Regreso al Pasado: The King of Fighters '98, 20 aniversario
Tras un cuarteto de entregas que dejaron huella en los aficionados a la lucha versus, SNK puso el list車n de la franquicia en lo m芍s alto con KOF '98.
Es el KOF definitivo, la obra maestra absoluta de SNK, y uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Es The King of Fighters *98. 20 a?os lo contemplan, as赤 que es el momento de rendirle un merecido homenaje. A d赤a de hoy, afortunadamente, no es solo tan accesible como lo fue dos d谷cadas atr芍s, sino que todav赤a m芍s. Y jugarlo es tan placentero y gratificante como anta?o. Sin embargo, lo que no pueden replicarse son las sensaciones que se experimentaron en su d赤a, ya fuera al jugarlo en uno de aquellos desaparecidos e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, mientras se viv赤a intensamente aquella lucha encarnizada entre Capcom y SNK por hacerse con el trono de la lucha, y cuando el g谷nero de los Hadoken y los Power Geyser no solo estaba a迆n en plena edad dorada, sino que adem芍s se encontraba en el que acab車 siendo el mejor a?o de toda aquella larga d谷cada de oro.
Y si adem芍s eras un aficionado a SNK de los buenos (y de los sufridos, ya que lo de tener una Neo Geo en casa era coto exclusivo de unos pocos privilegiados, por lo que hab赤a que conformarse con jugar a sus juegos en salones recreativos o en conversiones para consolas m芍s modestas), entonces las sensaciones que llegabas a experimentar con KOF *98 s赤 que eran capitales para entender lo que este juego lleg車 a significar. Pues bien, desde este reportaje que nos disponemos a ofreceros, trataremos tambi谷n de trasladaros dichas sensaciones, tanto para que los veteranos rememoren aquellos momentos con una buena dosis de dulce y agradable nostalgia como para que las nuevas generaciones se acerquen lo m芍ximo posible a aquella 谷poca. Sin m芍s dilaci車n, viejo y fiel DeLorean mediante, es hora de ponernos a ello. Preparaos, pues el combate so?ado est芍 a punto de comenzar.
El origen del rey de los luchadores
Nos encontramos en 1991. Han transcurrido seis a?os desde el lanzamiento del que muchos consideran, tras antecesores como Kung-Fu Master o Karate Champ, el primer videojuego de lucha versus ※puro§ de la historia: Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985). Tambi谷n han transcurrido cuatro a?os desde que Capcom lanzara un juego de lucha one vs. one, de nombre Street Fighter, que aunque era tosco y no muy jugable hab赤a cosechado el suficiente 谷xito como para merecer una secuela. Dicha secuela, tras alg迆n que otro amago en el que no nos detendremos, acab車 siendo Street Fighter II.
Varios meses despu谷s de dicho lanzamiento, nueve para ser exactos, SNK lanzaba, para su nuevo y flamante h赤brido recreativa-consola llamado Neo Geo, el videojuego Fatal Fury: King of Fighters, tambi谷n de lucha versus. Casualidades de la vida, dos de los creadores de aquel primer Fatal Fury, Takashi Nishiyama (en labores de direcci車n) e Hiroshi Matsumoto (a cargo del sonido), resultaron ser los mismos que dieron vida al ya mencionado primer Street Fighter lanzado en 1987. El caso es que SFII y Fatal Fury dieron inicio a uno de los combates m芍s intensos e inolvidables de la historia del videojuego: la batalla entre Capcom y SNK por el trono de los juegos de lucha versus.
A partir de entonces, los acontecimientos se precipitaron. SNK vio claro el camino a seguir, as赤 que comenz車 a especializarse en el g谷nero de la lucha versus con extraordinarios t赤tulos como Art of Fighting o Fatal Fury 2, lanzados en el a?o 92. Para reforzar sus filas, la propietaria de Neo Geo acab車 contratando a buena parte de los desarrolladores de Street Fighter II, lo que hizo que Capcom tuviera bastantes problemas a la hora de desarrollar una secuela de SF, hasta el punto de que, seg迆n se rumorea, la compa?赤a nipona no tuvo m芍s remedio que aparcar el proyecto mientras reestructuraba y rearmaba su equipo de desarrollo; mientras tanto, cuatro de los nuevos luchadores que ya se hab赤an dise?ado para esa secuela acabaron incluy谷ndose en la tercera revisi車n de SFII, el archiconocido Super Street Fighter II: The New Challengers (1993). Al mismo tiempo, los ex empleados de Capcom desarrollaban para su nueva compa?赤a el incre赤ble Samurai Shodown, mientras la propia SNK se apuntaba a aquello de las revisiones con su Fatal Fury Special, lanzado tambi谷n en el 93.
