C車mo calcula la UEFA el tiempo de posesi車n del bal車n en un partido de f迆tbol
Reloj de Ajedrez es el m谷todo que usa la UEFA para calcular el porcentaje que un jugador retiene la pelota.
Anta?o las cifras no significaban tanto, pero hoy d赤a las decenas de estad赤sticas que se obtienen tras un partido, carrera, encuentro o combate son esenciales para que los equipos, escuder赤as y deportistas mejoren sus rendimientos. En el mundo del f迆tbol, del que ya hemos visto c車mo se calcula la distancia que los jugadores recorren durante un partido, el tiempo de posesi車n de un equipo de f迆tbol es sin duda una de las estad赤sticas m芍s consultadas durante la emisi車n de los partidos en televisi車n, ya que nos suele dar una idea de que equipo est芍 dominando el encuentro.
Calcular el tiempo de posesi車n del bal車n
Tener un mayor dominio de la pelota no garantiza la victoria, pero s赤 da una idea del juego y /o t芍cticas de un equipo frente a otro, adem芍s de remarcar la superioridad en caso de que la diferencia sea considerable. En s赤 el tiempo de posesi車n en el f迆tbol es definido como la cantidad total de tiempo que un equipo posee una pelota mientras ataca, el cambio de posesi車n se produce en un partido de f迆tbol cuando el bal車n es robado por un adversario o la pelota sale del campo, entregando por tanto la pelota al rival. Y como leemos en el blog de Movistar, se calcula mediante dos m谷todos:
El Reloj de Ajedrez de la UEFA
El m谷todo usado por la UEFA (Uni車n de Asociaciones Europeas de F迆tbol -una de las seis confederaciones pertenecientes a la FIFA), el Reloj de Ajedrez, consiste en tener a una persona durante la retransmisi車n del partido equipada con un mecanismo de 3 botones:
M谷todo Algor赤tmico
Usado actualmente en la Premier League inglesa para minimizar el margen de error humano del m谷todo "reloj de ajedrez", el sistema de c芍lculo de porcentaje brit芍nico sigue un m谷todo algor赤tmico de software superpuesto sobre la se?al de la retransmisi車n en directo. Este programa monitoriza el n迆mero de pases completados por cada equipo, teniendo cada evento un c車digo temporal, unas coordenadas X-Y, y calcul芍ndose la posesi車n de acuerdo a esta f車rmula matem芍tica:
En los partidos de f迆tbol de alto nivel, el tiempo de posesi車n se obtiene a trav谷s de un c芍lculo autom芍tico basado directamente en el n迆mero de pases que cada equipo realiza en el transcurso de un partido. Cada pase se calcula y se encaja directamente en esta ecuaci車n. El n迆mero total de pases se divide por el n迆mero total de pases en el partido para obtener el porcentaje total. Si bien esto no es directamente un c芍lculo de tiempo, se termina correlacionando directamente con el tiempo de posesi車n de un equipo durante un partido.