Xbox y la b¨²squeda de una nueva identidad a trav¨¦s de sus juegos
El mayor anuncio de Microsoft para el futuro de Xbox no estuvo ni en los nuevos exclusivos ni en el poder¨ªo de juegos third party de la conferencia. Fue la adquisici¨®n de nuevos estudios que deben ampliar el horizonte del sota-caballo-rey de la compa?¨ªa de Redmond. M¨¢s all¨¢ de Halo, Gears y Forza.
Microsoft ten¨ªa mucho en juego en el pasado E3. Se ve¨ªa una Sony sobre seguro con la l¨ªnea de juegos conocida a medio plazo para triunfar y una Nintendo rejuvenecida con Switch como caballo ganador. Ante esto, se esperaban muchas cosas de parte de Xbox One. Un golpe encima de la mesa para impulsar el buen trabajo de los ¨²ltimos tiempos con su consola. Y el golpe lleg¨®. No fue ni con Halo Infinite ni con Gears 5. Tampoco con el ritmo fren¨¦tico de anuncios, o la cantidad de juegos mostrados. Fue con la adquisici¨®n de cinco nuevos estudios. Quien esperara que One fuera la ¨²ltima consola de Microsoft andaba muy equivocado.
La falta de exclusivos Triple A para competir con su principal rival, Playstation 4, ha sido seguramente uno de los puntos d¨¦biles de Xbox One. Hace una d¨¦cada nombres como Halo 3, Gears of War, Forza 2 o un Project Gotham Racing 4 inolvidable, adem¨¢s de proyectos third que solo se enfocaban inicialmente para 360 (Dead Rising o Mass Effect son buenos ejemplos), compet¨ªan de t¨² a t¨² con cualquier rival de otras m¨¢quinas. Hoy se han perdido efectivos y las continuaciones de las sagas consolidadas -cambios de compa?¨ªas incluidos- no han tenido el mismo impacto. Siendo como son excelentes en su vertiente multijugador tanto Halo 5 como Gears 4, no se les puede considerar referentes como algunos de sus predecesores.
El adi¨®s de Fable, la cancelaci¨®n de juegos como Scalebound, la desaparici¨®n de Rare hasta la llegada de Sea of Thieves, la falta de ese apoyo exclusivo temporal y el hecho que algunas de las apuestas colaborativas, como Quantum Break, no hayan cuajado como se esperaba han ido dejando en el imaginario una sensaci¨®n agridulce en un cap¨ªtulo donde, siendo justos, no han faltado agradables sorpresas como el primer State of Decay, Cuphead, Sunset Overdrive, el retorno de Killer Instinct u Ori and The Blind Forest. Pero se espera algo m¨¢s. Se esperan vende-consolas.
Halo-Forza-Gears, el sota-caballo-rey
Poco a poco, la sensaci¨®n -no del todo cierta- es que Microsoft se centraba en tres franqu¨ªcias para aguantarlo todo: Halo, Gears y Forza. La relaci¨®n de las consolas Xbox con los juegos de acci¨®n y la conducci¨®n viene de lejos, marcada con el debut de la primera consola en 2001 con Halo: Combat Evolved de salida. Era el lugar ideal para los gustos americanos, y eso se traslad¨® a Xbox 360. Pero en alg¨²n momento la compa?¨ªa empez¨® a desviarse de un camino que a pesar de estar muy marcado por las franquicias mencionadas, se complementaba a la perfecci¨®n. Con el Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive), con Rare (desde Conker Live and Reloaded hasta Kameo, pasando por Perfect Dark Zero), Bioware (KOTOR, Jade Empire) y con Lionhead y la saga Fable.
Todo esto se fue perdiendo hasta que a finales de 2017 la sensaci¨®n era de vac¨ªo. Un Forza anual (numerado o Horizon), sin noticias de Halo ni tampoco de Gears y con varios proyectos que no quedaba claro como quedar¨ªan: Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2. Microsoft necesitaba un cambio de rumbo, no solo pensando en Xbox One sino en el futuro dentro del mercado. Y ah¨ª es donde apareci¨® Phil Spencer para dar la gran noticia: Ninja Theory, Undead Labs, Playground Games, Compulsion Games y un nuevo estudio bajo el nombre de The Initiative. Empieza la b¨²squeda de una identidad propia m¨¢s all¨¢ de Halo y Gears of War.
