Regreso al Pasado: The King of Fighters '98, 20 aniversario
Tras un cuarteto de entregas que dejaron huella en los aficionados a la lucha versus, SNK puso el list¨®n de la franquicia en lo m¨¢s alto con KOF '98.
Es el KOF definitivo, la obra maestra absoluta de SNK, y uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Es The King of Fighters ¡¯98. 20 a?os lo contemplan, as¨ª que es el momento de rendirle un merecido homenaje. A d¨ªa de hoy, afortunadamente, no es solo tan accesible como lo fue dos d¨¦cadas atr¨¢s, sino que todav¨ªa m¨¢s. Y jugarlo es tan placentero y gratificante como anta?o. Sin embargo, lo que no pueden replicarse son las sensaciones que se experimentaron en su d¨ªa, ya fuera al jugarlo en uno de aquellos desaparecidos e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, mientras se viv¨ªa intensamente aquella lucha encarnizada entre Capcom y SNK por hacerse con el trono de la lucha, y cuando el g¨¦nero de los Hadoken y los Power Geyser no solo estaba a¨²n en plena edad dorada, sino que adem¨¢s se encontraba en el que acab¨® siendo el mejor a?o de toda aquella larga d¨¦cada de oro.
Y si adem¨¢s eras un aficionado a SNK de los buenos (y de los sufridos, ya que lo de tener una Neo Geo en casa era coto exclusivo de unos pocos privilegiados, por lo que hab¨ªa que conformarse con jugar a sus juegos en salones recreativos o en conversiones para consolas m¨¢s modestas), entonces las sensaciones que llegabas a experimentar con KOF ¡¯98 s¨ª que eran capitales para entender lo que este juego lleg¨® a significar. Pues bien, desde este reportaje que nos disponemos a ofreceros, trataremos tambi¨¦n de trasladaros dichas sensaciones, tanto para que los veteranos rememoren aquellos momentos con una buena dosis de dulce y agradable nostalgia como para que las nuevas generaciones se acerquen lo m¨¢ximo posible a aquella ¨¦poca. Sin m¨¢s dilaci¨®n, viejo y fiel DeLorean mediante, es hora de ponernos a ello. Preparaos, pues el combate so?ado est¨¢ a punto de comenzar.
El origen del rey de los luchadores
Nos encontramos en 1991. Han transcurrido seis a?os desde el lanzamiento del que muchos consideran, tras antecesores como Kung-Fu Master o Karate Champ, el primer videojuego de lucha versus ¡°puro¡± de la historia: Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985). Tambi¨¦n han transcurrido cuatro a?os desde que Capcom lanzara un juego de lucha one vs. one, de nombre Street Fighter, que aunque era tosco y no muy jugable hab¨ªa cosechado el suficiente ¨¦xito como para merecer una secuela. Dicha secuela, tras alg¨²n que otro amago en el que no nos detendremos, acab¨® siendo Street Fighter II.
Varios meses despu¨¦s de dicho lanzamiento, nueve para ser exactos, SNK lanzaba, para su nuevo y flamante h¨ªbrido recreativa-consola llamado Neo Geo, el videojuego Fatal Fury: King of Fighters, tambi¨¦n de lucha versus. Casualidades de la vida, dos de los creadores de aquel primer Fatal Fury, Takashi Nishiyama (en labores de direcci¨®n) e Hiroshi Matsumoto (a cargo del sonido), resultaron ser los mismos que dieron vida al ya mencionado primer Street Fighter lanzado en 1987. El caso es que SFII y Fatal Fury dieron inicio a uno de los combates m¨¢s intensos e inolvidables de la historia del videojuego: la batalla entre Capcom y SNK por el trono de los juegos de lucha versus.
A partir de entonces, los acontecimientos se precipitaron. SNK vio claro el camino a seguir, as¨ª que comenz¨® a especializarse en el g¨¦nero de la lucha versus con extraordinarios t¨ªtulos como Art of Fighting o Fatal Fury 2, lanzados en el a?o 92. Para reforzar sus filas, la propietaria de Neo Geo acab¨® contratando a buena parte de los desarrolladores de Street Fighter II, lo que hizo que Capcom tuviera bastantes problemas a la hora de desarrollar una secuela de SF, hasta el punto de que, seg¨²n se rumorea, la compa?¨ªa nipona no tuvo m¨¢s remedio que aparcar el proyecto mientras reestructuraba y rearmaba su equipo de desarrollo; mientras tanto, cuatro de los nuevos luchadores que ya se hab¨ªan dise?ado para esa secuela acabaron incluy¨¦ndose en la tercera revisi¨®n de SFII, el archiconocido Super Street Fighter II: The New Challengers (1993). Al mismo tiempo, los ex empleados de Capcom desarrollaban para su nueva compa?¨ªa el incre¨ªble Samurai Shodown, mientras la propia SNK se apuntaba a aquello de las revisiones con su Fatal Fury Special, lanzado tambi¨¦n en el 93.
