PSX, la primera Playstation

Con su heredera dispuesta a dar guerra en los pr車ximos a?os en la Next Gen que comienza, volvemos atr芍s, al principio de todo, para contaros una historia: El nacimiento de la primera PlayStation, la reina de la 5? Generaci車n y abanderada pionera de una nueva forma de juego.

"Do Not Underestimate The Power of PlayStation"
La Alta Definici車n. El fotorrealismo gr芍fico perfecto. La definici車n extrema. Las pantallas LED. El sensor de movimiento. La tecnolog赤a sin cables. Descargar demos. Comprar por la red. Ver las tres dimensiones rode芍ndonos.? Tocar el techo tecnol車gico del momento y viajar en el carro de los Tecno-Dioses. La generaci車n que ahora termina ha tra赤do muchas cosas consigo, tanto buenas como malas. Pero de ella llevamos casi una d谷cada hablando a diario. Y esta secci車n no es para ello. As赤 que, aprovechando que un reci谷n nacido llega a la familia, vamos a echar la vista atr芍s, coger el 芍lbum de recuerdos y contemplar los albores de lo que ahora damos por sentado. Vamos a la 谷poca de la Definici車n SD, del fotorrealismo conseguido con 400 en vez de con 400.000 pol赤gonos. De las teles de tubo SD, la vibraci車n arcaica en el mando. La tecnolog赤a con cables por todas partes. Comprar demos con las revistas y tocar el techo tecnol車gico del momento hace veinte a?os.

Vamos al inicio, regresamos a los or赤genes. A una 谷poca en la que el Videojuego despert車 a su adolescencia, como muchos de nosotros, y empez車 a buscar su lugar en el entretenimiento al lado de los gigantes del Cine, la TV y la Literatura, fuera de las estanter赤as de juguetes. A pedir su espacio y querer evolucionar a narrativas m芍s complejas, tramas m芍s adultas. Donde empez車 a sentar bases hoy todav赤a utilizadas, establecer c芍nones, g谷neros. Vamos hacia 1994, hacia el lanzamiento de un sistema que lo cambi車 todo para siempre una vez m芍s en el sector como sistemas anteriores llevaron a cabo en cada generaci車n; a un hardware que se convirti車 en otra de las piedras filosofales y logr車 entrar dentro del l谷xico popular con una fuerza que anta?o no se hab赤a logrado. Vamos dos d谷cadas hacia atr芍s, a una consola m赤tica. Vamos a la 谷poca en la que la rookie Sony prob車 suerte en un sector que desconoc赤a e instaur車 un modo de jugar y hacer juegos.

Vamos hacia la era de la primera PlayStation.

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FamiCom
Quiz芍s alguno os sorprenda ver este nombre por aqu赤. ?Qu谷 hace Nintendo en un reportaje dedicado a un hardware de Sony? Como otros sabr芍n sin duda, la gran N fue clave para que PlayStation naciera. Y es que el usar un disco y no un cartucho para poder disponer de m芍s capacidad no es algo que naciera con el vintage y querido Mega CD, sino que la propia Nintendo llevaba desde mediados de los 80, desde la 谷poca FamiCom y NES, experimentando con esta tecnolog赤a, sin llegar a obtener resultados fiables y s赤 discos que corr赤an el riesgo de romperse, borrarse y hasta piratearse sin medida por la falta de un sistema anticopy 每como veis, el pirateo tampoco naci車 con el chip de PSX de 5.000 pesetas la instalaci車n. Buscando algo similar al Mega-CD pero para Super Nintendo, Sony y Philips 每autoras en 1991 del sistema CD-i, horrendo hardware en cuanto a la calidad de sus juegos, pero curiosamente la primera consola con una estructura online que inclu赤a ya en 1996 suscripciones y descargas- trabajaron en este dispositivo en el que meter datos de audio, gr芍ficos y para el sistema que pudieran leerse de manera inmediata.

Con un acuerdo ya establecido, Sony fue la elegida para suplir el Super Nintendo CD-Rom. Y fue la escogida en parte gracias a un nombre que poco despu谷s pasar赤a a la historia del videojuego: Ken Kutaragi. En esos momentos un empleado de Sony que a punto estuvo de ser despedido por colaborar con Nintendo en el chip final de sonido de SNES. Estamos en 1988 每Mega Drive acaba de salir, Super Nes est芍 a迆n en desarrollo-, y hay un contrato leg赤timo que ambas compa?赤as han firmado. Pero, aparte de este lector de CD, Sony piensa en m芍s cosas, como un sistema compatible con los cartuchos de Super Nes y el nuevo dispositivo CD que Sony crease. Como suele suceder con las grandes corporaciones en estos casos, el que una parte obtenga un control superior la lleva a, en teor赤a, obtener m芍s beneficios.