En cuanto Capcom acab車 de reestructurar sus filas, ech車 mano de su nueva placa recreativa CPS2 y desarroll車 la que ser赤a su primera propuesta independiente de la franquicia Street Fighter en lo que a la lucha versus se refer赤a: DarkStalkers. Pero SNK desde luego no estaba de brazos cruzados, sino todo lo contrario. CPS2 era una placa muy potente, pero a Neo Geo a迆n le quedaba mucho jugo que exprimir y bastante potencia que explotar, as赤 que respondi車 al desaf赤o de manera contundente.
Todo comenz車 con el inicio del desarrollo de un beat *em up que respond赤a al nombre inicial de Survivor. Era un proyecto muy especial, ya que en 谷l se unificar赤an definitivamente las por entonces dos grandes licencias de SNK: Fatal Fury y Art of Fighting. Esta fusi車n ya se hab赤a dejado caer con anterioridad, principalmente gracias a la presencia de Ryo Sakazaki, el protagonista de AoF, en Fatal Fury Special y la aparici車n de Geese Howard, el villano de FF, como jefe final de Art of Fighting 2.
Pero la lucha versus hab赤a desplazado definitivamente al beat *em up como g谷nero m芍s popular en el 芍mbito de los salones recreativos, as赤 que el proyecto Survivor acab車 cancel芍ndose, aunque la idea de unir las franquicias FF y AoF en un mismo t赤tulo sigui車 adelante, incluso expandi谷ndose por el camino a otros juegos de SNK anteriores a su era Neo Geo, como eran tanto Psycho Soldier (1986) como la trilog赤a Ikari Warriors (1986 a 1989).
As赤 que, con Takashi Nishiyama en labores de producci車n, se dio luz verde al proyecto m芍s importante de la compa?赤a hasta entonces, un revolucionario juego de lucha versus que tomar赤a el nombre del torneo que ya hab赤a hecho acto de presencia tanto en los t赤tulos de la serie Fatal Fury como en los de Art of Fighting: The King of Fighters. Todo esto dio como resultado The King of Fighters *94, juego con 24 personajes seleccionables (un n迆mero descomunal para la 谷poca) que daba una vuelta de tuerca al g谷nero al agrupar a los luchadores en equipos de 3 (idea rescatada del cancelado Survivor). As赤, en lugar de los tres asaltos habituales hasta entonces, cuando un luchador ca赤a era sustituido por otro de sus compa?eros, algo que daba pie a todo un nuevo abanico de posibilidades estrat谷gicas al tiempo que brindaba una variedad 迆nica a los combates.