En cuanto Capcom acab¨® de reestructurar sus filas, ech¨® mano de su nueva placa recreativa CPS2 y desarroll¨® la que ser¨ªa su primera propuesta independiente de la franquicia Street Fighter en lo que a la lucha versus se refer¨ªa: DarkStalkers. Pero SNK desde luego no estaba de brazos cruzados, sino todo lo contrario. CPS2 era una placa muy potente, pero a Neo Geo a¨²n le quedaba mucho jugo que exprimir y bastante potencia que explotar, as¨ª que respondi¨® al desaf¨ªo de manera contundente.
Todo comenz¨® con el inicio del desarrollo de un beat ¡¯em up que respond¨ªa al nombre inicial de Survivor. Era un proyecto muy especial, ya que en ¨¦l se unificar¨ªan definitivamente las por entonces dos grandes licencias de SNK: Fatal Fury y Art of Fighting. Esta fusi¨®n ya se hab¨ªa dejado caer con anterioridad, principalmente gracias a la presencia de Ryo Sakazaki, el protagonista de AoF, en Fatal Fury Special y la aparici¨®n de Geese Howard, el villano de FF, como jefe final de Art of Fighting 2.
Pero la lucha versus hab¨ªa desplazado definitivamente al beat ¡¯em up como g¨¦nero m¨¢s popular en el ¨¢mbito de los salones recreativos, as¨ª que el proyecto Survivor acab¨® cancel¨¢ndose, aunque la idea de unir las franquicias FF y AoF en un mismo t¨ªtulo sigui¨® adelante, incluso expandi¨¦ndose por el camino a otros juegos de SNK anteriores a su era Neo Geo, como eran tanto Psycho Soldier (1986) como la trilog¨ªa Ikari Warriors (1986 a 1989).
As¨ª que, con Takashi Nishiyama en labores de producci¨®n, se dio luz verde al proyecto m¨¢s importante de la compa?¨ªa hasta entonces, un revolucionario juego de lucha versus que tomar¨ªa el nombre del torneo que ya hab¨ªa hecho acto de presencia tanto en los t¨ªtulos de la serie Fatal Fury como en los de Art of Fighting: The King of Fighters. Todo esto dio como resultado The King of Fighters ¡¯94, juego con 24 personajes seleccionables (un n¨²mero descomunal para la ¨¦poca) que daba una vuelta de tuerca al g¨¦nero al agrupar a los luchadores en equipos de 3 (idea rescatada del cancelado Survivor). As¨ª, en lugar de los tres asaltos habituales hasta entonces, cuando un luchador ca¨ªa era sustituido por otro de sus compa?eros, algo que daba pie a todo un nuevo abanico de posibilidades estrat¨¦gicas al tiempo que brindaba una variedad ¨²nica a los combates.
