WarioWare: D.I.Y.
WarioWare: D.I.Y., gu¨ªa completa
Aprende a hacer microjuegos con nuestros consejos.
Tocar: seleccionando esta orden, determinamos que el activador funcionar¨¢ cuando hagamos contacto con el objeto de forma f¨ªsica, por ejemplo, tocar una mariquita. Dentro de esta opci¨®n se encuentran otras dos, 'este objeto', para tocarlo en exclusiva, o 'cualquier punto del escenario'.
Tiempo: seleccionando esta orden, el activador es un momento del juego. Podemos marcar un punto o un intervalo, es decir, por ejemplo el segundo 20 o entre los segundoss 15-20. Se utiliza para pruebas contarreloj, por ejemplo, para parar una bomba.
Contacto: El activador en este caso funciona cuando el objeto toca a otro, o se solapa con ¨¦l. Por ejemplo, que un coche atraviese un t¨²nel, ser¨ªa un activador en este ejemplo. Tambi¨¦n puede ser en el contacto de una zona del escenario.
Animaci¨®n: Como se ha explicado en la parte de 'Gr¨¢ficos', un objeto puede tener hasta cuatro animaciones diferentes. Dentro del apartado de ¨®rdenes podemos determinar que el cambio de una animaci¨®n sea una orden, por ejemplo, que cuando el objeto llega a su tercera animaci¨®n, pase algo.
Interruptor: El activador m¨¢s importante, que requiere una expliaci¨®n pr¨¢ctica m¨¢s detallada. Avanza hasta la secci¨®n 'ejemplos pr¨¢cticos'.