El 谷xito de KOF *94 fue descomunal para SNK. La nueva licencia adquiri車 dentro del seno de la propietaria de Neo Geo una importancia similar a la que Street Fighter pose赤a para Capcom, as赤 que las secuelas comenzaron a llegar con periodicidad anual: un The King of Fighters *95 en el que pod赤amos editar los equipos, un KOF *96 que recib赤a un buen lavado de cara tanto gr芍fico como jugable, y un KOF *97 que cerraba de manera magistral y tremendamente 谷pica el arco argumental presentado en los juegos anteriores (la llamada Saga de Orochi, sin duda el mejor hilo narrativo jam芍s visto en cualquier juego de lucha versus). Ya para el KOF correspondiente al a?o 1998, SNK decidi車 desarrollar algo muy, pero que muy especial#
The King of Fighters *98: Dream Match Never Ends
A?o de lanzamiento: 1998
Plataformas: Neo Geo (MVS, AES, CD), PlayStation, Dreamcast, PlayStation Portable (incluido en el recopilatorio The King of Fighters Collection: The Orochi Saga), PlayStation Vita (KOF: Orochi Saga de PSP disponible en PSN), PlayStation 2 (dentro de KOF: Orochi Saga, y versi車n Ultimate Match como juego independiente), Wii (dentro de recopilatorio KOF: Orochi Saga), iOS, Android, Xbox 360 (versi車n digital Ultimate Match), PlayStation 3 (conversi車n PS1 disponible en PlayStation Network Jap車n), Switch (versi車n digital), Xbox One (versiones digitales como juego independiente y dentro de KOF: Orochi Saga), PlayStation 4 (versiones digitales Ultimate Match y KOF: Orochi Saga), PC (versi車n digital Ultimate Match)
Con The King of Fighters *94, SNK hab赤a marcado el camino a seguir en lo que a crossovers entre distintas licencias en un mismo juego de lucha se refer赤a, todo mientras Capcom apenas rozaba la superficie de dicho concepto con la inclusi車n de Akuma en su X-Men: Children of the Atom. Pues bien, con KOF *98, SNK volvi車 a innovar y a marcar el camino a seguir por los dem芍s (uno de los primeros en hacerlo fue Namco con su Tekken Tag Tournament), acu?ando un t谷rmino denominado Dream Match. Y es que tras cerrar un ciclo de cuatro a?os con The King of Fighters *97, la compa?赤a se plante車 echar la vista atr芍s y lanzar un nuevo KOF que fuera algo as赤 como un recopilatorio de las numerosas virtudes que la franquicia hab赤a puesto hasta entonces encima de la mesa.
As赤, en The King of Fighters *98 regresar赤an casi todos los personajes aparecidos en las entregas anteriores de la serie. Ello implicar赤a el retorno de luchadores que hab赤an muerto en el canon oficial, por lo que se decidi車 que el juego carecer赤a de hilo argumental, encontr芍ndose fuera de la continuidad de la saga. Esto tambi谷n llev車 a que, de los 38 personajes que formar赤an parte de la plantilla, absolutamente ninguno fuera nuevo. Dicho as赤, puede que aquel que no haya jugado a迆n a KOF *98 no sepa explicarse por qu谷 este t赤tulo es considerado tanto la mejor entrega de la ya m芍s que longeva saga The King of Fighters como uno de los m芍s grandes juegos de lucha versus de todos los tiempos. Sin hilo narrativo, sin novedad alguna en la plantilla de personajes, la mayor parte de los sprites reciclados de entregas anteriores# En fin, que mir芍ndolo fr赤amente y sin haberlo catado, parece que nos encontramos ante un juego del mont車n.
Pues bien, solo hay que echarse una partida a KOF *98 para responder a ese por qu谷, aunque antes de eso es sin duda recomendable plantear otra pregunta: ?Qu谷 es The King of Fighters *98? La respuesta se puede resumir en dos simples palabras: Una celebraci車n. Una celebraci車n fastuosa, montada por todo lo alto, en la que, como dir赤a cierto multimillonario aficionado a los dinosaurios, no se ha reparado en gastos. Ni jugables, ni gr芍ficos, ni musicales, ni sonoros. Todo se ha derrochado a espuertas para celebrar el 谷xito de una franquicia que ya por entonces hab赤a adquirido la categor赤a de leyenda.
Una buena pista que nos hace ver que nos encontramos ante una celebraci車n es sin duda la que nos brindan varias de las ilustraciones oficiales que Shinkiro (artista principal de la gloriosa e irrepetible SNK de los 90, que hoy d赤a suele trabajar para Capcom) cre車 en exclusiva para este juego. Son unas ilustraciones sensacionales (como todo lo que hace Shinkiro), pero desde luego bastante at赤picas teniendo en cuenta el g谷nero al que se adscribe el juego, ya que nos muestran a los personajes vestidos de etiqueta, disfrutando de una lujosa fiesta y charlando animadamente entre ellos.