El ¨¦xito de KOF ¡¯94 fue descomunal para SNK. La nueva licencia adquiri¨® dentro del seno de la propietaria de Neo Geo una importancia similar a la que Street Fighter pose¨ªa para Capcom, as¨ª que las secuelas comenzaron a llegar con periodicidad anual: un The King of Fighters ¡¯95 en el que pod¨ªamos editar los equipos, un KOF ¡¯96 que recib¨ªa un buen lavado de cara tanto gr¨¢fico como jugable, y un KOF ¡¯97 que cerraba de manera magistral y tremendamente ¨¦pica el arco argumental presentado en los juegos anteriores (la llamada Saga de Orochi, sin duda el mejor hilo narrativo jam¨¢s visto en cualquier juego de lucha versus). Ya para el KOF correspondiente al a?o 1998, SNK decidi¨® desarrollar algo muy, pero que muy especial¡
The King of Fighters ¡¯98: Dream Match Never Ends
A?o de lanzamiento: 1998
Plataformas: Neo Geo (MVS, AES, CD), PlayStation, Dreamcast, PlayStation Portable (incluido en el recopilatorio The King of Fighters Collection: The Orochi Saga), PlayStation Vita (KOF: Orochi Saga de PSP disponible en PSN), PlayStation 2 (dentro de KOF: Orochi Saga, y versi¨®n Ultimate Match como juego independiente), Wii (dentro de recopilatorio KOF: Orochi Saga), iOS, Android, Xbox 360 (versi¨®n digital Ultimate Match), PlayStation 3 (conversi¨®n PS1 disponible en PlayStation Network Jap¨®n), Switch (versi¨®n digital), Xbox One (versiones digitales como juego independiente y dentro de KOF: Orochi Saga), PlayStation 4 (versiones digitales Ultimate Match y KOF: Orochi Saga), PC (versi¨®n digital Ultimate Match)
Con The King of Fighters ¡¯94, SNK hab¨ªa marcado el camino a seguir en lo que a crossovers entre distintas licencias en un mismo juego de lucha se refer¨ªa, todo mientras Capcom apenas rozaba la superficie de dicho concepto con la inclusi¨®n de Akuma en su X-Men: Children of the Atom. Pues bien, con KOF ¡¯98, SNK volvi¨® a innovar y a marcar el camino a seguir por los dem¨¢s (uno de los primeros en hacerlo fue Namco con su Tekken Tag Tournament), acu?ando un t¨¦rmino denominado Dream Match. Y es que tras cerrar un ciclo de cuatro a?os con The King of Fighters ¡¯97, la compa?¨ªa se plante¨® echar la vista atr¨¢s y lanzar un nuevo KOF que fuera algo as¨ª como un recopilatorio de las numerosas virtudes que la franquicia hab¨ªa puesto hasta entonces encima de la mesa.
As¨ª, en The King of Fighters ¡¯98 regresar¨ªan casi todos los personajes aparecidos en las entregas anteriores de la serie. Ello implicar¨ªa el retorno de luchadores que hab¨ªan muerto en el canon oficial, por lo que se decidi¨® que el juego carecer¨ªa de hilo argumental, encontr¨¢ndose fuera de la continuidad de la saga. Esto tambi¨¦n llev¨® a que, de los 38 personajes que formar¨ªan parte de la plantilla, absolutamente ninguno fuera nuevo. Dicho as¨ª, puede que aquel que no haya jugado a¨²n a KOF ¡¯98 no sepa explicarse por qu¨¦ este t¨ªtulo es considerado tanto la mejor entrega de la ya m¨¢s que longeva saga The King of Fighters como uno de los m¨¢s grandes juegos de lucha versus de todos los tiempos. Sin hilo narrativo, sin novedad alguna en la plantilla de personajes, la mayor parte de los sprites reciclados de entregas anteriores¡ En fin, que mir¨¢ndolo fr¨ªamente y sin haberlo catado, parece que nos encontramos ante un juego del mont¨®n.
Pues bien, solo hay que echarse una partida a KOF ¡¯98 para responder a ese por qu¨¦, aunque antes de eso es sin duda recomendable plantear otra pregunta: ?Qu¨¦ es The King of Fighters ¡¯98? La respuesta se puede resumir en dos simples palabras: Una celebraci¨®n. Una celebraci¨®n fastuosa, montada por todo lo alto, en la que, como dir¨ªa cierto multimillonario aficionado a los dinosaurios, no se ha reparado en gastos. Ni jugables, ni gr¨¢ficos, ni musicales, ni sonoros. Todo se ha derrochado a espuertas para celebrar el ¨¦xito de una franquicia que ya por entonces hab¨ªa adquirido la categor¨ªa de leyenda.
Una buena pista que nos hace ver que nos encontramos ante una celebraci¨®n es sin duda la que nos brindan varias de las ilustraciones oficiales que Shinkiro (artista principal de la gloriosa e irrepetible SNK de los 90, que hoy d¨ªa suele trabajar para Capcom) cre¨® en exclusiva para este juego. Son unas ilustraciones sensacionales (como todo lo que hace Shinkiro), pero desde luego bastante at¨ªpicas teniendo en cuenta el g¨¦nero al que se adscribe el juego, ya que nos muestran a los personajes vestidos de etiqueta, disfrutando de una lujosa fiesta y charlando animadamente entre ellos.
