Ampliar
Llegamos a un puerto y desembarcamos, a partir de aqu¨ª tenemos m¨²ltiples objetivos, al llegar a la zona del mercado coger la mochila en la puerta de una casa para poder aumentar la carga.
CAPIT?N/SUBMARINO
Hablamos con el capit¨¢n y nos dice que necesita arreglar el submarino para poder seguir ya que tiene una brecha, necesitaremos encontrar pintura y equipo de reparaciones, hemos de hablar en el mercado con el vendedor de pinturas, tras explicarnos la historia de que solo tiene pintura amarilla nos dice que solo nos la dar¨¢ si alimentamos a su burro que es muy exigente, para ello deberemos ir al oasis donde en una especie de t¨²neles encontramos un colch¨®n de heno (necesita bastante espacio de carga) lo recogemos y se lo llevamos al burro que esta atado en la pantalla del mercado en la parte superior, este se lo come y entonces hablamos de nuevo con el vendedor de pinturas que nos dar¨¢ el bote. Vamos a ver al capit¨¢n y tras reparar el submarino, la pintura amarilla no le gusta y la tira al agua. Tras conseguir una ca?a de pescar de Laden vamos al agua y pescamos el bote amarillo que tiro el capit¨¢n, volvemos a hablar con el capit¨¢n y mientras uno lo distrae el otro pinta el submarino, ya esta listo para zarpar (si hemos acabado el resto de misiones).?BRETE S?SAMO
En el puerto encontramos la casa de Hasan, le preguntamos a su mujer donde anda y nos dirige a la partida de cartas del oasis. Cuando llegamos al oasis, hablamos con el repartidor de cartas, jugamos una partida y aprovechamos para preguntarle porHasan (hemos de jugar al menos una vez sino no habla), al poco rato aparece Hasan al lado de la partida de cartas pero de pie, hablamos con el y nos dice que para indicarnos el camino de las patrullas alemanas necesitamos alg¨²n medio de carga (el camello de dos jorobas). Encontramos al camello en la parte inferior derecha del oasis, le damos unos terrones de az¨²car y se hace nuestro amigo ya podemos llevar mas carga y volver a hablar con Hasan, este nos cuenta que debemos ir a unas ruinas en la zona A5 donde hay una entrada a unas tumbas, llegamos all¨ª pero tras hablar con la puerta y probar todas las combinaciones no se abre, hemos de volver a hablar con Hasan para que nos de la palabra m¨¢gica, Hasan ya ha regresado a casa pero para poder hablar con el debemos despistar a su mujer as¨ª que compramos un collar al repartidor del oasis y se lo ofrecemos, mientras va a avisar a sus amigas llamamos a la puerta y hablamos con Hasan que nos da la palabra, ya podemos entrar en las catacumbas.BIN LADEN
En el puerto nos encontramos con el Sr. Laden arriba a la derecha y nos ofrece una ca?a de pescar, pero para vend¨¦rnosla necesitamos un permiso de pesca, el permiso lo encontraremos en las catacumbas y tras mostr¨¢rselo a Laden nos vender¨¢ la ca?a con la que pescaremos ah¨ª muy cerca al lado en el mar un bote de pintura y una angula.LA ALFOMBRA
El vendedor de alfombras del mercado nos dar¨¢ una alfombra para llevar al fakir del oasis, all¨ª la vendemos y le devolvemos el dinero al vendedor del mercado el cual nos dar¨¢ un 10%. (no se que pasar¨ªa si nos qued¨¢ramos el dinero).EL COCINERO DEL 'BAJO EL CAMELLO MUERTO'
Este cocinero nos pagar¨¢ cada vez que le entreguemos pescado.
C?MO COSEGUIR UN PUCHERO Y UN CUCHAR?N
Al cocinero del bajo el camello? le podemos comprar un cuchar¨®n y si le insistimos nos vender¨¢ un puchero agujereado, este se lo llevamos al reparador de vasijas del oasis y nos lo arreglara gratis. Ya tenemos puchero para cocinar pociones.