Por supuesto, The King of Fighters *98 conserva el formato de juego de entregas precedentes, con los personajes agrupados en equipos de tres componentes y combates en los que elegimos el orden de entrada de cada luchador, tras lo que se van relevando a medida que son eliminados. Tambi谷n existe la posibilidad de seleccionar un modo de juego cl芍sico denominado Single Play en el que escogemos a un solo personaje y pasamos a enfrentarnos a los rivales de uno en uno, con los combates dividi谷ndose en los asaltos de toda la vida. La plantilla est芍 formada por 38 personajes, una cifra enorme para la 谷poca. Pero a todo esto hay que a?adir tambi谷n a los luchadores EX, ya que existen versiones alternativas de varios luchadores.
La perfecci車n jugable tiene un nombre
La extensa plantilla repleta de inolvidables personajes tremendamente carism芍ticos no es ni mucho menos la virtud principal de The King of Fighters *98, ni lo que acab車 convirti谷ndolo en un juego de culto. Es su exquisitez jugable, la pureza de sus mec芍nicas y su absolutamente perfecto equilibrio a todos los niveles lo que hace de KOF *98 lo que es y siempre ser芍. Nos encontramos ante un t赤tulo que puede entrar perfectamente en el top 3 de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Adem芍s, en toda la historia de la franquicia KOF, solo The King of Fighters XIV puede llegar a acerc芍rsele, lo cual no es casualidad ya que al frente de KOF XIV se encuentra Yasuyuki Oda, uno de los primeros espadas de la era Neo Geo, el cual particip車 en el desarrollo de KOF *98 entre otras muchas joyas cl芍sicas de SNK.
Ya mencionamos m芍s atr芍s que en The King of Fighters *96 se llevaron a cabo numeros赤simos cambios respecto a las dos primeras entregas de la serie, entre ellos un mayor enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y un nuevo sistema de regulaci車n para los ataques especiales. KOF *98 buscaba fusionar ambas filosof赤as de juego, de ah赤 la entrada de los personajes EX y la selecci車n entre dos barras de poder (caracter赤stica ya presente en KOF *97), una proveniente de los KOF 94 y 95 y otra similar a la de las entregas del 96 y el 97.
El perfecto control, a pesar de la complejidad de comandos que requieren muchas de las t谷cnicas del juego, y el equilibrio entre todos los luchadores es algo que sorprende enormemente. Ya lo hizo en su d赤a, pero en los tiempos actuales, en los que cualquier juego de lucha necesita actualizaciones constantes para nivelar a los personajes que lo integran, sorprende a迆n m芍s. Los botones de acci車n se reparten de la manera cl芍sica en la franquicia KOF: pu?etazo r芍pido, pu?etazo fuerte y patadas de id谷ntica graduaci車n, mientras existen varias combinaciones de botones que, pulsados a la vez, dan acceso a movimientos extra o activan los estados de la barra de poder.
Y ahora, centr芍ndonos en las barras de poder, decir que su elecci車n no es desde luego algo balad赤, ya que poseen grandes diferencias entre ellas y estrategias a tener en cuenta. La barra Advanced es b芍sicamente la que debut車 en KOF *96, y gracias a ella podemos correr si efectuamos el cl芍sico movimiento de pulsar r芍pidamente el mando de control dos veces en la direcci車n en que nuestro personaje se encara con el rival. Tambi谷n dispone del 迆til movimiento de rodar hacia adelante o hacia atr芍s, ideal para esquivar ataques o pillar al rival por la espalda. La barra en s赤 se va cargando mientras ejecutamos o recibimos ataques, y podremos acumular hasta cinco casillas para activar movimientos especiales (los cl芍sicos Desperation Attacks), super movimientos especiales o aumentar nuestro nivel de ataque durante un corto periodo de tiempo.
La barra Extra es similar a la existente en las dos primeras entregas de King of Fighters. Con esta barra seleccionada, no podremos correr hacia adelante, sino dar un paso r芍pido al estilo Street Fighter. En lugar de rodar, daremos un paso lateral, ideal para esquivar proyectiles. La barra en s赤 no se va cargando al ejecutar ataques, sino solo al recibirlos, por lo que en la mayor赤a de los casos nuestro rival nos abatir芍 antes de que se llene del todo. As赤, ser芍 necesario pulsar tres botones de ataque de manera simult芍nea para que nuestro personaje concentre energ赤a, cuidando de mantener las distancias dado que al hacerlo estaremos completamente desprotegidos. Esta barra no posee casillas de acumulaci車n, pero cuenta con la ventaja de que, cuando nuestra salud se encuentra bajo m赤nimos, podremos ejecutar todos los Desperation Attacks que queramos.