Por supuesto, The King of Fighters ¡¯98 conserva el formato de juego de entregas precedentes, con los personajes agrupados en equipos de tres componentes y combates en los que elegimos el orden de entrada de cada luchador, tras lo que se van relevando a medida que son eliminados. Tambi¨¦n existe la posibilidad de seleccionar un modo de juego cl¨¢sico denominado Single Play en el que escogemos a un solo personaje y pasamos a enfrentarnos a los rivales de uno en uno, con los combates dividi¨¦ndose en los asaltos de toda la vida. La plantilla est¨¢ formada por 38 personajes, una cifra enorme para la ¨¦poca. Pero a todo esto hay que a?adir tambi¨¦n a los luchadores EX, ya que existen versiones alternativas de varios luchadores.
La perfecci¨®n jugable tiene un nombre
La extensa plantilla repleta de inolvidables personajes tremendamente carism¨¢ticos no es ni mucho menos la virtud principal de The King of Fighters ¡¯98, ni lo que acab¨® convirti¨¦ndolo en un juego de culto. Es su exquisitez jugable, la pureza de sus mec¨¢nicas y su absolutamente perfecto equilibrio a todos los niveles lo que hace de KOF ¡¯98 lo que es y siempre ser¨¢. Nos encontramos ante un t¨ªtulo que puede entrar perfectamente en el top 3 de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Adem¨¢s, en toda la historia de la franquicia KOF, solo The King of Fighters XIV puede llegar a acerc¨¢rsele, lo cual no es casualidad ya que al frente de KOF XIV se encuentra Yasuyuki Oda, uno de los primeros espadas de la era Neo Geo, el cual particip¨® en el desarrollo de KOF ¡¯98 entre otras muchas joyas cl¨¢sicas de SNK.
Ya mencionamos m¨¢s atr¨¢s que en The King of Fighters ¡¯96 se llevaron a cabo numeros¨ªsimos cambios respecto a las dos primeras entregas de la serie, entre ellos un mayor enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y un nuevo sistema de regulaci¨®n para los ataques especiales. KOF ¡¯98 buscaba fusionar ambas filosof¨ªas de juego, de ah¨ª la entrada de los personajes EX y la selecci¨®n entre dos barras de poder (caracter¨ªstica ya presente en KOF ¡¯97), una proveniente de los KOF 94 y 95 y otra similar a la de las entregas del 96 y el 97.
El perfecto control, a pesar de la complejidad de comandos que requieren muchas de las t¨¦cnicas del juego, y el equilibrio entre todos los luchadores es algo que sorprende enormemente. Ya lo hizo en su d¨ªa, pero en los tiempos actuales, en los que cualquier juego de lucha necesita actualizaciones constantes para nivelar a los personajes que lo integran, sorprende a¨²n m¨¢s. Los botones de acci¨®n se reparten de la manera cl¨¢sica en la franquicia KOF: pu?etazo r¨¢pido, pu?etazo fuerte y patadas de id¨¦ntica graduaci¨®n, mientras existen varias combinaciones de botones que, pulsados a la vez, dan acceso a movimientos extra o activan los estados de la barra de poder.
Y ahora, centr¨¢ndonos en las barras de poder, decir que su elecci¨®n no es desde luego algo balad¨ª, ya que poseen grandes diferencias entre ellas y estrategias a tener en cuenta. La barra Advanced es b¨¢sicamente la que debut¨® en KOF ¡¯96, y gracias a ella podemos correr si efectuamos el cl¨¢sico movimiento de pulsar r¨¢pidamente el mando de control dos veces en la direcci¨®n en que nuestro personaje se encara con el rival. Tambi¨¦n dispone del ¨²til movimiento de rodar hacia adelante o hacia atr¨¢s, ideal para esquivar ataques o pillar al rival por la espalda. La barra en s¨ª se va cargando mientras ejecutamos o recibimos ataques, y podremos acumular hasta cinco casillas para activar movimientos especiales (los cl¨¢sicos Desperation Attacks), super movimientos especiales o aumentar nuestro nivel de ataque durante un corto periodo de tiempo.
La barra Extra es similar a la existente en las dos primeras entregas de King of Fighters. Con esta barra seleccionada, no podremos correr hacia adelante, sino dar un paso r¨¢pido al estilo Street Fighter. En lugar de rodar, daremos un paso lateral, ideal para esquivar proyectiles. La barra en s¨ª no se va cargando al ejecutar ataques, sino solo al recibirlos, por lo que en la mayor¨ªa de los casos nuestro rival nos abatir¨¢ antes de que se llene del todo. As¨ª, ser¨¢ necesario pulsar tres botones de ataque de manera simult¨¢nea para que nuestro personaje concentre energ¨ªa, cuidando de mantener las distancias dado que al hacerlo estaremos completamente desprotegidos. Esta barra no posee casillas de acumulaci¨®n, pero cuenta con la ventaja de que, cuando nuestra salud se encuentra bajo m¨ªnimos, podremos ejecutar todos los Desperation Attacks que queramos.