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※Los Negocios son la Guerra§
El contar con un sistema establecido de c車mo repartirse las ganancias que el CD-Rom de SNES trajese consigo, y que ser赤an de que Sony se quedaba con ?lo que aportase el CD-Rom, y Nintendo con las ganancias de los cartuchos, decidiendo despu谷s el margen de beneficios a repartir, ?provoc車 que el CEO de Nintendo en esa 谷poca, el querido y llorado Hiroshi Yamauchi, presidente de la gran N desde 1949 a 2002 que muri車 en septiembre pasado, releyese las bases del acuerdo de 1988 y se diese cuenta de que Sony ten赤a un control ampl赤simo en cuanto a lo que se publicase para el SNES CD-Rom, por lo que cancel車 el acuerdo antes de hacerlo p迆blico. Como consecuencia, en la edici車n del CES (Consumer Electronics Show) de 1991 en la que se ten赤a que haber anunciado la colaboraci車n conjunta entre ambas compa?赤as, aquel d赤a de mayo a las 9 de la ma?ana, el jefe de Nintendo Am谷rica por entonces, Howard Lincoln 每ahora CEO de los Seattle Mariners de baseball-, camin車 por el escenario y anunci車 efectivamente un acuerdo de colaboraci車n conjunta.

 Pero uno entre Nintendo y su nueva aliada, Philips.

A espaldas de Sony, Lincoln y Minoru Arakawa, fundador de Nintendo of Am谷rica 每y yerno adem芍s de Yamauchi-san-, dos nombres capitales en la reconstrucci車n del sector tras el Crash de 1983, hab赤an viajado hasta la sede europea de Philips para hablar de nuevos t谷rminos, firmando una colaboraci車n en la que la gran N dispon赤a de absoluto control total sobre las licencias que apareciesen en los dispositivos que Philips crease. Sin olvidarse de Sony, la creadora de Mario Bros. le ofreci車 seguir en el acuerdo con Philips, aunque de manera que no tendr赤a control alguno sobre lo relacionado con los videojuegos, y mucho menos sobre lo monetario. Un Kutaragi sometido a una presi車n interna de esas que dif赤cilmente son soportables, criticado por su trabajo y visi車n tras casi ser despedido por el chip de sonido de SNES -ya que en ese momento era un empleado de Sony ayudando a otra compa?赤a con la que 谷sta no ten赤a acuerdos todav赤a, y adem芍s sin conocimiento de sus superiores-, el ejecutivo rechaz車 la proposici車n con la que Nintendo le cortaba de pleno las alas a Sony sobre el perif谷rico de su consola, reteniendo as赤 el control sobre ella por ser su autora.

En mayo de 1992, un a?o despu谷s del anuncio del CES Nintendo/Philips, las negociaciones con Sony terminaron, pero no del todo como ya veremos. La firma nipona ten赤a que decidir su siguiente paso: ?Qu谷 hac赤a? ?Desechaba la idea de los videojuegos? ?Almacenaba lo creado en uno de sus silos hasta tiempos mejores? La rotura del acuerdo de 1988 cabre車 每y por lo visto, de qu谷 manera-, al presidente de Sony por aquel entonces, Norio Ohga. Demostrando a posteriori un buen olfato para los negocios, Ohga-san hab赤a decidido no despedir a Ken Kutaragi, sino mantenerlo en la empresa. Tras la rotura del mencionado acuerdo, el CEO puso a su empleado al frente de un nuevo proyecto que segu赤a conservando el nombre de trabajo con el que empez車: Dos palabras separadas que formaban Play Station. Sony decidi車, eligi車. Eligi車 quedarse y probar fortuna ella sola en un sector desconocido al nivel al que quer赤a moverse. Y Kutaragi carg車 con la enorme responsabilidad de dar una alternativa coherente.

