feliz est¨¢s fuera del sistema. No hay ning¨²n tipo de relevancia o de objetivo en la existencia de todas esas personas manipuladas por esa constante y falsa alegr¨ªa. Si cuestionas las ideas de lo establecido, ser¨¢s perseguido, aniquilado o exiliado.

Una dist¨®pica puesta en escena

Arthur Hastings est¨¢ sentado en su escritorio, en una oficina con tintes brit¨¢nicos de los a?os 60. El despacho cuenta con todo lo necesario para desempe?ar su trabajo, maquinaria de tubos de vac¨ªo para recibir mensajes, algo que recuerda a lo visto en Grim Fandango, y la tecnolog¨ªa para editar el peri¨®dico. No existe libertad de prensa, todo lo que se salga de la l¨ªnea editorial de la felicidad ser¨¢ editado. Sin embargo, no se puede domar a la naturaleza humana con tanta facilidad. Arthur ve un titular con relevancia personal, otra empleada le interrumpe. Con una gran sonrisa en la cara, una de rigor mortis, le pregunta que si se ha olvidado de la fiesta de cumplea?os y que si no ha tomado su dosis de Alegr¨ªa. Arthur no ha estado ingiriendo el narc¨®tico y se ha empezado a cuestionar muchas cosas, pensar no est¨¢ bien visto en esta sociedad que se ha establecido. Debe ocultarlo.

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Se levanta de su silla y se dispone a ir a la fiesta del trabajo. Arthur va a pas¨¢rselo bien golpeando una pi?ata llena de colores, todo es felicidad. Golpea, golpea y golpea, salta confeti y dulces, en apariencia. Nada m¨¢s lejos de la realidad, las manos de Arthur est¨¢n manchadas de sangre y descubre a sus compa?eros devorando una rata muerta. Perturbador, as¨ª es We Happy Few y todo lo que nos queda por descubrir en sus horas de juego.

M¨¢s all¨¢ de las apariencias y a lo que pueda recordarnos visualmente, todo enga?a. La perfecta visi¨®n londinense de esta distop¨ªa se aleja de nuestra mente cuando leemos las palabras del director de arte, Whitney Clayton. En el medio The Guardian podemos comprender que las influencias art¨ªsticas provienen de una f¨¢brica de gram¨®fonos en Montreal, muy lejos de Gran Breta?a: ¡°Las influencias incluyen The Prisoner, Clockwork Orange, Un Mundo Feliz, Doctor Who y Brasil", dice. "Y Blow-Up para la est¨¦tica". Agrega que el juego tiene un ¨¢rea completa que es efectivamente un tributo a Dad¡¯s Army y tambi¨¦n hay mucho humor al estilo de los Monty Python".

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Compulsion Games ha tomado todas esas referencias cinematogr¨¢ficas y literarias, les ha dado la vuelta y las ha convertido en algo ca¨®tico ambientado en una historia dist¨®pica alternativa. Quer¨ªan crear una sociedad en la que todo el mundo se viese obligado a ser feliz, algo que parece la m¨¢xima meta de nuestra existencia como personas. Sin embargo, tenemos poca idea de lo que significa felicidad y eso se ve reflejado en el juego: "As¨ª que desde all¨ª, ese concepto me record¨® a la pel¨ªcula Hot Fuzz, y estaba pensando que parece ser un tema com¨²n en los espect¨¢culos brit¨¢nicos. Hay un episodio de Los Vengadores, por ejemplo, llamado Murderville, que est¨¢ ambientado en una id¨ªlica ciudad, pero hay oscuros secretos escondidos. Es un tema muy com¨²n, y me encanta. La gente est¨¢ obsesionada con los modales y las apariencias, como en el programa Keeping Up Apearances, pero luego lo entierran todo por debajo ".

Un Mundo Feliz impuesto por la artificialidad

De todas las influencias que han dado forma a este juego, la novela de Aldous Huxley, Un Mundo Feliz es todo un pilar que sostiene la estructura. Las similitudes parece que han llevado a la vida al texto escrito por el brit¨¢nico en los a?os treinta. We Happy Few expone los principales temas del libro, as¨ª como la experiencia del mundo de Huxley y la narrativa de ficci¨®n. En el juego todo gira entorno a la droga Alegr¨ªa, llamada Soma en la novela. En Huxley.com podemos entender todas las referencias que buscamos. Soma cura la melancol¨ªa y la depresi¨®n. En el libro se describe como una sustancia que tiene todas las ventajas del cristianismo y el alcohol pero sin sus efectos secundarios. En We Happy Few existe el mismo efecto con la Alegr¨ªa, el nombre deja mucho m¨¢s claro para que sirve el narc¨®tico. El videojuego es menos correcto y mucho m¨¢s expl¨ªcito en ese aspecto, no hay contemplaciones.