The King of Fighters *98 fue el 迆ltimo juego de la franquicia en el que nuestros compa?eros de equipo permanec赤an dentro del escenario en lugar de fuera del ring, anim芍ndonos como cualquier espectador mientras aguardaban su turno para entrar en el combate. Ello adem芍s nos brindaba la posibilidad de llamarlos para que nos echaran una mano si nos encontr芍bamos brevemente noqueados o el rival nos manten赤a inmovilizados con una llave que le permit赤a propinarnos varios golpes seguidos.
Para finalizar el apartado jugable, es obligatorio mencionar la fenomenal inteligencia artificial con la que estaba dotado el juego cuando lo disfrut芍bamos en modo monojugador. Los diferentes niveles de dificultad est芍n excelentemente graduados, por lo que tanto un novicio que se enfrenta por primera vez al juego como el mayor de los expertos podr芍 disfrutarlo sin problemas. Menci車n especial para el combate final contra Omega Rugal, uno de los final bosses m芍s dif赤ciles de la historia de los juegos de lucha. En definitiva, y recalc芍ndolo una vez m芍s, The King of Fighters *98 se merece la m芍s excelsa de las matr赤culas de honor en lo que a nivel jugable se refiere.
Gloria y esplendor bidimensional
El apartado gr芍fico de The King of Fighters *98 es el habitual en los juegos de Neo Geo de la 谷poca. No llega a destacar especialmente como s赤 lo hicieron t赤tulos visualmente impactantes como Art of Fighting 3 o Garou: Mark of the Wolves, pero tambi谷n hay que tener en cuenta que, con una plantilla tan amplia como la de KOF *98, no se pod赤a dedicar tanta memoria a las animaciones o los efectos de los ataques especiales. Aun as赤, a nivel gr芍fico KOF *98 es equilibrado y solvente, tanto en lo referente a los personajes y sus frames de animaci車n como al n迆mero de escenarios y los elementos m車viles existentes en 谷stos.
Eso s赤, la mayor赤a de sprites de los personajes han sido reciclados desde KOF *96 y KOF *97, algo por otra parte m芍s que habitual en la 谷poca en pr芍cticamente todas las franquicias de lucha 2D tanto de SNK como de cualquier otra compa?赤a. De todas maneras no todo es copiar y pegar, ya que sprites como los del American Sports Team o el de Rugal Bernstein s赤 reciben un lavado de cara completo, dado que sus 迆ltimas apariciones son anteriores a la renovaci車n gr芍fica que recibi車 la saga KOF en su entrega de 1996. Tambi谷n se ofrecen nuevas animaciones para los sprites antiguos, entre las que sin duda destacan las de los encuentros especiales.
As赤, si un luchador posee alguna clase de v赤nculo con su rival, la animaci車n de entrada previa al combate ser芍 distinta a la habitual. Por ejemplo, cuando Iori se enfrenta a Billy, aparecer芍 repentinamente Eiji para dejar claro a Yagami que tambi谷n tiene cuentas pendientes que saldar con 谷l; o Takuma se pondr芍 su m芍scara de Mr. Karate si va a enfrentarse a alg迆n miembro del AoF Team; o Joe exhibir芍 su cintur車n de campe車n mundial de Muay Thai ante una exasperada King; o# En fin, los ejemplos se encuentran a decenas, y sin duda son todo un placentero gui?o dirigido a los jugadores que conocen la historia tanto de la saga KOF como de los videojuegos de los que provienen muchos de sus luchadores.
Respecto a los fondos, y al igual que ya sucedi車 en KOF *97, no suelen estar vinculados a un equipo concreto, con la excepci車n de los escenarios pose赤dos por el Masters Team (un templo japon谷s abandonado), el Iori Team (en mitad de un paso ferroviario), el American Sports Team (una pista de baloncesto callejero) y Omega Rugal (en su base secreta). Entre los escenarios generalistas, sin duda son dignos de destacar el de China (un bello paisaje de fondos monta?osos que recorreremos a bordo de una larga barcaza) y el de Espa?a (nada m芍s y nada menos que el Patio de los Leones de la inmortal Alhambra de Granada).
