Sherlock Holmes contra Jack el Destripador

Sherlock Holmes contra Jack el Destripador

Sherlock Holmes contra Jack el Destripador, gu¨ªa completa - V¨ªctima 2

?Lograr¨¢s detener al asesino m¨¢s famoso de la historia?

8 de septiembre de 1888

Llegar¨¢s a la segunda escena del crimen: Hanbury Street. Accede al patio de la casa, donde encontrar¨¢s ala segunda v¨ªctima, Annie Chapman. Examina el cad¨¢ver y recoge un trozo de sobre que contiene unas pastillas. Presta atenci¨®n tambi¨¦n a la mancha de sangre de la pared, al suelo, a los objetos situados a los pies de la v¨ªctima. Mira su garganta, mejillas, boca y mano izquierda.

Completa el tabl¨®n de deducciones sobre la v¨ªctima n¨²mero 2.

11 de septiembre de 1888

Est¨¢s en Baker Street. Aprovecha para examinar el trozo de botella del Dr. Tumblety que recogiste en la pensi¨®n. Contiene restos de formol.

Noche 11-12 de septiembre de 1888

Vuelve a Whitechapel con Watson. Recuerda pasar por la zapater¨ªa para recoger los arneses, que ya estar¨¢n listos, y llev¨¢rselos al m¨¦dico para conseguir el bast¨®n. Aprovecha para indagar sobre las pastillas encontradas junto al cad¨¢ver de Annie Chapman.

Una vez tengas el bast¨®n ve al burdel para poder devolv¨¦rselo al artista. Selecciona el bast¨®n y d¨¢selo a Bella. Te dir¨¢ que si ves al artista le avises para que pase por all¨ª a recogerlo.

Aparecer¨¢ un nuevo lugar en el mapa: el pub El Avispero. Acude all¨ª y encontrar¨¢s al artista. Te dar¨¢ informaci¨®n acerca de Tumblety. Habla con el camarero para conseguir m¨¢s informaci¨®n, pero antes tendr¨¢s que ayudarle a cobrar el dinero que debe un periodista borracho que est¨¢ all¨ª. Sin embargo, el periodista ha perdido su tinta roja. Encu¨¦ntrala en un lado de la barra y devu¨¦lvesela. Una vez hecho eso, el camarero te dar¨¢ informaci¨®n sobre Bluto, escondido en el almac¨¦n, quien podr¨ªa darte m¨¢s informaci¨®n sobre Tumblety. Habla con ¨¦l, pero tendr¨¢s que hacer algo a cambio. Buscar una persona para que arregle una fuga de gas.

Pasa por la pensi¨®n para obtener nueva informaci¨®n sobre Tumblety. Localizar¨¢s la fuga de gas.

Ve a la comisar¨ªa. Habla con el polic¨ªa sobre Tumblety y obtendr¨¢s m¨¢s informaci¨®n sobre la fuga de gas. Habla tambi¨¦n con el testigo del asesinato de Annie Chapman. Por ¨²ltimo, recoge unos trozos de papel que hay al lado de la papelera y ord¨¦nalos. Son dos testimonios diferentes, coloca uno a la izquierda y otro a la derecha. Vuelve a Baker Street.

12 de septiembre de 1888

Watson pondr¨¢ al d¨ªa a Holmes. Despu¨¦s determina la hora exacta de la muerta de Annie Chapman. Utiliza los siguientes documentos como prueba: en Di¨¢logos, el testimonio de Richardson del 11-12 de septiembre; en Documentos, la declaraci¨®n de E. Cadosch y la declaraci¨®n de E.Long. Coloca los hechos en la cronolog¨ªa y haz las correcciones que proponga Holmes. La hora de la muerte de Annie Chapman fue a las 5:30.

En la pared de enfrente de la mesa de experimentos de Holmes encontrar¨¢s un nuevo tabl¨®n sobre las motivaciones del asesino en la muerte de la v¨ªctima n¨²mero 2. Compl¨¦talo y marca con un S¨ª canibalismo y dinero.

Aparecer¨¢ un nuevo punto en el mapa: el Hospital de Londres. Ve all¨ª con Watson para investigar sobre el posible tr¨¢fico de ¨®rganos. Mientras el colega de Watson va a por la informaci¨®n, investiga la sala.

A la izquierda encontrar¨¢s una caja sobre una mesa que contiene un destornillador, a continuaci¨®n una mesita con una rueda rota. Selecciona el destornillador para retirar la rueda y encontrar¨¢s un mensaje con instrucciones. En la estanter¨ªahay un bote que contiene un coraz¨®n y un mecanismo de apertura en la tapa. Al otro lado de la estanter¨ªa hay una enciclopedia de anatom¨ªa.

