Fallout 3, Impresiones
Fallout 3 es la continuaci¨®n de una de las sagas m¨¢s a?oradas por parte de los usuarios de PC, y Bethesda Softworks est¨¢ poniendo toda la carne en el asador para colmar las espectativas. De mano de uno de sus responsables os transmitimos todos los detalles de la ¨²ltima beta a la que hemos tenido acceso, que nos muestra un sistema renovado en un ambiente cl¨¢sico. La guerra nunca cambia.
Fallout 3 es la continuaci¨®n de una de las sagas m¨¢s a?oradas por parte de los usuarios de PC, y Bethesda Softworks est¨¢ poniendo toda la carne en el asador para colmar las espectativas. De mano de uno de sus responsables os transmitimos todos los detalles de la ¨²ltima beta a la que hemos tenido acceso, que nos muestra un sistema renovado en un ambiente cl¨¢sico. La guerra nunca cambia.
Diez a?os. Ese es el tiempo que los fans de Fallout han tenido que esperar para ver por fin la continuaci¨®n directa de su saga -sin contar los spin-offs de la Brotherhood of Steel-. Pocos son los RPG ambientados en un mundo post-apocal¨ªptico, reflejo de la paranoia nuclear acontecida en los a?os 50, y que adem¨¢s lo hacen de una manera eficiente, muy personal. Bethesda Softworks, padres de la laureada saga The Elder Scrolls, han recogido el testigo despu¨¦s de que Interplay y Black Isle Studios, editor y desarrolladora respectivamente, quebraran con parte del juego en desarrollo, parte a la que no se ha terminado dando uso. Fatalidades aparte, al fin tendremos una tercera entrega que ha causado expectaci¨®n masiva. El estado de desarrollo, en claro avance desde lo mostrado en la Games Convention, nos ha permitido detallaros c¨®mo enfrentarnos a este mundo en ruinas. Pete Hines, Product Manager del t¨ªtulo, hizo las veces de anfitri¨®n mientras respond¨ªa a todas nuestras preguntas. Es preciso notar que Bethesda tiene previsto distribuir nuevas im¨¢genes en los pr¨®ximos d¨ªas; a fecha de hoy, el material disponible es el que ilustra el texto.
?Es Fallout 3 un 'Oblivion con armas'? Definitivamente, no. Por mucho que Bethesda haya utilizado el engine Gamebryo de Oblivion, claramente mejorado, las trazas que hicieron popular a la saga se mantienen. 'Para algunos, lo visto hasta ahora le podr¨¢ parecer a Oblivion, pero nosotros no estamos de acuerdo. Fallout no es s¨®lo una perspectiva o un sistema de batalla: es un tipo de di¨¢logo, un cierto tipo de personajes, de desarrollo de la aventura, de caracter¨ªsticas que hemos querido mantener en esta entrega. Hay cosas de los anteriores Fallout, y otras nuevas que hemos hecho manteniendo el tono y estilo adecuados', aclara Hines. Eso lo pudimos comprobar ya desde los primeros compases de la introducci¨®n, reproduciendo el ¨¦xito de Eddy Arnold 'I Don't Want To Set The World On Fire' en una peque?a radio antigua mientras una voz en off nos detalla los or¨ªgenes de la devastaci¨®n, se?a inconfundible del humor negro que sus seguidores sin duda reconocer¨¢n.
El mundo est¨¢ devastado desde 2077 tras un conflicto con China que termina recurriendo al uso de armas nucleares y, por lo tanto, al cataclismo. Los ¨²ltimos resquicios de la humanidad terminan refugi¨¢ndose en bunkers -vaults-, de enorme extensi¨®n, donde se forman peque?as sociedades. Nuestro papel se desarrolla en uno concreto, el llamado Vault 101, situado el capitolio Washington D.C. Se aleja as¨ª de la Costa Oeste que presentaban los anteriores Fallout, seg¨²n Hines porque les pareci¨® interesante 'contar lo que ocurre en otra parte del mundo en vez de continuar la l¨ªnea argumental de las anteriores entregas'.
Comenzamos viendo el mundo desde los ojos de un beb¨¦, en una peque?a sala de partos de Vault 101, con nuestro padre mir¨¢ndonos lleno de ilusi¨®n. Aprovecharemos para elegir el g¨¦nero de la criatura y posteriormente ver en una pantalla una proyecci¨®n de nuestro aspecto cuando crezcamos, es decir, para elegir c¨®mo seremos f¨ªsicamente. El sistema es muy parecido al de Oblivion: configuraciones predefinidas, muchas opciones para personalizar a trav¨¦s de barras tono de piel, ojos, nariz, pelo, bello facial? Luego, dependiendo de la apariencia elegida la de nuestro progenitor -cuya voz, por cierto, la pone el actor Liam Neeson- variar¨¢ en consecuencia.