The King of Fighters ¡¯98 fue el ¨²ltimo juego de la franquicia en el que nuestros compa?eros de equipo permanec¨ªan dentro del escenario en lugar de fuera del ring, anim¨¢ndonos como cualquier espectador mientras aguardaban su turno para entrar en el combate. Ello adem¨¢s nos brindaba la posibilidad de llamarlos para que nos echaran una mano si nos encontr¨¢bamos brevemente noqueados o el rival nos manten¨ªa inmovilizados con una llave que le permit¨ªa propinarnos varios golpes seguidos.
Para finalizar el apartado jugable, es obligatorio mencionar la fenomenal inteligencia artificial con la que estaba dotado el juego cuando lo disfrut¨¢bamos en modo monojugador. Los diferentes niveles de dificultad est¨¢n excelentemente graduados, por lo que tanto un novicio que se enfrenta por primera vez al juego como el mayor de los expertos podr¨¢ disfrutarlo sin problemas. Menci¨®n especial para el combate final contra Omega Rugal, uno de los final bosses m¨¢s dif¨ªciles de la historia de los juegos de lucha. En definitiva, y recalc¨¢ndolo una vez m¨¢s, The King of Fighters ¡¯98 se merece la m¨¢s excelsa de las matr¨ªculas de honor en lo que a nivel jugable se refiere.
Gloria y esplendor bidimensional
El apartado gr¨¢fico de The King of Fighters ¡¯98 es el habitual en los juegos de Neo Geo de la ¨¦poca. No llega a destacar especialmente como s¨ª lo hicieron t¨ªtulos visualmente impactantes como Art of Fighting 3 o Garou: Mark of the Wolves, pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, con una plantilla tan amplia como la de KOF ¡¯98, no se pod¨ªa dedicar tanta memoria a las animaciones o los efectos de los ataques especiales. Aun as¨ª, a nivel gr¨¢fico KOF ¡¯98 es equilibrado y solvente, tanto en lo referente a los personajes y sus frames de animaci¨®n como al n¨²mero de escenarios y los elementos m¨®viles existentes en ¨¦stos.
Eso s¨ª, la mayor¨ªa de sprites de los personajes han sido reciclados desde KOF ¡¯96 y KOF ¡¯97, algo por otra parte m¨¢s que habitual en la ¨¦poca en pr¨¢cticamente todas las franquicias de lucha 2D tanto de SNK como de cualquier otra compa?¨ªa. De todas maneras no todo es copiar y pegar, ya que sprites como los del American Sports Team o el de Rugal Bernstein s¨ª reciben un lavado de cara completo, dado que sus ¨²ltimas apariciones son anteriores a la renovaci¨®n gr¨¢fica que recibi¨® la saga KOF en su entrega de 1996. Tambi¨¦n se ofrecen nuevas animaciones para los sprites antiguos, entre las que sin duda destacan las de los encuentros especiales.
As¨ª, si un luchador posee alguna clase de v¨ªnculo con su rival, la animaci¨®n de entrada previa al combate ser¨¢ distinta a la habitual. Por ejemplo, cuando Iori se enfrenta a Billy, aparecer¨¢ repentinamente Eiji para dejar claro a Yagami que tambi¨¦n tiene cuentas pendientes que saldar con ¨¦l; o Takuma se pondr¨¢ su m¨¢scara de Mr. Karate si va a enfrentarse a alg¨²n miembro del AoF Team; o Joe exhibir¨¢ su cintur¨®n de campe¨®n mundial de Muay Thai ante una exasperada King; o¡ En fin, los ejemplos se encuentran a decenas, y sin duda son todo un placentero gui?o dirigido a los jugadores que conocen la historia tanto de la saga KOF como de los videojuegos de los que provienen muchos de sus luchadores.
Respecto a los fondos, y al igual que ya sucedi¨® en KOF ¡¯97, no suelen estar vinculados a un equipo concreto, con la excepci¨®n de los escenarios pose¨ªdos por el Masters Team (un templo japon¨¦s abandonado), el Iori Team (en mitad de un paso ferroviario), el American Sports Team (una pista de baloncesto callejero) y Omega Rugal (en su base secreta). Entre los escenarios generalistas, sin duda son dignos de destacar el de China (un bello paisaje de fondos monta?osos que recorreremos a bordo de una larga barcaza) y el de Espa?a (nada m¨¢s y nada menos que el Patio de los Leones de la inmortal Alhambra de Granada).
