Shadow of the Tomb Raider, impresiones
Jugamos durante cuatro horas a la nueva aventura de Lara Croft.
La historia sobre los or赤genes de Lara Croft llega a su fin en Shadow of the Tomb Raider, el broche final de la nueva trilog赤a. El personaje comenz車 su andadura como una muchacha insegura sometida a todo tipo de peligros y presiones. Sola ante la adversidad, no tuvo otra opci車n que aprender t谷cnicas de supervivencia y de defensa, es decir, matar para no morir. Si bien el desarrollo de la protagonista ha sido un tanto abrupto desde el principio, para esta tercera entrega los desarrolladores han verbalizado una promesa: Lara va a convertirse por fin en la hero赤na, en la experta arque車loga que todos conocemos.
El desarrollo de esta secuela no ha estado en manos de Crystal Dynamics, los autores de Tomb Raider 2013 y de Rise of the Tomb Raider, ya que est芍n trabajando en el juego basado en Vengadores. En su lugar, Eidos Montreal ha cogido el testigo y ha asumido el reto de cerrar la trilog赤a. En entrevista con MeriStation, Jason Dozois 〞director narrativo de Shadow of the Tomb Raider〞 y Heath Smith〞director de dise?o〞, han charlado sobre la colaboraci車n entre ambos equipos: ※Hemos cooperado continuamente desde la fundaci車n del estudio, al principio con la tecnolog赤a y luego con el contenido. Ha sido una evoluci車n natural§, reconocen. La relaci車n ha sido estrecha en todo momento, desde los tiempos de Deus Ex Human Revolution, pasando por el primer Tomb Raider y hasta Mankind Division y esta nueva producci車n.
La madurez de Lara Croft: acciones y consecuencias
El concepto argumental de cada uno de los juegos es diferente. En el primer t赤tulo, la joven Lara quer赤a descubrirse a s赤 misma. La secuela, en cambio, orbitaba alrededor de la familia y de la figura del padre, mientras que Shadow of the Tomb Raider se centra en el proceso de madurez del personaje, su paso a la edad adulta. Hasta entonces, la chica hab赤a permanecido sola, pero ahora intenta vivir con gente y con amigos.
※Lara necesita comprender que la vida y la muerte van de la mano y que son parte del mismo ciclo. Por eso la cultura maya es tan importante en este t赤tulo, porque ellos respetaban esto. Los dioses que est芍n presentes en el juego, Ixchel y Chac Chel, son los diferentes aspectos de la diosa de la luna, que representan el ciclo de la vida. Estos dioses est芍n all赤 para ense?ar a Lara que tiene que continuar con su vida y ser ella misma§, argumenta el director narrativo.
El cambio de tono se percibe desde el arranque de la partida. Lara y Jonah viajan a M谷xico para investigar a La Trinidad, la organizaci車n criminal que est芍 detr芍s del asesinato de Richard Croft, padre de la protagonista. Ambos se encuentran entonces en una bulliciosa plaza llena de personas. Celebran el D赤a de Muertos y portan m芍scaras en sus rostros. La investigaci車n es pausada y consiste en interrogar a los aldeanos mientras de fondo se escucha la m迆sica y las voces festivas. Es una escena que recuerda a la parte del mercado de Uncharted, y aunque dicen que las comparaciones son odiosas, no es menos cierto que las influencias son palpables.
Otro de los aspectos narrativos de esta obra es el modo en que Lara procesa sus emociones. Explorando ruinas antiguas, halla una daga de deliciosa factura. Sin detenerse a pensar, la toma entre sus manos y desencadena una terrible maldici車n maya. La fiesta se torna en desgracia cuando un enorme tsunami devora el pueblo con sus tent芍culos acuosos. Nos ha sorprendido la crudeza de algunas escenas: el ni?o aferrado a una viga que lucha por no soltarse mientras Lara se acerca escalando. Antes de poder hacer nada, al chico le fallan las fuerzas y cae al vac赤o para nunca m芍s volver a ver la luz del d赤a. Desde ese instante, la arque車loga sufre terribles remordimientos y carcome su mente con todo tipo de pensamientos. Entonces decide que lo 迆nico que puede hacer es mirar hacia delante y tratar de detener el apocalipsis que ha puesto en marcha. No est芍 sola en esta empresa, puesto que recibe el apoyo incondicional de otros personajes, se siente arropada por ellos.
Todav赤a es pronto para valorar la trama argumental, aunque se ha producido un cambio importante. Rihanna Pratcher, guionista del reboot y de Rise of the Tomb Raider, abandon車 Crystal Dynamics con el objetivo de escribir nuevos videojuegos. Por lo tanto, el puesto de guionista qued車 vacante, de manera que el estudio contrat車 a Jill Murray, que ha escrito Assassin's Creed IV: Black Flag. El cambio de guionista no supondr芍 en ning迆n caso un corte en la continuidad de Lara Croft como personaje y en su evoluci車n natural.
La elecci車n del escenario principal no ha sido una casualidad. La demo del E3 2018 tocaba a su fin en M谷xico, pero durante las cuatro horas que MeriStation ha tenido la oportunidad de probar, la aventura ha continuado en las junglas peruanas. Seg迆n los desarrolladores, esta localizaci車n simboliza el estado emocional de Lara, al tiempo que la misma jungla es un personaje en s赤 mismo.