Los llamados ¡°downers¡± en el juego tambi¨¦n podemos encontrarlos como referencia a Un Mundo Feliz, aunque con algunas diferencias. Recordemos que estas personas son las que no son felices y son arrastradas al aislamiento o incluso aniquiladas. Su aparici¨®n en la novela se encuentra en la Reserva Salvaje de Nuevo M¨¦xico en la que los no civilizados, es decir los que no se han sometido a la felicidad, pasan sus d¨ªas. Estos exiliados se visualizan en los protagonistas de We Happy Few, aquellos que han dejado de consumir la droga y que empiezan a ver con claridad la realidad del mundo. Tambi¨¦n podemos encontrar la referencia en aquellos que no han soportado la droga y vagan por el mundo con una fuerte depresi¨®n que los vuelve agresivos por la culpabilidad que sienten.

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Cuando la mente se aclara y queda fuera de influencias qu¨ªmicas hace mella el presente, lo que se est¨¢ viviendo de verdad. Todo es artificial, no hay alma en la sociedad ni en los sentimientos porque todos se erradican si no son lo que se quiere imponer. El dolor y la angustia son algo tan necesario como la alegr¨ªa para comprender el sentido de la existencia humana, para valorarla.

La violencia y la brutalidad del ser humano es algo muy presente en ambas obras. La felicidad no puede existir si estos dos matices de nuestra existencia no son controlados. Por ello, en Un Mundo Feliz existen los Feelies, espacios parecidos a teatros en los que los habitantes pueden ver y sentir en una pantalla los instintos m¨¢s bajos de la naturaleza humana. El sexo o la violencia deben ser cosas impersonales alejadas de los pensamientos de la gente. En We Happy Few la violencia es una ilusi¨®n, un anhelo y el sexo no existe. La naturaleza humana se encuentra cohibida.

?Record¨¢is a Arthur Hastings? Es uno de los protagonistas del juego. Si eres fan del misterio y la literatura de Agatha Christie el nombre deber¨ªa resultarte familiar. Un peque?o easter egg para los aficionados a las aventuras del detective Poirot. Van a ser muchas las referencias que encuentra nuestra mente a lo largo de las horas de We Happy Few.

Las influencias como base, Facebook y Kubrik

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Un mundo tan rico como el de este t¨ªtulo desarrollado por We Happy Few se nutre de muchas bases. En muchas ocasiones nuestra propia mente ve referencias que tal vez no han sido intenci¨®n por parte del estudio, pasa con cualquier obra y es una manera de enriquecer la experiencia.

En una entrevista para el medio Insidetherift, Alex Eptein, director narrativo del juego respondi¨® algunas cuestiones interesantes sobre las influencias en We Happy Few: ¡°La pel¨ªcula de Michelangelo Blow-Up es muy importante para m¨ª. Visualmente, La Naranja Mec¨¢nica de Kubrick y la pel¨ªcula de Fahrenheit 451 de Truffaut tambi¨¦n est¨¢n dentro. Tem¨¢ticamente, mi mayor inspiraci¨®n es probablemente Facebook. Esta red social es un marco que presenta la vida de tus amigos de la mejor manera posible. La mayor¨ªa de las personas rara vez tienen un d¨ªa realmente malo en Facebook; no se supone que expongas tus dudas o miedos, solo tus victorias y tu ingenio. Puedes llorar, pero solo para que tus amigos se sientan bien consol¨¢ndote.

Alex Eptein tambi¨¦n ha explicado que Un Mundo Feliz es una referencia para We Happy Few, aunque con algunas diferencias. La piedra angular es ese medicamente que tiene a todos absorbidos y fuera de la realidad. Respecto a la novela de George Orwell, 1984, otra de las distop¨ªas m¨¢s famosas del siglo pasado, no hay influencias. Eptein explicaba que en We Happy Few no existe una sociedad que est¨¦ gobernada por un estado omnipresente como ocurre en la novela. Son los vecinos los que eligen al alcalde y corrigen tu mala conducta infeliz, ?no era as¨ª?