The King of Soundtracks
A lo largo de la d谷cada de los 90, uno pod赤a discutir si los juegos de lucha de Capcom eran o no mejores gr芍ficamente que los de SNK, que si a nivel jugable la balanza acababa inclin芍ndose de un lado u otro, o si la que se llevaba el gato al agua en cuanto a dise?o y carisma de personajes era la Shin Nihon Kikaku o la Capsule Computers. Al final, todo era cuesti車n de gustos y preferencias personales. Pero en lo que s赤 que no hab赤a color, lo que pocos pod赤an discutir o incluso rebatir, era todo lo referente al apartado musical. Los juegos de lucha de Capcom pose赤an muy buenas bandas sonoras, eso tambi谷n era indiscutible. Tanto la inmortal creaci車n de Yoko Shimomura para el no menos imperecedero Street Fighter II original, como todas las que llegaron despu谷s para t赤tulos y series como DarkStalkers, Street Fighter Alpha, Rival Schools, Marvel Vs. Capcom# Todas rallaban la excelencia. Pero#
Pero resulta que rallar la excelencia no es suficiente cuando frente a ti tienes a un equipo 迆nico e irrepetible de compositores musicales que est芍n creando algo que ha traspasado, traspasa y traspasar芍 cualquier list車n que quieras poner, a cualquier altura a la que desees ajustarlo. Creednos si os decimos que jam芍s volver芍 a existir, musicalmente hablando y en lo referente al g谷nero de la lucha, algo como lo que la divisi車n musical de la SNK cl芍sica cre車 para sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown o, lo que nos ocupa en esta ocasi車n, The King of Fighters. Este equipo de compositores respond赤a a varios nombres: SNK Sound Team, SNK New World Music Performance Team o, como a nosotros nos gusta llamarlo y as赤 haremos durante el resto del reportaje, Neo Sound Orchestra.
La Neo Sound Orchestra lleg車 a estar compuesta por unos 30 miembros en total, los cuales, tras la llegada del soporte Neo Geo CD en 1994, acabaron dividi谷ndose en dos grupos. El primero desarrollaba las BSOs de las versiones originales de los videojuegos Neo Geo: MVS (placa recreativa) y AES (consola Neo Geo original). Compon赤an para el potente chip sonoro de dicho hardware, un Yamaha YM2610 con 15 canales de audio, y acababan dando lugar a melod赤as realmente maravillosas, de una personalidad marcad赤sima, tremendamente r赤tmicas y enormemente variadas: jazz, rock, cl芍sica, techno, folk, temas cantados# En un mismo juego pod赤as encontrarte con todos esos estilos y m芍s, y cada uno sonando al mismo nivel de excelencia.
Pero lo mejor ven赤a cuando el segundo equipo de la Neo Sound Orchestra entraba en acci車n. Ellos se encargaban de trasladar aquellas m迆sicas a formato compact disc, para que fueran implementadas tanto en Neo Geo CD como en las conversiones destinadas a consolas que usaban dicho sistema de almacenamiento (en aquella 谷poca, PlayStation 1, Saturn y posteriormente Dreamcast). Y dado que en un CD no hab赤a que preocuparse de las limitaciones de un chip de sonido anal車gico (el de Neo Geo era tremendamente bueno, pero no dejaba de tener tambi谷n limitaciones con las que lidiar), puesto que pod赤as grabar lo que quisieras directamente en el disco, pues se marcaban unas versiones con instrumentos reales, denominadas arrange, que expand赤an y mejoraban significativamente los ya de por s赤 magn赤ficos temas originales, convirti谷ndolos en aut谷nticas leyendas de la m迆sica de videojuegos.
