La soluci¨®n a una frecuente debilidad
For Honor y Kingdom Come: Deliverance, referencias para el combate RPG
Hablamos del sistema de combate de ambos juegos, y reflexionamos acerca de c¨®mo pueden servir de ejemplo para el g¨¦nero RPG.
El auge del RPG occidental sobre el occidental al menos en cuanto a cifras de ventas en los ¨²ltimos a?os no debe servir para ocultar los mayores defectos del g¨¦nero, algunos de los cuales no se han sabido solucionar. Uno de ellos, el m¨¢s com¨²n de hecho, es el sistema de combate, algo pr¨¢cticamente inherente a los juegos de rol orientados a la acci¨®n, tales como The Witcher 3: Wild Hunt o The Elder Scrolls V: Skyrim, por mencionar dos de los de mayor calidad y popularidad en la ¨²ltima d¨¦cada. Hablamos de dos juegos que ya son leyenda del RPG, pero es casi un¨¢nime que cuando se trata de combatir, ambos est¨¢n lejos de ser perfectos.
Algunas franquicias como Dragon Age o Divinity lo han solucionado -o m¨¢s bien, no lo han padecido nunca- aportando un toque t¨¢ctico a su combate, pausando la acci¨®n y dando mayor control al jugador de lo que ocurre en el campo de batalla, pero... ?qu¨¦ ocurre si hablamos estrictamente de acci¨®n? Nos encontramos con que el sistema de fijado de enemigos es en el juego de CD Projekt no es bueno, as¨ª como la f¨ªsica de impactos en el de Bethesda Softworks, donde son frecuentes los mandobles al aire.
Probablemente una de las mayores m¨¢ximas que deber¨ªan existir en la industria es "copiar", o ser influenciadopor, si queremos usar un eufemismo, lo que funciona en otros juegos. En este sentido, hay dos juegos que ofrecen un esquema de lucha ejemplar para el g¨¦nero del rol, a¨²n cuando uno de ellos pertenece a otro bien diferente. Estos no son sino For Honor, el brawler multijugador de Ubisoft, y Kingdom Come: Deliverance el ambicioso t¨ªtulo de Warhorse, ambos referentes en la tercera y primera persona respectivamente.
For Honor, un multijugador diferente con mucho que mostrar
Normalmente cuando hablamos de For Honor lo hacemos para hacerlo del tratamiento recibido por parte de Ubisoft tras su lanzamiento, y la verdad es que no es para menos, sobre todo teniendo en cuenta los problemas de los que parti¨®. A decir verdad, cabe destacar que algunos de esos problemas los padecen casi todos los juegos donde el multijugador es el grueso del t¨ªtulo, como una p¨¦rdida masiva de jugadores, pero tambi¨¦n no son pocos los que lo han solventado seg¨²n han ido a?adiendo contenido adicional. Es el caso que nos ocupa, donde la suma de personajes, modos y recientemente, servidores dedicados, ha seguido satisfaciendo a una comunidad ya fiel. Pero no estamos escribiendo de eso, sino de su jugabilidad, directa y sencilla a la par que profunda, perfectamente aplicable al RPG.
Es cierto que ya hay juegos extremadamente cercanos al rol puro que han acertado al 100% en este aspecto del juego, como es el caso de Nioh y toda la obra de From Software en general, pero no es algo f¨¢cil. Sin embargo, se nos ocurre aplicar el fant¨¢stico sistema de combate de For Honor a un RPG en tercera persona, con la peculiaridad tanto de sus posibilidades de progreso como de combos. En el juego de Ubisoft encontramos un estilo diferente a cada clase en funci¨®n de m¨²ltiples variables: su peso, su altura, su arma (a una mano, dos manos, distancia...) e incluso algunos con caracter¨ªsticas especiales como la posibilidad de envenenar.
Todas estas posibilidades las podemos aplicar perfectamente a un videojuego de rol donde quien est¨¢ al mando decide qu¨¦ tipo de personaje quiere controlar, as¨ª como el arma que quiere empu?ar. Sin embargo, el problema lo podr¨ªamos encontrar a la hora de enfrentarnos a rivales m¨¢s d¨¦biles ya que For Honor lo solventa de una manera extremadamente sencilla, ya que como si de un musou se tratara, somos capaces de dar cuenta de ellos con solo pulsar un bot¨®n. Seguramente es un combate capaz de aplicarse a un t¨ªtulo donde la estrategia prime sobre la acci¨®n, sin batallas masivas ni muchos personajes en pantalla y donde cada pelea pueda disfrutarse a fondo.
El espejo de Kingdom Come. Deliverance en Bethesda
Hablemos de Fallout o de The Elder Scrolls, no caben muchas dudas de que la compa?¨ªa que comanda Pete Hines es la referencia en cuanto a inmersi¨®n se refiere, incluso cuando tratamos otros g¨¦neros en juegos como Dishonored 2 o Prey. Pero una vez m¨¢s, contamos su sistema de combate por flaquezas, y cuando se avecina una nueva entrega de The Elder Scrolls, es menester mencionar a Kingdom Come: Deliverance, un t¨ªtulo que a pesar de no pocos fallos, ha irrumpido con fuerza en la escena rolera.
De nuevo, el juego de Warhorse trata su modelo de acci¨®n no de una manera masiva que quiera acercarse al hack & slash, nada m¨¢s lejos, sino al igual que en For Honor, de uno en el que cualquier buena estocada puede acabar con nuestra vida, con una profundiad nunca vista en un videojuego en primera persona. Y es que si en For Honor encontramos 3 direcciones para golpear y defender, en Kingdom Come: Deliverance podemos golpear hasta en ocho diferentes: arriba, abajo izquierda derecha y las cuatro diagonales.
Esto adornado adem¨¢s de movimientos de evasi¨®n, bloqueos, combos, e incluso parries y se nota que Warhorse quiere darle una especial importancia a este aspecto en tanto en cuanto los combates no son ni mucho menos tan frecuentes como en otros t¨ªtulos. Pero hay algo que hace tambi¨¦n ¨²nicos a este sistema, y es que por mucho que progresemos nuestros par¨¢metros o arsenal, nuestra habilidad al mando tambi¨¦n cuenta, otorg¨¢ndonos la sensaci¨®n de que cada vez somos mejores luchadores y m¨¢s capaces de hacer movimientos m¨¢s complejos.
No es tampoco un sistema perfecto, ya que el uso del arco es tremendamente complejo, m¨¢s por dif¨ªcil que por profundo, pero a¨²n as¨ª, creemos que Daniel Vavra y compa?¨ªa tambi¨¦n han puesto unos cimientos interesantes de los que incluso Todd Howard y su equipo deber¨ªan tomar nota.
- Acci¨®n
For Honor, desarrollado por Ubisoft Montreal y distribuido por Ubisoft para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un t¨ªtulo de acci¨®n t¨¢ctica de corte beat'em up en el que varias facciones de guerreros y caballeros se enfrentan en brutales combates a espada con un fuerte componente tanto cooperativo como competitivo.