The Adventures of Alundra
- PlataformaPS8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorMatrix Software
- Lanzamiento05/06/1998
- EditorPsygnosis
Un gran RPG de dos dimensiones
The Adventures of Alundra, Retro An¨¢lisis
Hablamos de una de las grandes joyas del g¨¦nero RPG de la primera PlayStation de Sony, The Adventures of Alundra. Repasamos sus bondades y su m¨¢gico mundo.
Para ti, amigo
Todo aqu¨¦l que en su d¨ªa tuviera una consola PlayStation y adem¨¢s fuera fan¨¢tico de los juegos de rol vivi¨® quiz¨¢s una de las mejores ¨¦pocas del g¨¦nero con permiso de aquella en la que Super Nintendo naveg¨® entre centros comerciales y tiendas de videojuegos. Final Fantasy VII-VIII-IX, The Legend of Dragoon, Suikoden II, Vagrant Story o Wild Arms son solo unos ejemplos extra¨ªdos del extenso cat¨¢logo RPG de la m¨¢quina gris¨¢cea de Sony. Hoy, en nuestra secci¨®n de retro an¨¢lisis, queremos hablaros de otra joya de la corona de PlayStation, The Adventures of Alundra.
Alundra, como todos nos referimos a ¨¦l com¨²nmente, es un videojuego de rol de acci¨®n en dos dimensiones y vista semi cenital (est¨¢ ligeramente inclinada), desarrollado por Matrix Software y editado por la extinta Psygnosis, lanzado en abril de 1997 en Jap¨®n y dos a?os m¨¢s tarde en Europa. El t¨ªtulo no lo tuvo f¨¢cil, sobre todo si tenemos en cuenta que dos meses antes se lanz¨® al mercado nip¨®n las aventuras de Cloud Strife en Avalancha y, por las mismas fechas, el muy querido Wild Arms. No obstante su particular propuesta en dos dimensiones heredada de su antecesor Landstalker pero tambi¨¦n de la saga Zelda le hizo ganarse el coraz¨®n de los jugadores tanto por lo visual como por su jugabilidad.
Trotasue?os
En el disco se nos cuenta -no sin antes presentarse con una introducci¨®n llena de secuencias anime y gameplay del juego- la historia del chaval que da nombre al juego, un misterioso chico que arriba a Inoa tras vivir una experiencia que le obliga a ir al pueblo. Aqu¨ª, sus habitantes, hac¨ªan culto a sus dioses en el pasado mediante unas estatuillas sagradas que el nuevo rey mand¨® destruir. Este hecho provoc¨® que los dioses enfurecieran castigando a los fieles con terribles pesadillas, pero ah¨ª estaba nuestro h¨¦roe. Alundra pertenece a un clan con la capacidad de adentrarse en los sue?os de otros humanos, la tribu Elna, m¨¢s conocidos como los Dreamwalkers. Estos son el polo opuesto a los dioses del juego, quienes se creen que nacen de las mentes de las personas hasta materializarse f¨ªsicamente. Sin embargo Alundra y aquellos que conforman su clan tan solo quieren hacer el bien con la ayuda de sus poderes, algo que para el joven protagonista se complica seg¨²n avanza la aventura.
The Adventures of Alundra era -y es- un juego extremadamente largo y dif¨ªcil. Es una verdadera odisea completarlo sin caer en la tentaci¨®n de echar un vistazo a una de las m¨²ltiples gu¨ªas que a d¨ªa de hoy pueblan internet. En su d¨ªa y con una precaria conexi¨®n a las redes, tan solo pod¨ªamos confiar en que la revista impresa de turno tuviera adherida en algunas de sus p¨¢ginas textos que pudieran ayudar a finalizar la aventura sin problemas -no sin antes el redactor de turno subirse por las paredes-. Y, a¨²n as¨ª, el juego segu¨ªa siendo dif¨ªcil de narices. Sus puzles son una patada en la entrepierna, algunos jefes desesperantes y las fases con plataforma infernales. ?Qui¨¦n de vosotros tir¨® el mando por la ventana en cierta fase de hielo?
Lo m¨¢gico de Alundra era ver c¨®mo el juego era capaz de transmitir todos los detalles y vivencias de la historia al jugador. Hac¨ªa sentir a aqu¨¦l que tomaba el mando que era el protagonista. El zagal llegaba a Inoa como un desconocido, ascend¨ªa a h¨¦roe del pueblo con cada pesadilla destruida y, en ocasiones, se le tilda de maldito cuando no consigue su objetivo. Es decir, entrar en la mente de aquellos que tienen extra?os sue?os y acabar con ellas sin que el sujeto muera. Las m¨¢s de 30h de duraci¨®n de Alundra conten¨ªan exquisitos momentos narrativos donde el guionista lograba transmitir la felicidad, la emoci¨®n, la victoria, la derrota o la frustraci¨®n del protagonista al jugador. Toda una noria de emociones y vaivenes barnizados de una atm¨®sfera dura y adulta como nunca antes se hab¨ªa visto en un videojuego. Si bien nuestro h¨¦roe llegaba a Inoa para liberar a los ciudadanos de sus terribles pesadillas, Melzas -el enemigo del juego- era el objetivo principal a batir al final de la aventura.