El director narrativo detalla que en el juego nos encontramos con una sociedad de conformidad, sus habitantes se conforman con lo que hay, no buscan m¨¢s all¨¢. La curiosidad est¨¢ coaccionada y casi extinta. No se preguntan si est¨¢ bien o si est¨¢ mal, si podr¨ªan ser m¨¢s felices enfrent¨¢ndose a la realidad o si merece la pena sufrir para valorar los buenos momentos. Eptein tiene otra gran influencia en su narrativa, Neil Gaiman. El escritor ingl¨¦s padre de mundos como Stardust o Sandman tambi¨¦n tiene su parcela de cimiento entre las influencias que han formado We Happy Few. La presencia de Gaiman es palpable por la decadencia del asunto en cuesti¨®n.

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Cada cosa que ha le¨ªdo Eptein tiene en realidad un hueco. El Flautista de Hamelin forma parte de este ca¨®tico mundo, tambi¨¦n Los Piratas de Penzance o la leyenda de El Rey Arturo, Cabaret e incluso la pol¨ªtica estadounidense con Watergate. We Happy Few es una mina de oro en cuando a referencias, algo que va a nutrir las horas de juego mientras exploramos y encontramos las piezas que los desarrolladores han ido esparciendo.

El creativo tambi¨¦n ha comentado que el equipo no pretende dar ninguna lecci¨®n sobre nada en concreto con el juego. No hay un mensaje sobre la sociedad hedonista y obsesionada con la felicidad en la que vivimos actualmente. Para Compulsion Games el juego no es una moraleja, se trata de una pregunta, una investigaci¨®n sobre la naturaleza humana y sus razones. Las mismas preguntas nos surgir¨¢n mientras jugamos, nos har¨¢ pensar.

Supervivencia en Wellington Wells

La ubicaci¨®n de We Happy Few nos llevar¨¢ a vivir en la locura de Wellington Wells. Una isla que ha sido colonizada por la artificialidad de una alegr¨ªa qu¨ªmica en forma de p¨ªldoras. Si queremos conocer un poco m¨¢s sobre la forma de vida de sus habitantes solo tenemos que acudir a Engadget. En alg¨²n lugar de la costa oeste de Inglaterra, de cuyo nombre casi nadie se acuerda por las pastillas previamente ingeridas, tendremos que sobrevivir. Los lugare?os entonan las palabras con cierto deje de Somerset y los condados circundantes. En plenos a?os 60 la historia no ha sucedido tal y como la conocemos.

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La Segunda Guerra Mundial se produjo como uno de los conflictos b¨¦licos m¨¢s importantes del siglo. Hasta ah¨ª todo es familiar. Sin embargo, Estados Unidos no se involucr¨® en la guerra y Alemania le gan¨® el pulso a Gran Breta?a. La consecuencia directa de esto fue la inevitable ca¨ªda del pa¨ªs en la ruina m¨¢xima. Un reducto se neg¨® a perecer, a abrazar el caos y la realidad, Wellington Wells. La isla se rindi¨® ante la potente fuerza alemana permitiendo su ocupaci¨®n durante varios a?os. Aunque no se trata de un concepto de ocupaci¨®n nazi, We Happy Few solo toma parte del conflicto para afligir a sus habitantes hasta llevarlos al l¨ªmite, las complejidades de la guerra quedan fuera.

Nadie recuerda la causa pero los alemanes abandonaron Wellington Wells. Para las personas de la isla esto fue ¡°la victoria¡±. La m¨¢scara de la felicidad se materializ¨®, literalmente, y acab¨® cubriendo las caras de los ciudadanos. Las caretas sonrientes se convirtieron en una prenda indispensable en el atuendo de los transe¨²ntes. La droga llamada Alegr¨ªa ya corr¨ªa por las calles, todos felices y siempre sonriendo. Uno de los mejores s¨ªntomas es la p¨¦rdida de la memoria inducida por la qu¨ªmica incluida en las p¨ªldoras.

Todo esto espera en We Happy Few, un mundo cruel disfrazado de felicidad en el que la alegr¨ªa es la ¨²nica forma de vida. No sabemos lo que pas¨® para el cambi¨® en la actitud de los habitantes de Wellington Wells, desconocemos las razones que invadieron sus mentes para nublarles el juicio. O tal vez seamos nosotros los que tenemos una visi¨®n err¨®nea de la realidad de la vida. Tal vez podamos encontrar respuestas indagando en los pasajes que se ocultan en sus horas de juego.

We Happy Few

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Aventura
  • Acci¨®n

We Happy Few es una aventura de acci¨®n en primera persona ambientada en una Gran Breta?a ut¨®pica de los a?os 60 a cargo de Compulsion Games para PCXbox One y PlayStation 4, un proyecto que nace v¨ªa financiaci¨®n Kickstarter.

Car¨¢tula de We Happy Few
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