The King of Soundtracks
A lo largo de la d¨¦cada de los 90, uno pod¨ªa discutir si los juegos de lucha de Capcom eran o no mejores gr¨¢ficamente que los de SNK, que si a nivel jugable la balanza acababa inclin¨¢ndose de un lado u otro, o si la que se llevaba el gato al agua en cuanto a dise?o y carisma de personajes era la Shin Nihon Kikaku o la Capsule Computers. Al final, todo era cuesti¨®n de gustos y preferencias personales. Pero en lo que s¨ª que no hab¨ªa color, lo que pocos pod¨ªan discutir o incluso rebatir, era todo lo referente al apartado musical. Los juegos de lucha de Capcom pose¨ªan muy buenas bandas sonoras, eso tambi¨¦n era indiscutible. Tanto la inmortal creaci¨®n de Yoko Shimomura para el no menos imperecedero Street Fighter II original, como todas las que llegaron despu¨¦s para t¨ªtulos y series como DarkStalkers, Street Fighter Alpha, Rival Schools, Marvel Vs. Capcom¡ Todas rallaban la excelencia. Pero¡
Pero resulta que rallar la excelencia no es suficiente cuando frente a ti tienes a un equipo ¨²nico e irrepetible de compositores musicales que est¨¢n creando algo que ha traspasado, traspasa y traspasar¨¢ cualquier list¨®n que quieras poner, a cualquier altura a la que desees ajustarlo. Creednos si os decimos que jam¨¢s volver¨¢ a existir, musicalmente hablando y en lo referente al g¨¦nero de la lucha, algo como lo que la divisi¨®n musical de la SNK cl¨¢sica cre¨® para sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown o, lo que nos ocupa en esta ocasi¨®n, The King of Fighters. Este equipo de compositores respond¨ªa a varios nombres: SNK Sound Team, SNK New World Music Performance Team o, como a nosotros nos gusta llamarlo y as¨ª haremos durante el resto del reportaje, Neo Sound Orchestra.
La Neo Sound Orchestra lleg¨® a estar compuesta por unos 30 miembros en total, los cuales, tras la llegada del soporte Neo Geo CD en 1994, acabaron dividi¨¦ndose en dos grupos. El primero desarrollaba las BSOs de las versiones originales de los videojuegos Neo Geo: MVS (placa recreativa) y AES (consola Neo Geo original). Compon¨ªan para el potente chip sonoro de dicho hardware, un Yamaha YM2610 con 15 canales de audio, y acababan dando lugar a melod¨ªas realmente maravillosas, de una personalidad marcad¨ªsima, tremendamente r¨ªtmicas y enormemente variadas: jazz, rock, cl¨¢sica, techno, folk, temas cantados¡ En un mismo juego pod¨ªas encontrarte con todos esos estilos y m¨¢s, y cada uno sonando al mismo nivel de excelencia.
Pero lo mejor ven¨ªa cuando el segundo equipo de la Neo Sound Orchestra entraba en acci¨®n. Ellos se encargaban de trasladar aquellas m¨²sicas a formato compact disc, para que fueran implementadas tanto en Neo Geo CD como en las conversiones destinadas a consolas que usaban dicho sistema de almacenamiento (en aquella ¨¦poca, PlayStation 1, Saturn y posteriormente Dreamcast). Y dado que en un CD no hab¨ªa que preocuparse de las limitaciones de un chip de sonido anal¨®gico (el de Neo Geo era tremendamente bueno, pero no dejaba de tener tambi¨¦n limitaciones con las que lidiar), puesto que pod¨ªas grabar lo que quisieras directamente en el disco, pues se marcaban unas versiones con instrumentos reales, denominadas arrange, que expand¨ªan y mejoraban significativamente los ya de por s¨ª magn¨ªficos temas originales, convirti¨¦ndolos en aut¨¦nticas leyendas de la m¨²sica de videojuegos.
Por desgracia, estas bandas sonoras arrange han ca¨ªdo en el olvido. SNK reedita continuamente sus cl¨¢sicos de Neo Geo, pero las BSOs implementadas en ellos son las originales de MVS/AES, no las instrumentales desarrolladas para las consolas con soporte CD de los 90. As¨ª que, por ejemplo, si queremos jugar a The King of Fighters ¡¯96 con la banda sonora arrange en lugar de la original, seguramente no habr¨¢ m¨¢s remedio que tirar de emulaci¨®n.