Sus propias aventuras, sus propias historias
Hace unos d¨ªas, Alberto Venegas hablaba en esta p¨¢gina sobre la identidad que tienen los juegos de Sony actuales. Las similitudes evidentes, la marca propia que se vislumbra en juegos diferentes pero con un patr¨®n concreto como son Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn, God of War o los futuros Ghost of Tshushima, The Last of Us 2 y Days Gone. Construyen un relato continuista que encaja en el mercado y que maravilla. Quien compra una Playstation 4 lo hace, entre muchos otros motivos, porque es consciente del tipo de experiencia single player exclusiva que se va a encontrar. Hay una identidad y sobre todo, una ruta marcada.
Esto es lo que Microsoft busca. La compa?¨ªa rein¨® cuando compet¨ªa en los g¨¦neros de moda. Y esos g¨¦neros siguen siendo vigentes (y ah¨ª, el movimiento de tener PUBG todav¨ªa en exclusiva en consolas es un acierto, como lo son otros juegos de corte PC como Black Desert), pero no los ¨²nicos. Los Open World mandan. Los single player se reivindican. Y es un campo en el que Xbox One cojea. ?Cu¨¢ntas veces hab¨ªamos comentado que Fable encajar¨ªa perfectamente como aventura con toques RPG de mundo abierto? Las suficientes para que alguien en Redmond se diera por aludido y en el E3, Phil Spencer dijera, sin decirlo, que s¨ª, que Playground Games trabajaba en un Open World como se especulaba. Se omiti¨® que esa informaci¨®n de Eurogamer a?ad¨ªa que era la saga Fable, pero tampoco se desminti¨®.
La compra de Playground Games asegura calidad, tal y como se ha visto con el espect¨¢culo cont¨ªnuo que es la saga Forza Horizon. ?Qu¨¦ puede ofrecerle Microsoft a un estudio as¨ª, que ha colaborado m¨¢s de seis a?os con ellos? Lo dec¨ªa Matt Booty, jefe de Microsoft Studios: ¡°Podemos darle m¨¢s apoyo, m¨¢s ¨¢nimo, m¨¢s altura, y es por eso que Phil Spencer les empuj¨® a que usen su experiencia en los open world para probar suerte en un nuevo juego no anunciado del que no hemos hablado todav¨ªa¡±.
Compa?¨ªas entre el Triple A y el indie
Pero es seguramente la llegada de Ninja Theory la que puede aportar un calado narrativo m¨¢s importante al futuro cat¨¢logo de Xbox One y la pr¨®xima Scarlett. Los creadores de Hellblade han demostrado no solo tener su propia manera de contar las cosas dentro de ese modelo presente en la competencia, sino que ya ofrecieron en el pasado jugabilidad excelsa con DMC Devil May Cry, t¨ªtulo que supon¨ªa un paso al frente en mec¨¢nicas respecto a sus anteriores trabajos (Heavenly Sword y Enslaved).
El apoyo a dos compa?¨ªas como Undead Labs (State of Decay) y Compulsion Games (We Happy Few) parece prometedor, aunque sea de naturaleza m¨¢s incierta. La secuela del juego sobre el apocalipsi zombi no ha convencido, pero no hay duda que dentro del equipo hay talento de sobras y si, como dijo Mike Ybarra, no quer¨ªan ¡°limitar la libertad creativa de nuestos nuevos estudios¡±, con recursos se pueden ver propuestas mucho m¨¢s ambiciosas a medio plazo.
En este sentido, el propio Matt Booty explicaba en PC Games Insider el movimiento realizado. ¡°La industria est¨¢ creciendo en extremos entre el Triple A y los indies, pero parece que hay menos de ellos centrados en juegos de gama media; este tipo de compa?¨ªa son ideales para asociarnos: pueden hacer propuestas de calidad y centrarse en la innovaci¨®n mientras tambi¨¦n aceleran su crecimiento creativo¡±. Algo queda claro en las entrevistas que los mandamases ofrecieron durante el E3: no se trata de rellenar cromos. No se trata de a?adir dos aventuras en tercera persona, un FPS realista y un RPG de corte occidental. Sino de ampliar las miras. ¡°Esto no va de rellenar una tarjeta de bingo, es de encontrar gente y equipos que realmente muestren su experiencia en la construcci¨®n de juegos y tengan un punto de vista muy creativo¡±.
