Final Fantasy XIII-2, gu¨ªa completa - Para¨ªso c¨¦lico
Encuentra todos los portales del Umbral de las Eras y consigue los 160 fragmentos del juego.
Avanza a la izquierda para derrotar a dos grupos (uno necesitas examinar el aparato para cambiar el sentido de la cinta transportadora) y poder abrir la c¨¢psula con tres vales del casino. Retorna y sigue por el sendero de la derecha. Sube por la cinta cambiando el sentido y prosigue hasta ver una escena. Examina el panel, te aparecer¨¢ las instrucciones de derrotar a los drones de seguridad y recibes el mapa de la Academia. Contin¨²a y habla con la chica de la izquierda (Miss horizonte) para aceptar la misi¨®n T¨ªtulo acad¨¦mico: paradoj¨®logo. Abre el cofre con Retrosello Despedidas y compra a Chocolina. Avanza por el recorrido mientras recoges 8 orbes potentes, amuleto defensor y Marca de lu'Cie hasta llegar al punto indicado en el mapa donde luchar¨¢s contra Gul y Taxim.
Al ganar saltar¨¢ una escena con Caius y luchar¨¢s otra batalla. Persigue a Caius mientras recoges m¨¢s objetos por el camino (hay uno que necesitar¨¢s el instinto moguri avanzado) como son Amuleto espiritual, Cola de f¨¦nix y Sangre de F¨¦nix y te encontrar¨¢s con enemigos m¨¢s poderosos como son Taxim y Nelapsi entre otros. En la parte norte de Novaburgo encontrar¨¢s a Genserico. Por ahora es recomendable evitarlo, ya que es muy poderoso, pero recuerda volver a este lugar m¨¢s tarde. Antes de llegar a nuestro destino, ver¨¢s a Chocolina y una cinta en direcci¨®n opuesta. Desciende por ella saltando y usa instinto de moguri para poder coger la Gravicita Delta y 500 PC.
En canjear fichas podr¨¢s conseguir suculentos premios, incluido algunos fragmentos. Dir¨ªgete al quiosco de las carreras y, en el lado izquierdo hay un chocobo chico. Exam¨ªnalo y recibir¨¢s el fragmento Pelusa de Chocobito (500 PC). Antes de dejar este lugar, visita a la Chocovidente, ya que por un n¨²mero de fragmentos obtendr¨¢s nuevos talentos que te ser¨¢n ¨²tiles en tu aventura. A continuaci¨®n, el listado de algunos de los talentos posibles, aunque hay m¨¢s.
Estar¨¢s en la planta 12 y tendr¨¢s que comprobar el interruptor. Deja la habitaci¨®n y examina el pr¨®ximo interruptor. Girar¨¢ el cubo, cr¨²zalo, camina a la izquierda para coger 9 p¨®cimas de man¨¢ y examina dos veces el interruptor. Bajar¨¢ un ascensor, pero antes de subirte, inspecciona la zona y recoge 800 guiles. Sube al ascensor para llegar a la planta 14.
Sal del ascensor y ver¨¢s que tienes que subir por otro. Antes, desde el ascensor que has abandonado, dir¨ªgete al norte y lanza a Moguri para coger dos pociones, compra lo necesario a Chocolina y examina el interruptor dos veces. Entra en el cubo, abre la c¨¢psula para coger 8 tornillos vitales, presiona el panel una vez para descubrir 6 p¨®cimas vitales con el instinto de moguri y vuelve a pulsar el mismo panel para llegar al ascensor y subir a la planta 15.
En esta planta tendr¨¢s que inspeccionar la misteriosa habitaci¨®n. Antes, g¨ªrate y lanza al moguri a tu espalda para recoger una cola de f¨¦nix, cruza el cubo y, antes de examinar el panel, ver¨¢s un ascensor en la parte central que a¨²n no puedes usar (recuerda volver cuando recibas la llave P-13) y en la parte norte, podr¨¢s lanzar al moguri para obtener una lente libra. Examina el panel tres veces y camina hasta la habitaci¨®n misteriosa y la respuesta correcta es 1237172 para conseguir la llave de acceso P-50, necesaria en la Torre Augustia (200 d. H.), el fragmento Circuito antr¨®pico y 500 PC. Dir¨ªgete a ella.