Por desgracia, estas bandas sonoras arrange han ca赤do en el olvido. SNK reedita continuamente sus cl芍sicos de Neo Geo, pero las BSOs implementadas en ellos son las originales de MVS/AES, no las instrumentales desarrolladas para las consolas con soporte CD de los 90. As赤 que, por ejemplo, si queremos jugar a The King of Fighters *96 con la banda sonora arrange en lugar de la original, seguramente no habr芍 m芍s remedio que tirar de emulaci車n.
Antes mencion芍bamos que en un CD no exist赤an limitaciones. Bueno, esto no es del todo cierto, ya que s赤 que hab赤a una: el espacio. Muchas de las composiciones instrumentales de la Neo Sound Orchestra ten赤an que ser recortadas para que encajaran junto al juego en un 迆nico disco compacto (por ejemplo, un corte arrange que en su duraci車n original era de 4 minutos pod赤a quedar reducido a 3), aunque por fortuna dicho trabajo no desaparec赤a ni quedaba en el olvido dado que para ello estaban las bandas sonoras en formato f赤sico que SNK, principalmente a trav谷s del sello discogr芍fico Scitron, lanzaba en tierras japonesas (para conseguirlas en occidente, obviamente, hab赤a que tirar de importaci車n). Ah赤 ya no era necesario compartir espacio en el CD con el juego, por lo que las pistas permanec赤an 赤ntegras, convirti谷ndose en toda una golosina para los mel車manos aficionados a los juegos de la compa?赤a propietaria de Neo Geo. En los primeros a?os, a estas bandas sonoras instrumentales en CD se las conoc赤a como Image Album, y posteriormente como Arrange Soundtrack, todo para diferenciarlas de las m迆sicas originales de cartucho que tambi谷n llegaban a ver la luz en formato CD.
La discograf赤a de la Neo Sound Orchestra lleg車 a estar compuesta ni m芍s ni menos que de 101 CDs, que van desde el SNK Game Music (un recopilatorio de m迆sica de videojuegos de SNK anteriores a la era Neo Geo), lanzado en 1987, hasta el The 20th Century Memorial Best~ Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan FINAL (el disco de kilom谷trico nombre con el que la Neo Sound Orchestra se desped赤a de sus aficionados), lanzado en 2001. Como los seguidores de SNK sin duda sabr芍n, la compa?赤a pas車 por serios problemas econ車micos ya a finales de los 90, los cuales llevaron a que se declarara en bancarrota y se disolviera en 2001. La disoluci車n de SNK llev車 obviamente a la disoluci車n de la Neo Sound Orchestra.
La compa?赤a regres車 poco tiempo despu谷s, reinventada como SNK Playmore, pero el da?o ya estaba hecho y, aunque con los a?os regresaron algunos de los antiguos compositores de la anterior SNK, las bandas sonoras de los nuevos t赤tulos descendieron enormemente en calidad. Siguen siendo magn赤ficas bandas sonoras (el 迆ltimo ejemplo lo hemos tenido en el reciente The King of Fighters XIV), pero ya no poseen esa magia 迆nica y esa perfecci車n a nivel de composici車n, ritmo y armon赤a. As赤 que con la Neo Sound Orchestra acab車 pasando lo mismo que con Los Beatles: tras disolverse, nadie pudo igualar lo que hicieron, ni siquiera los propios miembros de aquel grupo trabajando ya por separado.
Conversiones y otras versiones
Tras su estreno en los salones recreativos y en las Neo Geo dom谷sticas, The King of Fighters *98 se convirti車 inicialmente para un par de sistemas: PlayStation 1 y Dreamcast. Ambas versiones llegaron en 1999, y son unas fant芍sticas adaptaciones del juego original. El KOF *98 de PS1 es sin duda la mejor conversi車n de Neo Geo a la consola gris de Sony que lleg車 a salir al mercado (aunque desgraciadamente solo lo hizo en tierras niponas). Pese a los problemas que PlayStation 1 pose赤a a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, SNK se las ingeni車 para llevar a cabo una adaptaci車n pr芍cticamente perfecta, en la que tan solo unos cuantos frames de animaci車n se llegaron a echar en falta. Jugablemente era id谷ntico al original, y pose赤a la versi車n arrange de la banda sonora. El 迆nico problema que pose赤a este KOF *98 de PS1 no era otro que el de la unidad lectora de doble velocidad de la consola, terriblemente lenta a la hora de cargar nueva informaci車n en la escasa memoria RAM de la plataforma. Dado que los combates se disputaban entre equipos de tres luchadores (aunque aqu赤 tambi谷n estaba disponible la opci車n de single match), cada vez que uno era eliminado hab赤a que cargar el siguiente personaje desde el disco, as赤 que las pausas eran constantes y llegaban a ser desesperantes, algo similar a lo ocurrido con el KOF *98 de Neo Geo CD.
