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En el segundo acto los enemigos son mucho mas peligrosos por lo que deber¨¢s hacerte con buena artiller¨ªa, ten en cuenta que aqu¨ª solo podr¨¢s avanzar por las zonas que tengan un camino de conexi¨®n. Mucho ojo con los oficiales y francotiradores, te eliminan en un plis.
EL CAMELLO Nada mas salir del submarino encontramos un camello, si hablas con el resulta que es Leon, ya vuelves a tener camello.
EL COCODRILO Una vez fuera del submarino debes encontrar una mascota para el capit¨¢n para poder volver a entrar, ves a la tienda del pueblo y consigue un extra?o aparato para sacar huevos de cocodrilo, te vas a la playa y lo haces funcionar consiguiendo un huevo al poco rato se convertir¨¢ en un cocodrilo, se lo ense?as al guardia y ya podr¨¢s volver al submarino (solo cuando recuperes el sarc¨®fago y el T¨®tem).
LA CARTA DE M'GEBE En la aldea junto a la caba?a del tendero encontramos a un chico sentado escribiendo, si hablas con el se llama M'gebe y esta escribiendo a su novia M'bibi, le dices que tu le entregaras la carta, luego tras conseguir entrar en el poblado hostil busca a la chica y entregale la carta y te dara otra para M'gebe se la entregas y te dar¨¢ dinero a cambio. Luego vuelve al poblado Makumba y como todos los guerreros han marchado al aer¨®dromo habla con M'bibi y ay¨²dala a escapar. (deber¨ªas volver a hablar con M'Gebe pero yo pase de el)
HAKUNA MOKOTTA En la aldea de los Mulunga encuentras una chica que si hablas con ella esta con un constipado de narices, hay que buscar algo para curarla, cuando ya puedas volver a entrar al submarino le regalas su mascota al capit¨¢n y le preguntas por Hakuna Mokotta, te dir¨¢ donde conseguir unas gotas para ella (en el armario de la literas) sales del submarino y se las entregas a Hakuna.
EL TOTEM Si hablas con el jefe de la tribu de los Mulunga que esta en una caba?a te dir¨¢ lo triste que esta por la desaparici¨®n del hechicero que se fue porque robaron el T¨®tem, deber¨¢s ir a buscarlo a la tribu enemiga, una vez conseguido vuelves a la aldea principal y hablas con el m¨²sico, le dices que telegraf¨ªe que hab¨¦is recuperado el T¨®tem. El hechicero volver¨¢ habla con el y te dar¨¢ el bote con las v¨ªsceras (gu¨¢rdalo hasta el final es muy importante).
EL HECHIZERO Tras hablar con el jefe deber¨¢s buscar al hechicero, a este lo encontraras en la zona G4, la primera vez que hables con el convertir¨¢ a tu amigo Johan en una rana, nada puedes hacer para evitarlo, entra en su caba?a y habla con el y te dir¨¢ que si recuperas el T¨®tem volver¨¢ al poblado, no te dar¨¢ ning¨²n remedio de curaci¨®n para Johan, as¨ª que volver¨¢s a la aldea principal y preguntaras a los nativos, los que te dar¨¢n la soluci¨®n, vas a ver al jefe y le compras el martillo y luego te diriges a las cuevas en la zona A9 buscas el altar y recuperaras a Johan.MAPA DE LAS CUEVAS
EL POBLADO MAKUMBA Cuando llegas al poblado Makumba (zona D6) dos guardias no te dejan entrar pues est¨¢n de fiesta, debes de traer al alg¨²n presente comestible, te diriges a la zona B5 donde hay un solitario guardia alem¨¢n, hablas con el le invitas a una comida y lo raptas (necesitaras una cuerda y mucho espacio de carga), con el secuestrado ya puedes entrar al poblado, entregas la carta a M'bibi y hablas con todos los nativos para enviarlos a atacar el aer¨®dromo, una vez solo te vas a buscar al ind¨ªgena plantado (necesitaras una pala, el tendero) y lo sustituyes por el alem¨¢n raptado, ya tienes un nuevo amigo, ahora debes coger el T¨®tem (mucho espacio de carga) antes de salir c¨®mprale al tendero la mancha de hinchar.
EL AGENTE SECRETO En la zona A6 te encuentras un agente sentado al que le falta una pierna, si le dices donde esta el poblado Mulunga y el aer¨®dromo conseguir¨¢s experiencia adem¨¢s de una nueva pistola muy valiosa.
EL AER?DROMO 1 En la zona B3 encontraras un aer¨®dromo, si lo encuentras antes de ser atacado por los Makumba los vigilas no te dejan entrar, pasa de ellos y entra igualmente, encontraras un fogata apagada si la enciendes ganaras experiencia.
EL AER?DROMO 2 Tras ser arrasado por los Makumba podr¨¢s entrar libremente en el aer¨®dromo, si hablas con el guardia que esta al lado de una torre te dir¨¢ donde esta el sarc¨®fago (en una caja a la derecha de la caseta) cuidado que pesa una barbaridad, una vez recuperado ya podr¨¢s entrar de nuevo al submarino (por si te queda la quest de Hakuna).
EL FINAL Al entrar al aer¨®dromo el primer edificio es un almac¨¦n y puedes entrar por una puerta en la fachada lateral que no se ve, entra y habla con el operario, entonces coge su cuaderno que esta encima de una caja, habla con Johan para que te deje un bol¨ªgrafo, entonces vuelve a hablar con el operario y dile la nueva clave, te dar¨¢ una caja muy voluminosa, la recoges y te vas al lado de una hoguera apagada que hay entre dos tiendas, enciendes la hoguera, otra vez clic derecho sobre la hoguera y con la mancha que compraste al tendero Makumba hincharas el globo, ahora solo queda subirse y largarse a Austria.