Antes mencion¨¢bamos que en un CD no exist¨ªan limitaciones. Bueno, esto no es del todo cierto, ya que s¨ª que hab¨ªa una: el espacio. Muchas de las composiciones instrumentales de la Neo Sound Orchestra ten¨ªan que ser recortadas para que encajaran junto al juego en un ¨²nico disco compacto (por ejemplo, un corte arrange que en su duraci¨®n original era de 4 minutos pod¨ªa quedar reducido a 3), aunque por fortuna dicho trabajo no desaparec¨ªa ni quedaba en el olvido dado que para ello estaban las bandas sonoras en formato f¨ªsico que SNK, principalmente a trav¨¦s del sello discogr¨¢fico Scitron, lanzaba en tierras japonesas (para conseguirlas en occidente, obviamente, hab¨ªa que tirar de importaci¨®n). Ah¨ª ya no era necesario compartir espacio en el CD con el juego, por lo que las pistas permanec¨ªan ¨ªntegras, convirti¨¦ndose en toda una golosina para los mel¨®manos aficionados a los juegos de la compa?¨ªa propietaria de Neo Geo. En los primeros a?os, a estas bandas sonoras instrumentales en CD se las conoc¨ªa como Image Album, y posteriormente como Arrange Soundtrack, todo para diferenciarlas de las m¨²sicas originales de cartucho que tambi¨¦n llegaban a ver la luz en formato CD.
La discograf¨ªa de la Neo Sound Orchestra lleg¨® a estar compuesta ni m¨¢s ni menos que de 101 CDs, que van desde el SNK Game Music (un recopilatorio de m¨²sica de videojuegos de SNK anteriores a la era Neo Geo), lanzado en 1987, hasta el The 20th Century Memorial Best~ Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan FINAL (el disco de kilom¨¦trico nombre con el que la Neo Sound Orchestra se desped¨ªa de sus aficionados), lanzado en 2001. Como los seguidores de SNK sin duda sabr¨¢n, la compa?¨ªa pas¨® por serios problemas econ¨®micos ya a finales de los 90, los cuales llevaron a que se declarara en bancarrota y se disolviera en 2001. La disoluci¨®n de SNK llev¨® obviamente a la disoluci¨®n de la Neo Sound Orchestra.
La compa?¨ªa regres¨® poco tiempo despu¨¦s, reinventada como SNK Playmore, pero el da?o ya estaba hecho y, aunque con los a?os regresaron algunos de los antiguos compositores de la anterior SNK, las bandas sonoras de los nuevos t¨ªtulos descendieron enormemente en calidad. Siguen siendo magn¨ªficas bandas sonoras (el ¨²ltimo ejemplo lo hemos tenido en el reciente The King of Fighters XIV), pero ya no poseen esa magia ¨²nica y esa perfecci¨®n a nivel de composici¨®n, ritmo y armon¨ªa. As¨ª que con la Neo Sound Orchestra acab¨® pasando lo mismo que con Los Beatles: tras disolverse, nadie pudo igualar lo que hicieron, ni siquiera los propios miembros de aquel grupo trabajando ya por separado.
Conversiones y otras versiones
Tras su estreno en los salones recreativos y en las Neo Geo dom¨¦sticas, The King of Fighters ¡¯98 se convirti¨® inicialmente para un par de sistemas: PlayStation 1 y Dreamcast. Ambas versiones llegaron en 1999, y son unas fant¨¢sticas adaptaciones del juego original. El KOF ¡¯98 de PS1 es sin duda la mejor conversi¨®n de Neo Geo a la consola gris de Sony que lleg¨® a salir al mercado (aunque desgraciadamente solo lo hizo en tierras niponas). Pese a los problemas que PlayStation 1 pose¨ªa a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, SNK se las ingeni¨® para llevar a cabo una adaptaci¨®n pr¨¢cticamente perfecta, en la que tan solo unos cuantos frames de animaci¨®n se llegaron a echar en falta. Jugablemente era id¨¦ntico al original, y pose¨ªa la versi¨®n arrange de la banda sonora. El ¨²nico problema que pose¨ªa este KOF ¡¯98 de PS1 no era otro que el de la unidad lectora de doble velocidad de la consola, terriblemente lenta a la hora de cargar nueva informaci¨®n en la escasa memoria RAM de la plataforma. Dado que los combates se disputaban entre equipos de tres luchadores (aunque aqu¨ª tambi¨¦n estaba disponible la opci¨®n de single match), cada vez que uno era eliminado hab¨ªa que cargar el siguiente personaje desde el disco, as¨ª que las pausas eran constantes y llegaban a ser desesperantes, algo similar a lo ocurrido con el KOF ¡¯98 de Neo Geo CD.