Pasaremos luego a dar nuestros primeros pasos en una peque?a guarder¨ªa y de este modo familiarizarnos con el sistema de control, bastante similar a lo ya visto en incursiones similares. Por all¨ª, en el suelo, veremos un peque?o libro con t¨ªtulo 'You're SPECIAL', de importancia fundamental en la personalizaci¨®n de atributos. SPECIAL es uno de los puntos clave en Fallout 3, y responde a las siglas Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, y Luck -o lo que es lo mismo: Fuerza, Percepci¨®n, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte-. Como es t¨ªpico en los RPG, se nos dar¨¢ una cantidad limitada de puntos para especializarnos en algunas cualidades en concreto o partir de un estilo m¨¢s vers¨¢til.
Otro salto temporal nos pone en nuestro d¨¦cimo cumplea?os, donde se nos entrega un sistema llamado Pip-Boy 3000 puesto como una mu?equera -nos centraremos en ¨¦l m¨¢s adelante-, y comenzamos a mantener relaciones sociales con el resto del mundo en Vault 101. El di¨¢logo es una parte fundamental para encauzarnos hacia un lado u otro; tomaremos decisiones constantemente a trav¨¦s de las opciones que se nos dar¨¢n, tan cuantiosas como variadas. Por ejemplo, el mat¨®n de nuestro grupo, Butch, nos pide un caramelo que nos acaban de dar: podremos seleccionar la m¨¢s simple sumisi¨®n, enzarzarnos en una pelea con ¨¦l, ponerle alguna excusa, o hasta escupir en el caramelo y d¨¢rselo. Con cada peque?a elecci¨®n nuestro Karma se pondr¨¢ del lado del bien, del mal, o entre ambos, y de ello depender¨¢ tanto el trato por parte de ciertos grupos como las quest que nos asignen.
A otro nivel, las decisiones tendr¨¢n repercusi¨®n en el final de la aventura. Aqu¨ª Hines ha querido matizar las famosas declaraciones de los 200 finales: son, de hecho, variantes de una secuencia cinem¨¢tica cuando el arco argumental d¨¦ a su fin, y seg¨²n ¨¦l mismo dice llegan a'500 las que llevamos hasta ahora, y depender¨¢ de lo que resta de desarrollo el ver si aumentan finalmente o disminuyen. Habr¨¢ momentos cr¨ªticos donde decidiremos sobre ciertas cuestiones que podremos ver reflejadas en la cinem¨¢tica final: algunas ser¨¢n peque?os detalles, otras ser¨¢n m¨¢s cr¨ªticas sobre nuestro destino'. A la aventura principal, de una duraci¨®n entre 30 y 40 horas, se le ha procurado mucho mimo para hacerla interesante; por otro lado, las misiones secundarias podr¨ªan llevarnos hasta las 100 horas, aunque el mismo Hines confiesa que 'todav¨ªa no hemos terminado todas las mazmorras ni todas las quest secundarias, as¨ª que no podemos dar ninguna cifra definitiva'.
Desde aqu¨ª pudimos ver secciones sueltas para conocer aspectos concretos del t¨ªtulo, como la presencia de nuestro compa?ero Dogmeat, conocido de los anteriores Fallout. El encuentro se produce de casualidad: unos asaltantes matan a un hombre, dejando al perro s¨®lo ante ellos. Podremos intervenir para rescatar o no, pero de hacerlo obtendremos a un fiel compa?ero para toda la aventura. Entre sus posibilidades est¨¢n hacer de tanque para desviar la atenci¨®n de los enemigos, buscar objetos, o bien ir a Vault 101 y esperarnos all¨ª si vamos a lugares muy peligrosos para ¨¦l. 'En el caso de que muera no habr¨¢ m¨¢s perros, as¨ª que tendremos que ser cuidadosos sobre d¨®nde nos adentramos con ¨¦l. Sus ventajas son muchas: puede atacar, buscar comida, armas o munici¨®n, dirigirse a un lugar concreto, esperarnos? pero el tenerle es completamente opcional. Nuestra intenci¨®n era que el jugador no se sintiera s¨®lo, que tuviese alg¨²n tipo de compa?ero' se?ala Hines.
Al recorrer posteriormente parte del paisaje en este mundo devastado, las mejoras respecto a Oblivion se nos hacen m¨¢s que evidentes. En general, se percibe mayor detalle en pantalla, las texturas est¨¢n m¨¢s definidas y se han agregado mejores animaciones y f¨ªsicas, con amputaciones incluso a la hora de acabar con los enemigos. Asimismo, y a pesar de que la versi¨®n que hemos podido ver se encuentra en una fase beta, los tiempos de carga han disminuido y la l¨ªnea de fondo se aleja con respecto a anteriores trabajos de Bethesda. Como es obvio, podremos cambiar entre la primera y tercera persona en cualquier momento.