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Play ?Station Project
24 de Junio de 1992. Nintendo y Philips trabajan en el CD-Rom de SNES. Sony prepara una reuni車n de urgencia para saber qu谷 hacer con su proyecto Play Station. En la reuni車n m芍s decisiva de su carrera hasta ese momento, Ken Kutaragi asiste a una sala de juntas en Sony en la que se re迆ne con su jefe Norio Ohga y varios altos cargos de la junta directiva de la compa?赤a. En ella, Kutaragi-san les revela su proyecto en forma de un sistema con un CD-Rom centrado en juegos que adem芍s cuenta con una placa para mover gr芍ficos poligonales en 3D. Se trata de una apuesta arriesgada pensando en el futuro, en aprovechar algo m芍s que el mercado actual de sobremesa, en el que los p赤xeles y las 2D de Mega Drive, Super Nintendo y Neo Geo siguen reparti谷ndose el mercado e imperando en el sector.

Ken convence a su superior de no desestimar el proyecto. Y lo hace recordando a su jefe la humillaci車n sufrida ante el acuerdo hecho a sus espaldas entre Nintendo y Philips. Delante de todos, despu谷s de que Ken le plantee si va a seguir aceptando lo que la gran N ※nos hizo§, Ohga declara en una escena real como la vida misma que ※Nunca nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante§, es la orden que recibe despu谷s de decidir que el proyecto siga su propio camino, ya que no ve赤a futuro a sacar algo en conjunci車n con Nintendo. Adelante con Play Station. Y es lo que Kutaragi hace. Pero aunque la decisi車n viene de la m芍xima autoridad, la fuerte oposici車n interna de la clase ejecutiva m芍s veterana de Sony, que no aprueban ni quieren arriesgarse a entrar en un sector que es visto como un juguete para ni?os, obliga al creativo a &exiliarse* con su equipo fuera de la sede de Sony, debiendo establecerse en las instalaciones de Sony Music para seguir adelante con Play Station y a la vez seguir manteniendo relaciones con Philips, esencial para algunos componentes del sistema.

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Con el proyecto criticado, pero en marcha, Nintendo decide contraatacar con una demanda a Sony por Incumplimiento de Contrato. Adem芍s, peleando en suelo americano, intenta lograr en el Tribunal Federal de los Estados Unidos un mandamiento judicial se?alando que Play Station es un nombre que ella posee, a fin de evitar el lanzamiento de lo que originariamente iba a ser el dispositivo que implementase en una misma consola los cartuchos de Super Nintendo y los discos de Sony. El litigio termina a finales de 1992, con un acuerdo por el que el sistema Play Station seguir赤a conservando el puerto para cartuchos SNES, Nintendo retendr赤a los derechos y los beneficios brutos de los juegos en cartucho, y adem芍s la Super Famicon seguir赤a usando el chip de sonido que Sony le dise?車.

Pero eso se circunscrib赤a solamente a la consola conocida como Play Station, la que presenta esa tecnolog赤a h赤brida dentro de un mismo hardware. A inicios de 1993, Sony decide que su sistema ser芍 uno de los abanderados de una nueva generaci車n de juegos y jugadores, la 5? Gen, en la que los pol赤gonos derrotar赤an a los p赤xeles. Por tanto, el proyecto Play Station se somete a cambios tales como eliminar la ranura para cartuchos. Ahora es Sony la que le devuelve la pelota a Nintendo y elimina cualquier tipo de implicaci車n que la gran N tuviese. El proyecto se conoce con el nombre PS-X, pero el hardware cuenta ya con un nombre definitivo que surge simplemente de unir las dos palabras con el que lleva a?os siendo descrito:  

PlayStation.

"eNoS Lives"

Quiz芍s la mayor赤a de los que recordamos aquella era no nos acordemos  de lo que hicimos el 16 de noviembre de 1993. Siendo un d赤a entre semana, seguramente nos pill車 en el colegio/instituto, amargados de las clases, hartos de los horarios y deseando llegar a casa y darle ca?a al Mortal Kombat, Doom, Sonic CD, Star Fox, Super Mario All-Stars, Secret of Mana o X-Wing. Pero ese simple martes de hace veinte a?os fue el d赤a en que Ken Kutaragi, junto con Shigeo Maruyama 每CEO de Sony Music, el lugar en el que el proyecto Play Station tuvo que refugiarse-, y Akira Sato fundaron Sony Computer Entertainment, Inc, conocida como SCEI.