Durante la presentaci車n, los responsables del juego mencionaron esta cuesti車n y autom芍ticamente nos vino a la cabeza la serie Perdidos, cuya isla era un personaje principal. Ante la duda, les preguntamos si es algo similar en Shadow of the Tomb Raider: ※No es un ente con sentimientos, pero s赤 influye en el comportamiento de las personas§, explica Dozois. ※Lara usa la jungla como herramienta para esconderse y para conseguir ventajas§ con respecto al enemigo. ※Si te l赤as a disparos no vas a durar mucho, necesitas ser estrat谷gico y moverte por los escenarios§. Si te embadurnas el cuerpo con barro, tal vez logres pasar desapercibido. Lo mismo si te escondes entre las enredaderas para mimetizarte con el entorno. Adem芍s, existe la posibilidad de recoger plantas para crear ung邦entos y medicamentos.
En el transcurso de las primeras horas, apenas hemos sacado la pistola de la funda. El control se siente adecuado durante los tiroteos, pero una vez eres detectado, no resulta sencillo salir indemne de la situaci車n. Por supuesto, se mantienen las opciones de crafteo y el 芍rbol de habilidades. Es obvio que Eidos Montreal ha centrado sus esfuerzos en potenciar las mec芍nicas de sigilo. Los enemigos brillan con un color determinado y cuando el aura se torna rojiza, significa que si asesinas a ese enemigo, otro te ver芍 irremediablemente. M芍s all芍 de eso, disponemos de los habituales ataques silenciosos por la espalda y de los asesinatos sigilosos desde una posici車n de escondidos. Por ejemplo, cuando estamos cubiertos por las plantas y un soldado atraviesa la zona, tenemos la oportunidad de activar una acci車n de ataque. Por a?adidura, incluso cuando Lara est谷 inmersa en un tiroteo, puede emplear la jungla en su beneficio y regresar a las sombras, al modo sigilo.
Lara Croft recupera una habilidad de la que nunca deber赤a haberse desprendido. En Shadow of the Tomb Raider, por fin es capaz de nadar libremente y de zambullirse bajo los cristales oscuros. Manoteando con destreza, contiene la respiraci車n y desciende por cavernas anegadas de agua. Cuando se queda sin aire, busca desesperadamente un lugar donde poder emerger para luego volver a bailar entre peces. En ocasiones, tendr芍 que estar tambi谷n pendiente de los depredadores marinos, pues si se descuida, que nadie dude que alguna criatura hambrienta intentar芍 morder sus jugosos brazos y arrancar la carne de los huesos.?
Shadow of the Tomb Raider constituye una experiencia bastante equilibrada entre fases de acci車n y sigilo, plataformas y resoluci車n de puzles. Subir por las superficies resulta gratificante, especialmente gracias a habilidades como el rappel, trepar a los 芍rboles o la posibilidad de caminar por las paredes. No estamos ante una experiencia plataformera que requiera una gran destreza, pero alguna muerte hemos sufrido al calcular mal un salto. Como a?adido a destacar es rese?able que los modos de dificultad son personalizables. De este modo, podemos regular la dificultad de los puzles, plataformas y tiroteos por separado.
Al reboot de Tomb Raider se le ha echado en cara que los puzles son siempre muy sencillos. Los desarrolladores han prometido m芍s complejidad en ese aspecto. Como no puede ser de otro modo, que la secci車n que hayamos disfrutado sea la del principio no nos permite indagar lo suficiente. La l車gica se ha utilizado para mover dispositivos, arrastrar objetos, emplear un cubo de agua para elevar un puente y toda una serie de puzles superados sin mayores problemas, aunque tambi谷n se han producido situaciones de atrancamiento, m芍s por torpeza que por dificultad extrema. De todos modos, los puzles en tumbas s赤 parece que van a ser m芍s complejos. Por otra parte, en el nuevo t赤tulo de Eidos se han incorporado lo que los desarrolladores han denominado social puzzles: seg迆n Smith, ※es algo elaborado. Lara antes no estaba acostumbrada a confiar en la gente, pero ahora necesita cooperar con otras personas de diferentes formas. Algunas veces buscando una pista, otras veces explorando y en otras ocasiones le pueden ayudar a completar tareas. Imagina que alguien es un prisionero y puedes convencer a otro para que cause distracciones, por ejemplo§.
En el aspecto gr芍fico, tanto la versi車n Xbox One X como la de PlayStation 4 Pro incluye dos modos diferentes: en uno prima la resoluci車n y en el otro la estabilidad del framerate. Aunque es posible que sea solucionado de cara a la versi車n final, la modalidad que permite activar la resoluci車n 4K presenta ca赤das severas. El modo fluido funciona mejor, pero tampoco se libra de peque?as asperezas en los frames. Con todo, el juego luce muy bien tanto en interiores como exteriores. No nos dio tiempo de experimentar lo suficiente la parte de mundo abierto, pero podemos esperar grandes secciones y exploraci車n libre, as赤 como misiones secundarias, luchas contra animales y b迆squeda de coleccionables. Los que gusten de modificar el aspecto de su personaje, deben saber que Lara cuenta con un surtido de trajes a desbloquear. Por ejemplo, es posible abordar el viaje usando el modelado del primer Tomb Raider, un homenaje que sirve como celebraci車n, ya que, despu谷s de todo, Eidos fue la editora original de las aventuras de la se?ora Croft.