Abre la tapa utilizando los dos ¨²ltimos documentos encontrados: el mensaje y la enciclopedia. Tendr¨¢s que mover las agujas para se?alar en el reloj las partes del coraz¨®n que indican las instrucciones y que equivalen a un n¨²mero, seg¨²n el esquema de la pizarra: Vena cava superior (1, mueve flecha azul a la izquierda) y Valva Aortae (5, mueve flecha roja a la derecha). Encontrar¨¢s un papel con el n¨²mero 6. Marca ahora las otras partes del coraz¨®n de igual forma para abrir la tapa y encontrar un im¨¢n.

En el otro lado de la sala hay unos pupitres con n¨²meros. Ve al n¨²mero 6 y ¨¢brelo. Selecciona el im¨¢n para obtener una especie de laberinto. Tendr¨¢s que mover el im¨¢n de forma que el otro im¨¢n se mueva de forma opuesta, es decir, si mueves tu im¨¢n hacia la izquierda, el otro se mover¨¢ a la derecha. Hazlo de manera que no toquen los obst¨¢culos y s¨¢calo por el agujero de la esquina superior izquierda. Obtendr¨¢s un gancho. En la parte superior del mismo pupitre podr¨¢s deslizar una tapa y encontrar¨¢s un agujero. Utiliza el gancho para sacar un mensaje cifrado. Volver¨¢ el colega de Holmes con nueva informaci¨®n.

Ahora volver¨¢s a Baker Street para manejar a Holmes. Tendr¨¢s que ir a Whitechapel de inc¨®gnito. Entra en la habitaci¨®n de la derecha y coge un abrigo que hay a los pies de la cama.

Ve al Avispero y mira el suelo delante de la puerta donde se esconde Bluto. Hay algo, pero necesitar¨¢s las pinzas que hay en la barra para poder levantar la madera. Encontrar¨¢s un puzzle en el que tendr¨¢s quemover los objetos para poder sacar el colgante con la inscripci¨®n hebrea. Despu¨¦s, habla con Bluto sobre la fuga de gas. Tendr¨¢s que conseguir un malet¨ªn y llev¨¢rselo de vuelta.

Ve a la pensi¨®n y habla con Finley. Construye una escalera para llegar al piso abandonado con la fuga de gas, recogiendo maderas y clavos que hay desperdigados por el patio de la pensi¨®n. Recoge tambi¨¦n los trozos de tuber¨ªa, las partes de un pulverizador, las partes de un martillo, unas piezas de vajilla de cobre, y un trapo. Reconstruye el pulverizador y el martillo y monta la escalera. Humedece el trapo en el barril de agua para utilizarlo de m¨¢scara.

Sube al piso abandonado. Recoge el soplete del rinc¨®n y el atizador de la chimenea. Abre el armario de las tuber¨ªas del gas con el atizador. Pero necesitar¨¢s una m¨¢scara mejor para hacer la reparaci¨®n. Preg¨²ntale a Finley, quien te recomendar¨¢ ir a la zapater¨ªa.

Ve a la zapater¨ªa. Dale a Isaac el colgante hebreo y te enviar¨¢ a la tienda de animales de su primo Abraham. Est¨¢ en la misma calle. Entra y Abraham te dir¨¢ que hay una dentro de la jaula de la serpiente. Coge el gancho y una jaula. Acude a donde Isaac a por los materiales necesarios para arreglar el gancho. Coge las tenazas del mostrador, la cuerda que hay encima de una silla y el palo de al lado de la puerta. Comb¨ªnalo todo con el gancho para arreglarlo.

Vuelve a la tienda de animales. Pon la jaula que has cogido delante de la jaula de la serpiente y cambia al animal de una a otra con la ayuda del gancho. As¨ª podr¨¢s recoger la m¨¢scara.

Regresa a la casa abandonada para arreglar la aver¨ªa. Coloca los trozos de tuber¨ªa en los huecos que faltan. Despu¨¦s mueve la rueda que est¨¢ situada m¨¢s arriba hacia el lado rojo. Ver¨¢s que la aguja del contador bajar¨¢ a cero. Mueve la segunda rueda hacia el lado verde y la ¨²ltima hacia el lado rojo. Coloca el contador en los agujeros para comprobar que todos marcan cero excepto el que est¨¢ m¨¢s cerca de la espita, que tendr¨¢ que marcar cien. Acerca el soplete a la espita para enchufarlo al gas y poder soldar los trozos de tuber¨ªa que hab¨ªas colocado.