Y con la firma ya creada, en este mismo a?o es cuando finalmente Sony da luz verde al PlayStation Project, una consola con proyecci車n de futuro que manejar赤a gr芍ficos en 3D y har赤a uso a modo de sistema de almacenamiento de CDs  -formato que a la divisi車n de Sony Music le hab赤a reportado gargantuescos beneficios-, que proporcionar赤an mucha m芍s cantidad de espacio para que los desarrolladores trabajasen. Pero a迆n hay que asegurarse de tener otra cosa tambi谷n establecida, porque al fin y al cabo, ?de qu谷 sirve la mayor pieza de tecnolog赤a si no tiene un software para respaldarla? Juegos, juegos es lo que hac赤a falta para que PlayStation se convirtiese en lo que sus responsables quer赤an. Y a sus creadores y los estudios de desarrollo es lo que la secci車n de relaciones p迆blicas de Sony quer赤a deslumbrar.

 

Tokyo, 1994. En un hotel del que el nombre sigue sin trascender dos d谷cadas despu谷s, es donde la plana mayor del proyecto PS-X, de la creada hace apenas meses SCEI, se re迆nen para llevar a cabo demos t谷cnicas y desvelar sus planes de distribuci車n ante los estudios y editoras del momento. El resultado de la presentaci車n es comprobado cuando grandes nombres como Electronic Arts de Occidente, o la propia Namco 每as赤, sin el Bandai posterior- japonesa se interesan por ella. A la gran cantidad de desarrolladoras les gusta la idea de manejar entornos 3D, de utilizar un soporte de mayor almacenaje a la par que m芍s barato de producir en comparaci車n con los cartuchos que SEGA y Nintendo siguen empleado. Estamos a inicios de 1994, a迆n ni siquiera hay un equipo de gesti車n montado para las ventas occidentales. No hay equipo ni infraestructuras de SCEI en Occidente ni una Sony Am谷rica. Apenas se han ensamblado los primeros estudios internos SCE para desarrollar juegos First Party 每por lo que hubo que tirar mayoritariamente de las Third Parties para su estreno, ya que no llegaban. Pero todos quieren sumarse a la ola de renovaci車n. Y SCEI crece y se expande por el mundo en pocos meses de manera exponencial, convirtiendo a Kutaragi-san con ese apelativo que seguir芍 siempre apegado a 谷l: El padre de PlayStation.

Tras algo que comenz車 en la d谷cada de los 80, que surgi車 como un hardware a posteriori muy diferente de lo que al final se convirti車, el d赤a llega: 3 de diciembre de 1994 en Jap車n; 9 de septiembre de 1995 en Norteam谷rica; 29 de septiembre de 1995 en Europa; 15 de noviembre de 1995 en Ocean赤a. En esos cuatro d赤as clave para la generaci車n que comenzaba, para la renovaci車n y el paso adelante que el Videojuego pegar赤a, es cuando PlayStation se puso a la venta, siempre en todos los mercados despu谷s que la Saturn de SEGA, que lleg車 apenas semanas antes que 谷sta, buscando ser el sistema-estrella de la generaci車n (una en la que todav赤a faltaban en la carrera comercial Nintendo y su N64, ojo). Aunque el resto, como suele decirse en estos casos, es historia. Historia del Videojuego.

12 son Compa?赤a

PlayStation naci車 como resultado de la fallida cooperaci車n entre Nintendo y Sony por proveer a SNES de un sistema de CD. Es por ello que el pad del sistema de sobremesa de la gran N dej車 rastro de su influencia en el equipo de Kutaragi, ya que la configuraci車n base del mando de control de PlayStation mantuvo el esquema visto en este. La doble empu?adura alargada, caracter赤stica de dise?o que defin赤a al mando, fue agregada originariamente como medida para compensar la falta de estabilidad en las manos que provocaba el tener no dos, sino cuatro botones en la parte superior, L1, L2, R1 y R2, implementados para poder facilitar la navegaci車n por entornos tridimensionales.