The Legend of... Alundra
La obra de Matrix Software fue criticada por sus similitudes con la franquicia The Legend of Zelda pues por aquellos entonces todav¨ªa no estaba a la venta Ocarina of Time (aunque s¨ª se mostr¨® a modo de demostraci¨®n t¨¦cnica en el SpaceWorld del ¡®95) y todos hab¨ªan sido creados bajo las dos dimensiones. Lo cierto es que a pesar de que ambos protagonistas sean bastante similares y su jugabilidad a base de mazmorras y equipamiento avanzado compartan caracter¨ªsticas, Alundra ten¨ªa m¨¢s plataformeo, una historia m¨¢s cuidada as¨ª como la ya comentada excesiva dificultad. No solo eso, sus sprites eran m¨¢s grandes, los entornos m¨¢s detallados y las mazmorras eran enormes, aunque tambi¨¦n es cierto que la potencia de PlayStation permit¨ªa estas cualidades. Las comparaciones afectaron parcialmente a la cr¨ªtica aunque nada impidi¨® que el conjunto de an¨¢lisis publicados sobre ¨¦l firmaran un excelente 86 de media en el website de Metacritic.
El jugador desbloqueaba secciones del mapa seg¨²n se adentraba en los sue?os de los residentes de Inoa, obten¨ªa ¨ªtems capaces de superar obst¨¢culos o por exigencias del gui¨®n. Alundra combat¨ªa en tiempo real -action rpg- como en The Legend of Zelda o Secret of Mana y pod¨ªa equiparse con dos objetos al mismo tiempo siendo com¨²nmente el segundo aqu¨¦l que permit¨ªa recuperar vida al chaval o el que diera acceso a nuevas zonas. La variedad de enemigos era bastante notable y la dureza de los mismos en ocasiones elevadas, hecho que se maximizaba en los jefes de final de mazmorra, algunos quiz¨¢s demasiado. La distancia entre puntos de guardado era tambi¨¦n excesiva y provocaba que un error cometido en un solo segundo nos hiciera perder bastantes minutos de nuestra aventura y, por ende, comenzar quiz¨¢s desde cero toda una mazmorra. Un RPG de la vieja escuela 16 bits pero con todas sus caracter¨ªsticas potenciadas.
El mapa en s¨ª mismo ya era una gran mazmorra donde accionar palancas, utilizar objetos especiales o mover pilares. Por supuesto, todos estos elementos aumentaban exponencialmente en las propias mazmorras sitas en los sue?os de los habitantes de Inoa, cuevas o mansiones. El juego ofrec¨ªa tambi¨¦n multitud de contenido paralelo a la trama principal en forma de zonas, items secretos o misiones secundarias. Escuchar a los residentes y prestar atenci¨®n era muy importante pues la mayor¨ªa ofrec¨ªan la soluci¨®n a nuestras dudas de c¨®mo avanzar en el juego aunque, como decimos, la ayuda de una gu¨ªa en ciertos momentos era vital. La traducci¨®n de los textos al castellano fue bastante notoria aunque conten¨ªa algunos errores de localizaci¨®n as¨ª como equivocaciones a la hora de definir el sexo de alg¨²n personaje.
Las dos dimensiones en una era 3D
Gr¨¢ficamente no era un t¨ªtulo que despuntara en ninguno de sus aspectos m¨¢s all¨¢ de un preciosista decorado cargado de detalles, grandes sprites, correctas animaciones y algunos efectos gr¨¢ficos combinados con pol¨ªgonos que daban el tipo. Final Fantasy VII, el primer gran RPG con gr¨¢ficos poligonales acababa de lanzarse al mercado y la t¨®nica general en el g¨¦nero hasta poco antes del lanzamiento de Alundra eran los gr¨¢ficos en dos dimensiones. Un t¨ªtulo de esta tem¨¢tica con ese aspecto a 16 bits entraba muy bien por los ojos por lo que le vali¨® una buena nota en su d¨ªa. Hoy por hoy The Adventures of Alundra sigue siendo bastante disfrutable a pesar de que la t¨¦cnica usada para mezclar el escenario en dos dimensiones con efectos en tres chirr¨ªe un poco a la vista.