Vuelve a mover las ruedas de manera que cerca de la espita el contador marque cero y al lado del s¨ªmbolo de la llama marque cien y se encienda la llama. Una vez hecho esto podr¨¢s sacar la bolsa escondida. Sustituye el contenido de la bolsa con la vajilla de cobre para quedarte con las joyas. Al salir, encontrar¨¢s un gatito en la ventana, rec¨®gelo.

Devuelve la bolsa a Bluto en El Avispero y ve a la tienda de animales para devolver la m¨¢scara. Te encontrar¨¢s con el ni?o due?o del gato. Entrar¨¦is en la tienda para que Abraham examine al gato. Busca la Enciclopedia Spartaca en un estante.

Ve a la comisar¨ªa para hablar con Squibby, que est¨¢ en el calabozo, pero para entrar necesitar¨¢s despistar a la polic¨ªa. Te encontrar¨¢s en la esquina con una mujer gorda, Danny, que te hablar¨¢ de Squibby.

Ac¨¦rcate al burdel para hablar con Bella y con la sobrina del Capit¨¢n. Bella te pedir¨¢ que le ayudes con unos botes de perfume si quieres saber m¨¢s sobre Squibby.

Aparecer¨¢ un nuevo lugar en el mapa: la librer¨ªa Barnes. Ve all¨ª para conseguir un libro que te ayude a identificar los perfumes. El librero te pedir¨¢ ayuda para colocar los carteles con las fechas y as¨ª encontrar el libro. Coge los carteles del mostrador y sigue las instrucciones. Coloca en la primera columna el cartel 1870, en la siguiente 1866 y 1888, en la ¨²ltima, 1882. As¨ª, encontrar¨¢s la Enciclopedia Spartaca sobre plantas.

Ve a Baker Street para realizar la identificaci¨®n de los perfumes. Coge una tira de papel y m¨®jala en cada uno de los perfumes. Te dar¨¢ una figura que tendr¨¢s que recrear como si fuera un juego de tangram. Vuelve al burdel para devolverle los perfumes a Bella y te dar¨¢ un bote de valeriana, que atrae a los gatos. Tambi¨¦n descubrir¨¢s que Danny, la mujer gorda, teme a los gatos.

Vuelve a la comisar¨ªa. Combina el pulverizador con el bote de valeriana para regal¨¢rselo a Danny como perfume. Ahora necesitar¨¢s gatos. Ve a la tienda de animales. Tendr¨¢s que conseguir comida para el gatito. Busca a Hardiman, el hombre que vende pinchos de carne; le encontrar¨¢s al lado del hospital. Holmes comprar¨¢ toda la carne y mandar¨¢ a los ni?os en busca de los gatos del barrio. Despu¨¦s los soltar¨¢n para que se acerquen a Danny, atra¨ªdos por la valeriana, y as¨ª despistar a la polic¨ªa.

Entra en comisar¨ªa y abre la puerta del calabozo girando a izquierda y derecha el clavo que hace de llave. Habla con Squibby, quien te hablar¨¢ de un periodista, Tom Bulling. Deja las joyas en el escritorio del polic¨ªa antes de irte.

Ve al club El Avispero para encontrar a Tom Bulling. Holmes querr¨¢ ir a casa a cambiarse antes de ropa. Habla con los camareros y ac¨¦rcate a la chimenea a recuperar el libro que le¨ªa el periodista. Vuelve a Baker Street.

13 de septiembre de 1888

Holmes y Watson se pondr¨¢n al d¨ªa en Baker Street. Ahora tendr¨¢s que descifrar el mensaje cifrado que encontr¨® Watson. Utiliza como prueba las dos p¨¢ginas de la Enciclopedia Spartaca. Simplemente, tendr¨¢s que sustituir las cifras en n¨²mero romano por su equivalente del abecedario (Ej., I = A).

Aparecer¨¢ un nuevo lugar en el mapa: Wharfdale Road, que podr¨ªa estar relacionado con el tr¨¢fico de cad¨¢veres. Encontrar¨¢s las puertas cerradas. Enfrente de la puerta hay un carro roto, pero necesitar¨¢s algo para sacar la rueda. A continuaci¨®n, ver¨¢s una cuerda con ropa tendida, utiliza la navaja para cortar la cuerda. Sigue hasta el callej¨®n del fondo, donde encontrar¨¢s un carro en buen estado pero con la rueda rota. Obviamente, tendr¨¢s que cambiar una rueda por otra, pero necesitar¨¢s herramientas.