Cuando obtengas la llave P-13 retorna a la planta 15 y ¨²sala en el ascensor central. La llave se consigue consiguiendo el fragmento Motor diferencial en la Torre Augustia (200 d.H.). Consulta el apartado fragmentos de dicha ¨¢rea para saber c¨®mo obtenerlo. Al llegar a la planta, podr¨¢s recoger tres objetos: Placa azul de piloto, Blas¨®n rojo de vigilante y Gal¨®n de PSICOM II.
Tras dialogar con ella, examina el panel para poder avanzar, pero antes de continuar, sigue por el otro camino para recoger un pa?uelo y una lente libra. Examina el interruptor cercano a este ¨²ltimo objeto y entra en la habitaci¨®n para realizar la misi¨®n ideario que es conseguir el objeto Agente parad¨®jico Clase A que ya has recogido. Acepta la misi¨®n y obtienes el fragmento Ideario y 400 PC.
Al subir aparecer¨¢ un decide (selecciona '?Esto parece una novela policiaca!'). Tu objetivo es obtener la llave de la ¨²ltima planta se?alada en el mapa. Por el camino, tendr¨¢s que recoger diversos objetos (1.450 guiles, vale de platino, 8 orbes vitales, insignia magistral, 2.000 guiles, 8 motores vitales, 8 motores de man¨¢ y sangre de f¨¦nix) y usar los paneles para girar las habitaciones. Al final, encontrar¨¢s la llave de la ¨²ltima planta y vuelve al ascensor para ir a la ¨²ltima plante. Durante el ascenso tendr¨¢s que luchar contra un enorme monstruo.
Si has seguido el orden de esta gu¨ªa y has realizado con ¨¦xito las secuencias interactivas saltar¨¢ el logro/trofeo Espectador activo. Finalmente aparece un decide, escogiendo la respuesta 'Chillarle a Hope' para evitar m¨¢s combates. Te dar¨¢ 6.000 PC y genes del protofal'Cie Ad¨¢n. Abre el cofre del premio del decide, examina el panel y abre el portal con el artefacto del renacimiento para ir a Academia (4xx d. H.).
Antes de ir a ese lugar, vuelve a Torre Augusta (200 d.H.) y baja al ascensor hasta la planta 49. All¨ª podr¨¢s recoger un vale dorado y dos valiosos objetos: Agente parad¨®jico Clase B y Agente parad¨®jico Clase C (este ¨²ltimo est¨¢ mirando hacia la parte inferior, muy bien oculto). Vuelve a la planta 50 y habla con el ordenador del norte (el del fragmento Ideario) para darle ambos objetos y conseguir los fragmentos C¨®dice de enigmas y Motor diferencial, 400 PC cada uno y la llave de acceso P-13, necesario para la Torre Augustia (300 d.H.).
De todos modos, no olvides visitar la parte inferior derecha de Callejuelas para usar el instinto de moguri y recoger un artefacto maestro. Habla con Hope, luego con Alyssa y conversa con ¨¦l tres veces m¨¢s para un decide. Recoge el premio (estrella de cristal) y vuelve a dialogar con Alyssa para que te encomiende a recoger 5 gravicitas, que est¨¢n:
Tras entregarlos, ver¨¢s una escena de video y te dar¨¢ el artefacto errante, charla con tu compa?ero y utiliza el artefacto conseguido en el portal indicado en el mapa, seleccionando la opci¨®n Es la hora de la verdad. Antes de aceptar, recuerda que no habr¨¢ marcha atr¨¢s al Umbral durante un largo periodo de tiempo. Escoge ir a Falla del Continuo.