La versi¨®n Dreamcast de KOF ¡¯98 llev¨® el t¨ªtulo de The King of Fighters: Dream Match 1999, sufri¨® tambi¨¦n limitaci¨®n regional ya que se lanz¨® en Jap¨®n y Estados Unidos, pero no en Europa, y como novedad principal aprovechaba el potencial de la que acabara siendo ¨²ltima consola de Sega para ofrecer escenarios con profundidad tridimensional, aunque tanto el desarrollo de los combates como los sprites de los personajes permanec¨ªan inalterados.
Siguiendo con las conversiones de KOF ¡¯98 lanzadas en su d¨ªa, es obligatorio mencionar el juego The King of Fighters R-2, desarrollado en 1999 para la malograda Neo Geo Pocket Color. Y es que este KOF R-2 no es otra cosa que la adaptaci¨®n de KOF ¡¯98 a la consola port¨¢til de SNK. Obviamente muchas caracter¨ªsticas se quedaban fuera, ya que los sprites pasaban a ser versiones en miniatura y caricaturizadas de los personajes originales, y la plantilla de luchadores se reduc¨ªa de 38 a 15. Eso s¨ª, la mayor¨ªa de estos 15 personajes contaban con su versi¨®n EX desbloqueable, y el juego era tan divertido y jugable como su hermano mayor de Neo Geo. Ya en a?os sucesivos, de la generaci¨®n de 128 bits en adelante, The King of Fighters ¡¯98 volvi¨® a dejarse ver en diversas plataformas bien de forma individual o bien formando parte del pack The King of Fighters Collection: The Orochi Saga (recopilatorio que abarca los KOF del 94 al 98).
En 2008, la por entonces renombrada como SNK Playmore decidi¨®, con motivo del d¨¦cimo aniversario de KOF ¡¯98, lanzar una edici¨®n especial denominada The King of Fighters ¡¯98: Ultimate Match. Esta edici¨®n ya s¨ª que se convierte en el recopilatorio definitivo de los cuatro primeros KOF, dado que se incluyen los personajes que faltaron a la cita en el KOF ¡¯98 original: Eiji Kisaragi (aparecido en KOF ¡¯95), Kasumi Todoh, Geese Howard, Wolfgang Krauser, Mr. Big y Goenitz (todos provenientes de KOF ¡¯96), e incluso el mism¨ªsimo Yamata no Orochi (jefe final de KOF ¡¯97), dejando una plantilla de nada m¨¢s y nada menos que 45 personajes. A todo esto hay que a?adir nuevas versiones EX, concretamente las de Iori (Orochi Iori), Leona (Orochi Leona), King, Yamazaki, Mary y Geese.
The King of Fighters ¡¯98: Ultimate Match fue lanzado en formato f¨ªsico para el sistema PlayStation 2, edici¨®n que incluso lleg¨® a territorio europeo en 2009, incluyendo un bonito manual de instrucciones a todo color. Obviamente, el juego se lanz¨® en una ¨¦poca en la que PS2 ya estaba m¨¢s que desfasada (si quitamos FIFAs y PROs, que se lanzaron hasta 2013, este fue uno de los ¨²ltimos t¨ªtulos aparecidos para PlayStation 2 en territorio europeo), as¨ª que pas¨® completamente desapercibido por las estanter¨ªas de las tiendas. Hoy d¨ªa es posible encontrarlo en webs de subastas y segunda mano a precios no demasiado alocados. Tambi¨¦n existen ediciones digitales de KOF ¡¯98: Ultimate Match destinadas a Xbox 360, PlayStation 4 y PC. Y hasta aqu¨ª hemos llegado en nuestro RaP dedicado al sensacional The King of Fighters ¡¯98 con motivo de su 20 aniversario. Permaneced atentos a MeriStation, no cambi¨¦is de canal, un saludo y hasta la pr¨®xima vez que nos leamos.
The King of Fighters '98 Ultimate Match
- Acci¨®n