La versi車n Dreamcast de KOF *98 llev車 el t赤tulo de The King of Fighters: Dream Match 1999, sufri車 tambi谷n limitaci車n regional ya que se lanz車 en Jap車n y Estados Unidos, pero no en Europa, y como novedad principal aprovechaba el potencial de la que acabara siendo 迆ltima consola de Sega para ofrecer escenarios con profundidad tridimensional, aunque tanto el desarrollo de los combates como los sprites de los personajes permanec赤an inalterados.
Siguiendo con las conversiones de KOF *98 lanzadas en su d赤a, es obligatorio mencionar el juego The King of Fighters R-2, desarrollado en 1999 para la malograda Neo Geo Pocket Color. Y es que este KOF R-2 no es otra cosa que la adaptaci車n de KOF *98 a la consola port芍til de SNK. Obviamente muchas caracter赤sticas se quedaban fuera, ya que los sprites pasaban a ser versiones en miniatura y caricaturizadas de los personajes originales, y la plantilla de luchadores se reduc赤a de 38 a 15. Eso s赤, la mayor赤a de estos 15 personajes contaban con su versi車n EX desbloqueable, y el juego era tan divertido y jugable como su hermano mayor de Neo Geo. Ya en a?os sucesivos, de la generaci車n de 128 bits en adelante, The King of Fighters *98 volvi車 a dejarse ver en diversas plataformas bien de forma individual o bien formando parte del pack The King of Fighters Collection: The Orochi Saga (recopilatorio que abarca los KOF del 94 al 98).
En 2008, la por entonces renombrada como SNK Playmore decidi車, con motivo del d谷cimo aniversario de KOF *98, lanzar una edici車n especial denominada The King of Fighters *98: Ultimate Match. Esta edici車n ya s赤 que se convierte en el recopilatorio definitivo de los cuatro primeros KOF, dado que se incluyen los personajes que faltaron a la cita en el KOF *98 original: Eiji Kisaragi (aparecido en KOF *95), Kasumi Todoh, Geese Howard, Wolfgang Krauser, Mr. Big y Goenitz (todos provenientes de KOF *96), e incluso el mism赤simo Yamata no Orochi (jefe final de KOF *97), dejando una plantilla de nada m芍s y nada menos que 45 personajes. A todo esto hay que a?adir nuevas versiones EX, concretamente las de Iori (Orochi Iori), Leona (Orochi Leona), King, Yamazaki, Mary y Geese.
The King of Fighters *98: Ultimate Match fue lanzado en formato f赤sico para el sistema PlayStation 2, edici車n que incluso lleg車 a territorio europeo en 2009, incluyendo un bonito manual de instrucciones a todo color. Obviamente, el juego se lanz車 en una 谷poca en la que PS2 ya estaba m芍s que desfasada (si quitamos FIFAs y PROs, que se lanzaron hasta 2013, este fue uno de los 迆ltimos t赤tulos aparecidos para PlayStation 2 en territorio europeo), as赤 que pas車 completamente desapercibido por las estanter赤as de las tiendas. Hoy d赤a es posible encontrarlo en webs de subastas y segunda mano a precios no demasiado alocados. Tambi谷n existen ediciones digitales de KOF *98: Ultimate Match destinadas a Xbox 360, PlayStation 4 y PC. Y hasta aqu赤 hemos llegado en nuestro RaP dedicado al sensacional The King of Fighters *98 con motivo de su 20 aniversario. Permaneced atentos a MeriStation, no cambi谷is de canal, un saludo y hasta la pr車xima vez que nos leamos.
The King of Fighters '98 Ultimate Match
- Acci車n