La obra de Matrix Software siempre se ha considerado como ¡°el Zelda de PlayStation¡± aunque lo cierto es que compart¨ªa mucho m¨¢s con Landstalker de SEGA Mega Drive que con esta saga. De hecho sus creadores fueron miembros del equipo que pari¨® el susodicho cartucho en la empresa llamada Climax Entertainment as¨ª como un spin off llamado Lady Stalkers y la secuela del original para Dreamcast llamado Time Stalkers. No solo la jugabilidad era muy similar si no que ambos protagonistas pose¨ªan las mismas caracter¨ªsticas como las orejas de punta, coleta o una mochila a sus espaldas. Tanto Alundra como Nigel bland¨ªan una espada, pod¨ªan usar diversos items y surcaban mazmorras a golpe de mandoble y saltos en plataformas. Es m¨¢s, si miramos la interfaz de la pantalla principal podemos ver que era pr¨¢cticamente la misma salvo que en The Adventures of Alundra era m¨¢s minimalista y se integraba mejor con el entorno. Por si esto fuera poco, algunos de los enemigos de Landstalkers fueron reciclados y ligeramente modificados para el t¨ªtulo del que hoy hablamos.
La banda sonora combinaba m¨²sicas de lo m¨¢s diversas con voces y efectos digitalizados en ciertos momentos y estaba a cargo de Kohei Tanaka, un prestigioso compositor japon¨¦s donde en su curr¨ªculum se encuentran trabajos en la serie de animaci¨®n Dragon Ball y One Piece, y OVAs como Mado King Granzort, Pok¨¦mon, Sakura Taisen o Doraemon. En el ¨¢mbito de los videojuegos es de sobras conocido por ser el autor de la banda sonora de Gravity Rush y su continuaci¨®n o Resonance of Fate. Temas como el del poblado Inoa o el del open world -que se asemeja con cierta melod¨ªa de The Legend of Zelda- es bastante probable que a d¨ªa de hoy sig¨¢is tarare¨¢ndolo en vuestras almohadas mientras record¨¢is los escenarios donde sonaban.
The Adventures of Alundra es uno de los videojuegos m¨¢s recordados de la historia de PlayStation, al menos en nuestro territorio. Su lanzamiento trajo consigo un mapa desplegable de la regi¨®n donde transcurr¨ªa el juego y aunque a d¨ªa de hoy es posible encontrar el pack completo con cierta facilidad, no en demasiadas ocasiones su precio baja de las tres cifras en perfecto estado.
?Sus puntos claves fueron su elevada duraci¨®n y dificultad, una historia adulta llena de giros que sab¨ªa meternos en la piel del protagonista, una jugabilidad envidiable y su gran banda sonora. Gr¨¢ficamente no pod¨ªa ped¨ªrsele m¨¢s y gracias a este apartado todav¨ªa hoy podemos seguir disfrut¨¢ndolo sin quemarnos las retinas. Eso s¨ª, solo en su versi¨®n f¨ªsica, puesto que la edici¨®n para PlayStation Store lleg¨® ¨ªntegra en ingl¨¦s, lo que revolucion¨® a la comunidad de jugadores con protestas en sus foros oficiales mediante.
Alundra nos dej¨® momentos dram¨¢ticos, de emoci¨®n, de sonrisas, de llantos, de tristeza. Fue un videojuego redondo en todos sus apartados aunque eso no quita que hubieran aspectos que pudieron pulirse en su lanzamiento. La gran distancia entre puntos de guardado es solo un ejemplo pero tambi¨¦n la imposibilidad de acelerar los textos cuando ocurr¨ªan escenas importantes lo que las hac¨ªa excesivamente largas. La traducci¨®n al castellano era bastante correcta para los tiempos que corr¨ªan aunque conten¨ªa entre sus archivos alguna que otra adaptaci¨®n al vuelo que desconcertaba al jugador. Por ¨²ltimo las zonas que requer¨ªan utilizar el salto necesitaban de una gran habilidad por parte de quien manejaba el mando ya que estaban tan milim¨¦tricamente medidas que nos obligaba a repetir nuestros movimientos una y otra vez hasta llegar al lugar indicado.
Conclusi¨®n
A pesar de lo excelso de la obra de Matrix Software, The Adventures of Alundra siempre ser¨¢ un gran RPG en la sombra, uno m¨¢s entre el extenso cat¨¢logo de PlayStation que no despeg¨® lo suficiente por falta de fuel en su campa?a de publicidad. Si todav¨ªa no hab¨¦is tenido el placer de disfrutar de una m¨¢gica aventura como la de Alundra, intentad que no pase del d¨ªa de hoy. Os sorprender¨¢ para bien con su propuesta y, sobre todo, por su gui¨®n. Eso s¨ª, no os confund¨¢is con su terrible segunda iteraci¨®n, un disco muy alejado del original que nada tiene que ver con ¨¦l.
Lo mejor
- Su narrativa atrapa irremediablemente.
- La banda sonora es magistral.
- Largo y desafiante.
- Las mazmorras estan muy bien ideadas.
Lo peor
- Algunos errores en la localizaci¨®n al castellano.
- Requiere de mucha dedicaci¨®n y nervios de acero.
- Puntos de salvado escasos y distanciados entre s¨ª.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.