En lo alto ver¨¢s una ventana por donde Holmes querr¨¢ entrar. En ese patio encontrar¨¢s un trozo de lona con alquitr¨¢n, util¨ªzalo para abrir la cerradura y entra en la casa. En una c¨®moda encontrar¨¢s una caja con herramientas, coge una. Al otro lado de la estancia hay una alfombra, tendr¨¢s que mover la mesita para encontrar una trampilla al s¨®tano. Ata la cuerda a la barandilla para bajar.

En el s¨®tano encontrar¨¢s unas tenazas, un martillo y un atizador. Abre el mecanismo del elevador con el atizador y arr¨¦glalo para subir la camilla de madera. Tendr¨¢s que conectar los cables azules, rojos y amarillos, teniendo en cuenta que s¨®lo pueden conectarse estando en la misma l¨ªnea o en diagonal.



Una vez subas la camilla a Watson ver¨¢s debajo una llave doblada que tendr¨¢s que arreglar para salir del s¨®tano. Cierra el torno, coloca la llave entremedias de los dos maderos y selecciona las tenazas para enderezarla.

Sal por la puerta, vuelve a entrar en la casa para coger la camilla. Vuelve fuera y retira la rueda del carro roto con la peque?a herramienta met¨¢lica. Coloca la rueda en el otro carro y retira las piedras que hacen de topes para empujar el carro debajo de la ventana.

Sube al carro y combina las piezas de la camilla para colocarlas contra la pared. Con el martillo y el atizador Holmes har¨¢ agujeros en la madera para improvisar unos pelda?os. Sube y retira el tabl¨®n de la ventana con las tenazas.

Entra en la habitaci¨®n. Coge el cartel de la pared y una fotograf¨ªa en blanco y negro. Despu¨¦s una cinta de color rojo y un adorno en forma de tri¨¢ngulo. En las estanter¨ªas hay una caja con una combinaci¨®n. Puede abrirse sin seguir ninguna l¨®gica, simplemente moviendo el cuadro con el n¨²mero alrededor del bloque de n¨²meros y d¨¢ndole a aceptar hasta que todos desaparezcan. Dentro hay un colgante cuadrado y una carta.

Combina el colgante cuadrado, el tri¨¢ngulo y la cinta roja para formar un colgante como el del hombre del p¨®ster. Examina toda la habitaci¨®n hasta que te acerques a la ventana y oigas venir a alguien. Watson y Holmes saldr¨¢n para hablar con el visitante.

29 de septiembre de 1888

Holmes y Watson recopilan los hechos. Recibir¨¢n la visita del ni?o.

Aparecer¨¢ un nuevo lugar en el mapa: la Agencia de Noticias donde trabaja Tom Bulling.

Noche 29-30 de septiembre de 1888

Encontrar¨¢s a un periodista en la redacci¨®n. Dale el cartel del espect¨¢culo con cad¨¢veres que cogiste en Wharfdale Road.

Ac¨¦rcate al escritorio de Bulling y coge una carta de la papelera. De la mesa coge las monedas, el trapo y las notas de Bulling. Abre la chimenea con ayuda del trapo y encontrar¨¢s otro trozo de papel.

En otra de las mesas encontrar¨¢s un papel metido en una m¨¢quina de escribir y un espejo. Sit¨²a el papel que has recogido de la chimenea delante del espejo para poder leerlo. Ve a la cabina de tel¨¦fono y llama a Walesby 1875 (el a?o de la moneda). El contacto te har¨¢ una serie de preguntas que tendr¨¢s que responder construyendo frases. Ve despu¨¦s a los cajetines del correo y recoge unos documentos de Bulling.

Ve a la comisar¨ªa. Te estar¨¢n esperando. Conseguir¨¢s una carta de Jack el Destripador.

Ve al Avispero y te encontrar¨¢s con Watson. Entra para hablar con Tom Bulling. Al salir te encontrar¨¢s con Squibby, liberado por la polic¨ªa, quien te dar¨¢ informaci¨®n sobre Tumblety. Watson y Holmes ir¨¢n a la pensi¨®n y suceder¨¢ una escena.

Ya en la pensi¨®n, Finley te dar¨¢ las llaves de la habitaci¨®n de Tumblety. Sube y f¨ªjate en las huellas que hay delante de la puerta. Examina y mide la huella y f¨ªjate en la marcas de gotas del suelo. Entra y recoge todos los documentos de la habitaci¨®n que hablan sobre la Guerra Civil Americana. Necesitar¨¢s los datos para abrir el ba¨²l de Tumblety.

Recibir¨¢s la noticia de que Jack el Destripador ha vuelto a asesinar.

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