The Initiative: ?La Sony Santa Monica de Microsoft?
La construcci¨®n de un nuevo equipo como The Initiative permite especular a lo grande. Compa?¨ªa que por tama?o y palabras de Microsoft, ser¨¢ de envergadura solo por detr¨¢s de 343 Industries. Un equipo pensado para construir esas piezas que faltan en el elenco de exclusivos de Microsoft. Al frente de ella estar¨¢ Darrell Gallagher, procedente de Crystal Dynamics y uno de los culpables del retorno y reinvenci¨®n de Lara Croft en Tomb Raider. No puede haber mejor declaraci¨®n de intenciones que la del propio Gallagher en Xbox Wire tras la confirmaci¨®n oficial del estudio. ¡°El equipo de videojuegos en Microsoft comparte mi pasi¨®n por contar historias, la construcci¨®n de nuevos mundos y la exploraci¨®n creativa. Tenemos grandes planes para los fans y estamos trabajando duro en ello¡±.
A ello se a?adieron otras ideas apuntadas por el mismo jefe del estudio, que define The Initiative como un equipo ¡°¨²nico en muchos sentidos¡±. ¡°Tendremos libertad para explorar, probar nuevas cosas y trabajar como un estudio independiente, con el apoyo de una de las mayores compa?¨ªas del mundo para hacer algo remarcable y diferente; la industria apunta a una emocionante nueva direcci¨®n, y vemos la oportuinidad de crear experiencias espectaculares para el futuro¡±. Est¨¢ claro que son palabras que abarcan casi cualquier cosa, pero tambi¨¦n que no parece que alguien salido de Crystal Dynamics apunte a hacer un FPS o un juego de conducci¨®n m¨¢s. Porque, entre otras cosas, eso ya est¨¢ cubierto en su nueva casa.
Nuevos frentes junto a un modelo consolidado
El resumen de todos estos movimientos es la idea que tiene Microsoft de intentar diversificar al m¨¢ximo el cat¨¢logo de juegos. Doblar estudios internos no solo para ir m¨¢s all¨¢ del sota-caballo-rey, sino tambi¨¦n para conformar un cat¨¢logo que intente abrirse a nivel creativo e ir m¨¢s all¨¢ de ¡°un modelo de Triple A¡± como se ve en Sony, donde los grandes t¨ªtulos reman en una direcci¨®n similar. Faltar¨¢ ver qu¨¦ es para la compa?¨ªa de Redmond la libertad creativa dada a sus nuevos estudios, pero queda claro que la apuesta a medio y largo plazo es importante.
Es necesario no olvidar que los cinco estudios se unen a una manera de entender los videojuegos que hace ya algunos meses que est¨¢ reportando alegr¨ªas y un feedback muy positivo. Se suman a 343 Industries, a The Coalition y una saga Gears que va a diversificarse, a Turn10 y su concepto de la simulaci¨®n, a una Rare que se ha refrescado con Sea of Thieves, pero tambi¨¦n a una bater¨ªa de proyectos indies/descargables que siguen presentes. Ori and the Wisp of the Will of the Wisp o Tunic son ejemplos de colaboraciones second party que enriquecen el cat¨¢logo de cualquier plataforma. Y todo, adem¨¢s, con un objetivo: que se jueguen sus t¨ªtulos. Donde sea, pero que se jueguen. Da igual que sea en Xbox o en PC. Ese es el esp¨ªritu del Play Anywhere.
Si a ello se le a?ade la pol¨ªtica de juegos retrocompatible, cada vez m¨¢s poderosa y con mayor peso dentro de la oferta de la consola (la identidad de uno mismo tambi¨¦n se forja recordando de donde viene) y el Game Pass como servicio, la conclusi¨®n a la que se puede llegar es que Xbox es, hoy, una apuesta con un futuro mucho m¨¢s prometedor que el que imagin¨¢bamos hace a?os atr¨¢s con retrasos de t¨ªtulos anunciados, la cancelaci¨®n de juegos esperados como Scalebound o el cierre de un estudio ic¨®nico como Lionhead. ¡°Microsoft necesita un reboot¡±, dijo Phil Spencer en febrero. Y el reinicio ha empezado ya.