El mando de control conoci車 hasta tres versiones durante la 5? generaci車n: el cl芍sico, con un cruceta de control negra, cuatro botones frontales en disposici車n de rombo y otros cuatro superiores, adem芍s de Select y Start; el Dual Analog, que incorporaba dos sticks en la parte central y un bot車n para elegir entre modo anal車gico (que activaba el uso de los sticks) y modo normal; y el DualShock, que incorporaba adem芍s un sistema de vibraci車n para acentuar la experiencia de juego -implementado magistralmente en t赤tulos como Metal Gear Solid o Silent Hill-, y que se convirti車 en el est芍ndar de control para posteriores sistemas de Sony. A modo de curiosidad, de las tres revisiones del controlador que se hicieron a lo largo de la existencia de la primera PlayStation, en el Dual Analog nos encontramos con una doble empu?adura que era 1.5cm m芍s larga que en el pad original. El dise?o de DualShock recuper車 la largura del primer modelo, abandonando estas manetas m芍s largas, lo que ha convertido al Dual Analog 每junto a la forma de sus sticks y que dej車 de ser fabricado apenas un a?o despu谷s de su salida, en 1998- en una de esas rarezas de coleccionismo.

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Las formas geom谷tricas con las que se distingu赤an los botones frontales ten赤an su propio significado, seg迆n su dise?ador Teiyu Goto: los botones c赤rculo y X representan s赤 y no respectivamente, el tri芍ngulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel, por lo tanto usada para acceder a los men迆s. El DualShock a?adi車, adem芍s de la vibraci車n, dos botones m芍s, L3 y R3, para lo cual hab赤a que pulsar los sticks anal車gicos ya que hab赤an sido implementados en estos. Un ejemplo de peque?as variaciones entre las diferentes regiones lo hemos visto en que en los juegos nipones se suele usar C赤rculo para aceptar en las opciones, y X para salir/cancelar de estas. Y en Occidente es al contrario, aceptando siempre con X y saliendo con C赤rculo. Juegos como Ridge Racer Type 4, Vagrant Story o Final Fantasy VII han usado un mismo esquema de manejo en todas sus versiones, siendo el nip車n de C赤rculo para aceptar, X para salir.

Line Up
Lanzada a 299 d車lares en el mercado americano, ?40.000 yenes en el japon谷s y a 59.990 pesetas cuando apareci車 oficialmente en Espa?a -aunque antes lo har赤a como importaci車n, alcanzando astron車micas cifras- , su capacidad de gestionar gr芍ficos en 3 dimensiones fue una de las caracter赤sticas m芍s elogiadas, a la par que un cat芍logo inicial que ya abanderaba junto a la Saturn de SEGA el cambio visual y jugable del sector, derrotando en poco tiempo a la creaci車n de la autora de Sonic al esgrimir la baza no de m芍s potencia, sino de la clave absoluta que da la victoria a un sistema: Juegos.

A modo de curiosidad que a d赤a de hoy hace sonre赤r, la batalla &Next Gen* de esa 谷poca que envolvi車 a Saturn Vs PlayStation hizo decantarse al por entonces presidente de Microsoft, Bill Gates, por el sistema de Sony en vez de por el de SEGA, ya que ※a nuestro dise?ador de juegos le gusta la m芍quina de Sony§. Desde su lanzamiento en 1994 hasta el cese oficial de su producci車n el 31 de diciembre de 2006, se estima que PlayStation y su revisi車n slim, PS One, instauraron una base de m芍s de 100 millones de m芍quinas en todo el mundo, gracias a un cat芍logo de juegos en el que licencias como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy, Metal Gear Solid o Gran Turismo ayudaron a convertir en uno de los m芍s amplios y variados en cuanto a experiencias de juego exist赤an, siendo su Top 3 de los m芍s vendidos dos First Party como fueron Gran Turismo (10,85 millones de copias), Gran Turismo 2 (9,97 millones) y Final Fantasy VII (9,72 millones).

 Con un listado completo de 2.418 juegos en total, FIFA Football 2005 (2004), Hugo: Black Diamond Fever (2005) y Legendary Hits: Dewprism (2007, ya con PS3 en el mercado) fueron correspondientemente en cada mercado el 迆ltimo juego licenciado en el mercado americano, europeo y japon谷s para el sistema. Pero vamos a repasar no estos t赤tulos, finales de una 谷poca genial para ser gamer, sino algunos de los primeros. Concretamente cuatro  de los juegos de lanzamiento para los tres mercados que nos abrieron los ojos de par en par a aquellos acostumbrados a los p赤xeles y las 2D, y los bolsillos a los sufridos padres que ve赤an que adem芍s del sistema y la tarjeta de memoria, ten赤an que echarle entre 14.000-19.900 pelas m芍s para tener alg迆n t赤tulo con el que jugar y no un mero reproductor de CDs de m迆sica. Y, como no pod赤a ser de otra forma, empezaremos con un aut谷ntico icono que pr芍cticamente ha creado su propio sub-g谷nero de velocidad:

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Ridge Racer
Conversi車n casi perfecta de la recreativa, con mejoras jugables como una vista del coche desde atr芍s, espejo retrovisor, modos y coches extra, modo espejo gracias a un bug (fallo) y posibilidad de escuchar CDs de m迆sica durante el juego., Ridge Racer fue el t赤tulo de lanzamiento que convenci車 al mundo de las posibilidades de la nueva consola de Sony, la m赤tica PlayStation. Como la arquitectura de la consola de sobremesa era b芍sicamente la placa arcade System 11 adaptada, la conversi車n de t赤tulos de recreativa no se hizo esperar, y prueba de ello es el excelente desempe?o de Ridge Racer. Aparte de la menor resoluci車n de pantalla y ciertos detalles t谷cnicos, el t赤tulo que inauguraba el cat芍logo de la gris era una suerte de "arcade en casa", incluso con mejoras sobre el original. Una de ellas fue el minijuego Galaxian amenizando las pantallas de carga que, adem芍s, si lo super芍bamos daba lugar a la aparici車n de nuevos coches.

Los pocos men迆s del juego son de acceso inmediato y en todo el juego apenas hay tiempos de carga. Entre otras cosas podemos elegir diferentes configuraciones de botones, el tema musical que sonar芍 en carrera, o entrar en el "Music Player" para escuchar la m迆sica sin prisas, adem芍s de las opciones de guardado y las tablas de mejores tiempos. Hay tres tipos de carrera a seleccionar, uno por nivel de dificultad que se determina seg迆n la velocidad m芍xima del veh赤culo propio y de los rivales, am谷n de la dificultad del trazado en s赤, y un cuarto tipo llamado "Time Trial" donde se compite contra un 迆nico rival. De inicio hay 4 coches seleccionables con distintos niveles de velocidad m芍xima, aceleraci車n, maniobrabilidad y agarre. La posibilidad de utilizar cambio manual da un ligero toque de simulaci車n, en lo que respecta al nivel de revoluciones 車ptimo, a la forma de tomar ciertas curvas, y a la velocidad m芍xima.

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Una vez en la pista nos encontramos de frente con un aventajado apartado gr芍fico para su 谷poca exacto al de la recreativa. Colorido y texturizado, realmente entraba por los ojos. Primera o tercera persona, cuentarrevoluciones anal車gico, veloc赤metro digital, espejo retrovisor, mapa del trazado y dem芍s marcadores generaban un "habit芍culo" para el jugador del que muchos no se iban a separar en d赤as. D赤as que en el propio juego tambi谷n iban pasando, m芍s apresuradamente, al amanecer y anochecer varias veces en el transcurso de una carrera de no m芍s de cinco minutos. Doce coches en pista, de los cuales uno est芍 programado para ser nuestro m芍s duro rival. M芍s que tener una inteligencia artificial m芍s elaborada que los dem芍s estaba ah赤 para meter presi車n, y el dejarlo atr芍s a mitad de carrera era buena se?al.

Lleno de curiosidades y bugs que encontrar,  "bugs", opciones ocultas y curiosidades, algunas que hab赤an sido puestas ah赤 a prop車sito y otras que eran una inc車gnita. La bandera ondeante de la pantalla de men迆 pod赤a ser manipulada con ciertas combinaciones de botones, el disco pod赤a ser extra赤do de la consola para sustituirlo por uno de m迆sica propia, ya que cargaba todo el juego del tir車n y luego s車lo le赤a el audio directamente del CD, ciertas formas de derrape pod赤an hacer al veh赤culo rebasar los 300km/h, impensables de otro modo, y si uno daba la vuelta y se lanzaba a cierta velocidad contra el muro que delimitaba la salida, adem芍s de ganarse una reprimenda del comentarista de carrera, lo atravesaba y provocaba un "modo espejo" que ampliaba la vida del juego. 