La mu?equera llamada Pip-Boy 3000 es, como dec¨ªamos, un elemento fundamental, puesto que har¨¢ las veces de men¨² para gestionar inventario, estad¨ªsticas, karma, e incluso el nivel de radiaci¨®n en nuestro cuerpo. Este efecto disminuir¨¢ nuestras estad¨ªsticas dr¨¢sticamente o incluso nos matar¨¢ si nos exponemos a ello demasiado. Por otro lado, Pip-Boy servir¨¢ de radio, tanto para escuchar emisoras de m¨²sica con DJ incluido -el repertorio constar¨¢ de temas de los a?os 50, para m¨¢s se?as-, como para 'escuchar transmisiones mientras caminas en una zona concreta o incluso recibir quests a partir de cualquier se?al', apostilla Hines.
La siguiente parada en este 'tour' es una mazmorra llena de ghouls, personas expuestas a tales niveles de radiaci¨®n que terminaron mutando horriblemente. 'Los hay de tres tipos', nos explica el representante de Bethesda, 'el primero, los normales, han sido afectados pero a¨²n puedes hablar con ellos, recibir quests, etc.; los segundos, tienen el cerebro tan da?ado que te atacar¨¢n en cuanto te vean; los terceros, adem¨¢s, tienen tanta radiaci¨®n en ellos que se iluminar¨¢n y, de acercarse a ti, te afectar¨¢'. Aqu¨ª nos centramos en el sistema de combate, a caballo entre el FPS y el RPG; tendr¨¢ peso tanto nuestra habilidad para apuntar y dar a un objetivo en un lugar como nuestro nivel y atributos a comparaci¨®n del enemigo. Eso s¨ª, ser¨¢ enfrentarnos a un rival muy superior a nosotros y caer irremediablemente. La compensaci¨®n de dificultad es m¨¢s cl¨¢sica, seg¨²n apunta Hines: 'no es como en Oblivion, as¨ª que un monstruo se mantendr¨¢ igual seas nivel 1 o seas nivel 15. Para ciertas zonas donde podr¨ªas tener problemas e incluso quedarte atascado hemos dise?ado un sistema que lo detecte y te d¨¦ rivales m¨¢s f¨¢ciles de batir para que as¨ª puedas salir del entuerto y tu partida no se estropee'.
El otro gran m¨¦todo de batalla es el llamado sistema VATS -Vault-Tech Assisted Targeting System, o en castellano Sistema de Apuntado Asistido Vault-Tech-, el ¨²nico atisbo a las batallas por turnos usadas anta?o. A costa de Action Points -que se regenerar¨¢n autom¨¢ticamente-, la acci¨®n se detendr¨¢ para poder apuntar a uno o a varios enemigos en secciones concretas de su cuerpo; si les damos en las manos, su velocidad de ataque disminuir¨¢, si le damos en las piernas, se mover¨¢ m¨¢s despacio. Dependiendo de la distancia y de nuestra habilidad con dicho arma habr¨¢ un probabilidad mayor o menor de acertar en cada parte. Por ejemplo, las posibilidades de acertar en la cabeza y por lo tanto liquidar al contrincante suelen ser ¨ªnfimas, mientras que el torso siempre es una apuesta segura. Hecha la elecci¨®n, veremos cinem¨¢ticas en tiempo bala mostrando nuestro resultado de una manera tan espectacular como din¨¢mica.
Hablando de armamento, ¨¦ste ser¨¢ de enorme variedad, recorriendo pistolas, subfusiles, ametralladoras, escopetas, y hasta lanzamisiles o lanzagranadas. Tendremos que estar atentos a la munici¨®n, claro, pero tambi¨¦n a su estado: si abusamos demasiado de alg¨²n arma en concreto se nos encasquillar¨¢ a menudo, perdiendo segundos valiosos en el proceso. Desde el Pip-Boy manejaremos todas estas variables, e incluso haremos reparaciones tomando partes de armas en malas condiciones para hacer a una tercera m¨¢s resistente.
En principio la fecha anunciada para el lanzamiento de este t¨ªtulo es el mes de Octubre, y aparecer¨¢ tanto en consolas -PlayStation 3, Xbox 360- como PC. La expectaci¨®n est¨¢ servida, pero lo que est¨¢ claro es que cuando finalmente llegue a las estanter¨ªas no dejar¨¢ a nadie indiferente. Mientras, estad atentos a nuestras p¨¢ginas para conocer cualquier detalle que se llegase a revelar.
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