Battle Arena Toshinden
T赤tulo de lanzamiento en Europa y Estados Unidos, Battle Arena Toshinden fue otro multiplataformas 每dado que Sony no ten赤a a迆n estudios First Party que pudieran crear juegos para la salida del sistema- que apareci車 en 1995, perdi谷ndose el estreno japon谷s de PlayStation. Lanzado a posteriori en la Saturn, PC, arcades e incluso en la Game Boy, el t赤tulo de Takara y SCEA nos presenta a ocho luchadores unidos por un destino com迆n que se encuentran en un torneo de lucha bautizado con el nombre del juego. Uno presentado por una organizaci車n llamada sin m芍s la ※Sociedad Secreta§. Con Street Fighter II y sus coet芍neos monopolizando la lucha virtual en esos a?os, Battle Arena Toshinden fue uno de los primeros juegos de lucha que abandonaba las 2D y los p赤xeles a favor de un escenario en tres dimensiones y personajes creados con pol赤gonos.

Pero BAT tambi谷n se ha ganado su lugar en la historia por el hecho de llevar la lucha a un terreno verdaderamente en 3D, ya que inclu赤a en su jugabilidad algo que de verdad nos brindaba el sentirnos fuera del cascar車n de las 2D: Los Pasos Laterales, que permitieron el ser capaces de movernos alrededor de nuestro enemigo y atacarlo cogi谷ndolo por los flancos. Uno de los bombazos ideales para promocionar una consola pionera en las 3D, Toshinden innov車 con la mec芍nica de pelear con armas en entornos tridimensionales, consider芍ndose a Soul Edge y otros similares sucesores espirituales del t赤tulo de Tamsoft. Aclamado en su estreno, y aunque gener車 varias secuelas de 谷xito, la aparici車n de otras IPs de lucha 3D a posteriori que construyeron sobre su jugabilidad e innovaciones hicieron que esta serie se fuera olvidando, sobre todo con la llegada apenas meses despu谷s de la conversi車n de recreativas del llamado a convertirse en todopoderoso del g谷nero lucha 3D, el Tekken de Namco.

WipEout

Una de las sagas favoritas de la familia PlayStation 每y de algunos miembros de esta redacci車n-, la labor de Psygnosis 每fundada en 1984 y adquirida por Sony en 1993, rebautizada a?os despu谷s a  SCE Studio Liverpool - en el primer sistema de Sony se tradujo en primeras IPs para la consola tan espectaculares como el carrusel de velocidad extrema futurista que fue el primer e ic車nico WipEout, otra de esas gozadas que como el Ridge Racer original, posee un estilo y mec芍nicas claramente propias. Carreras a bordo de veloces naves que levitan y avanzan m芍s r芍pido que un Shinkansen hipervitaminado, la Liga de Carreras Anti-Gravedad F3600 nos sumergi車 en un peligroso deporte del a?o 2052 que cog赤a el glorioso e insuperable F-Zero de Super Nintendo y adaptaba sus elementos a los nuevos entornos poligonales.

Lanzado en septiembre de 1995 y porteado despu谷s a la competencia 每a Saturn, y tambi谷n a PC-, WipEout se convirti車 en el primer juego de PlayStation que no era japon谷s, coloc芍ndose n迆mero 1 en ventas en Occidente.  En s赤 un juego de carreras 每cuatro equipos que compiten, con dos naves por equipo y un total de siete trazados que recorrer-  con veh赤culos y la posibilidad de disparar armas contra los enemigos o usar escudos, fue su dise?o de men迆s, su velocidad de juego, la presentaci車n futurista y su fabulosa BSO de cariz totalmente electr車nico, en la que sonaban nombres importantes como The Chemical Brothers, Orbital o Leftfield, convirti谷ndose en una de las se?as de distinci車n de la serie.

Rayman

Para muchos de vosotros, Ubisoft es la compa?赤a de los Assassins Creed, o incluso del genial Beyond Good & Evil y la estupenda trilog赤a plataformera de Prince of Persia de la pasada generaci車n. Pero Ubi no lleva en esto un par de generaciones, sino nada menos que desde 1986 como distribuidora francesa de Electronic Arts, de MicroProse o de Sierra. Y Rayman tampoco es una IP nacida esta gen en los colosales Origins y Legends, sino que el primero de la serie, como siempre obra del genio Michel Ancel, se col車 en la Line Up inicial de PlayStation en Norteam谷rica, llegando primero al mercado esta versi車n, a pesar de que originariamente Rayman era un juego dise?ado primero para la Atari Jaguar, que lo recibi車 una semana m芍s tarde que el sistema de Sony.

Con unas mec芍nicas que por fortuna Origins y Legends nos han traido de vuelta con todo el juego que la potencia HD actual les brinda, pero sin renunciar a su caracter赤stico 2D, el primer Rayman sigue las bases de la Gen anterior a la de PlayStation en cuanto a las plataformas bidimensionales, solo que los nuevos sistema del momento le permiti車 a Ancel crear unos entornos 2D coloristas, brillantes e inundados de detalles en los que el uso del scroll Parallax se beneficia de lo que las m芍quinas que buscaban experiencias 3D le permitieron para jugar en entornos en dos dimensiones. Con 6 mundos que atravesar y &movimientos marca de la casa* como el pu?etazo a distancia, algunos lo recordamos sobre todo por su enorme nivel de dificultad, elevada como mandaban los c芍nones de la 谷poca.

FreshMan
Con multitud de editoras y estudios interesados en el nuevo hardware y el est芍ndar visual que se estaba imponiendo, PlayStation cont車 con un primer a?o en el mercado en el que durante diciembre de 1994 y los 12 meses de 1995 no le faltaron t赤tulos interesantes con los que ir asentando la next gen tridimensional. A t赤tulos de lanzamiento como el comentado Battle Arena Toshinden u otros como el denostado Kileak the Blood/The DNA Imperative 每el primer FPS que conoci車 PlayStation en su historia- se le sumaron el sleeper Myst, que ya ven赤a de salir en Mac OS y empez車 una larga y exitosa carrera de ports y versiones adem芍s de una serie propia; el Motor Toon Grand Prix, primer First Party que firmaba un desconocido Kazunori Yamauchi pre-Polyphony y Gran Turismo; los arcades de Namco como el a谷reo Ace Combat y el definitorio Tekken.

Joyas perdidas como el antecesor directo 15 a?os antes de las mec芍nicas de Mirror*s Edge que fue Jumping Flash!, un plataformas en primera persona que no ha envejecido un 芍pice de diversi車n y ciertamente un concepto original en su 谷poca; los ports como Mortal Kombat 3, NBA Jam Tournament Edition, FIFA 96, el atmosf谷rico Doom de iD Software; el torrente de velocidad, arcade, adrenalina y piezas rotas que era Destruction Derby, firmado por una Reflections pre-Driver; el debut de la IP Twisted Metal; el soberbio destroza-cerebros absoluto de DiscWorld/MundoDisco; las primeras secuelas ya en diciembre del 95 de Toshinden 2 y Ridge Racer Revolution; el a?orado Road Rash; la joya de culto D, de Kenji Eno, o los primeros Street Fighter, Alpha Warrior Dreams y el ya ultra-campy desde su mismo estreno Street Fighter The Movie, que le cedi車 a PlayStation el inmenso &honor* de formar parte del cat芍logo inicial del sistema en Estados Unidos y Europa.

La verdad es que podemos seguir citando. Seguir赤amos escribiendo un nombre tras otro tras otro en el que se incluyen verdaderas vacas sagradas del ocio electr車nico. Pero nos vamos a detener aqu赤, porque ya empieza 1996, segundas, terceras y cuartas oleadas de cat芍logo que incluyen Tekken 2, The Need for Speed, Resident Evil, Broken Sword, Alien Trilogy, Crash Bandicoot, PaRappa the Rapper, Soul Blade o Tomb Raider 每todas ellas del 96 -, y entonces s赤 que no paramos. As赤 que nos detendremos aqu赤, al inicio de una de las carreras de m芍s 谷xito en cuanto a consolas de videojuegos propiamente dichas. Lo cierto es que, fuera parte de cifras, fuera parte de rivalidades, de cuotas de mercado y de todas esas cosas, la 谷poca PlayStation, la 5? Generaci車n, fue otro de esos momentos maravillosos que muchos tuvimos la suerte de vivirlo de primera mano, de comprobar el paso de la ni?ez a la adolescencia que el Videojuego dio. Y en ello tambi谷n contaron Saturn y Nintendo 64, que merecen ser nombradas como compa?eras generacionales de PlayStation, las tres mosqueteras que encumbraron las 3D poligonales.

Lo dicho: Una 谷poca genial para ser gamer.

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