JAFAR Y SU ESPOSA En la zona del oasis encontramos a Jafar, si hablamos con el nos cuenta que debemos entregar una carta a su esposa que esta en el mercado con un traje azul, una vez entregamos la carta a su esposa esta nos da otra para Jafar y as¨ª volvemos a Jafar y nos da otra para su esposa, se repite este trayecto varias veces, al parecer discuten por carta, no se como acaba toda esta historia ya que no he tenido mas paciencia para hacer de recadero, de hecho no se si tiene final.
EL FAKIR Si hablamos con el Fakir del oasis nos contara una pel¨ªcula de su serpiente que se seco, debemos buscar algo que se parezca a una serpiente para que vuelva a ser feliz, compramos un pescado seco y se lo ofrecemos pero resulta que quiere algo mas vivo, tras conseguir la ca?a de pesca de Laden y pescar la angula en el mar, debemos disfrazarla con la piel de serpiente (poner la piel encima de la angula en el inventario), esta la encontraremos en alg¨²n lugar de la plaza del mercado. Una vez disfrazada se la damos al Fakir el cual se pondr¨¢ muy contento y nos dar¨¢ unos puntos de experiencia.
EL CAMELLO Le damos unos terrones de az¨²car al camello de dos jorobas del oasis y este se convertir¨¢ en nuestro compa?ero con lo que podremos llevar mucha mas carga.
LA L?MPARA DEL GENIO En la zona G3 encontramos unas ruinas y si buscamos hallaremos la l¨¢mpara maravillosa tras la historia de los deseos, la guardamos ya que en cualquier lugar solo poni¨¦ndola encima del personaje nos dar¨¢ el ¨²ltimo deseo que es eliminar a todos los enemigos de esa zona.
EL ESTOMAT?LOGO En la zona E7 nos encontramos a un estomat¨®logo vestido de ¨¢rabe, tras hablar con el nos pide que le vayamos a buscar un bote con un escorpi¨®n que tiene el cocinero del 'bajo el camello?', cuidado que tras explicarnos su historia se vuelve agresivo, no matarlo, vamos a buscar el bote y regresamos pero entonces ha desaparecido (no he averiguado que fue de el).EN LAS CATACUMBAS
Una vez tenemos la palabra m¨¢gica y entramos en las catacumbas, hay que vigilar con los zombis y momias, si administras tu energ¨ªa puedes ir corriendo y las momias no te alcanzan, sobretodo hay que recoger el papiro con un pez, escondido en alg¨²n lugar (no recuerdo exactamente donde).
Una vez entramos en las catacumbas y recogiendo lo que encontremos en el camino nos dirigimos al bot¨®n 1 y lo presionamos, este abrir¨¢ la puerta para acceder al sarc¨®fago 2, nos dirigimos all¨ª y accionamos la palanca que se romper¨¢, nos dirigimos entonces a 3 donde recogeremos un tornillo, con el tornillo y la palanca del sarc¨®fago volvemos a este y entonces reparamos y accionamos la palanca que abrir¨¢ la puerta de 4 donde recogeremos el papiro y una cuerda, una vez recogido deberemos enfrentarnos a la momia en 5 (vigila que no te fulmine con su rayo), tras vencerla le quitaremos una especie de rueda que llevaba y nos dirigiremos a 6 que la puerta ya estar¨¢ abierta, entramos colocamos la rueda en su sitio en la especie de puerta 7 y se iluminara un sarc¨®fago, lo examinamos y entonces llegara el contramaestre, aguantamos toda la pel¨ªcula que nos explica y ya podemos salir de las catacumbas, cuidado que nos esperan los nazis en la puerta.
EL COMANDANTE ARABE En la zona F5 si hablas con el comandante ¨¢rabe en la parte inferior rodeado de bandidos, te encargara la misi¨®n de eliminar a otro jefe ¨¢rabe y traerle su cabeza, a este lo encontramos en la zona F1, entonces tras hablar con el tenemos dos opciones o lo matamos y le llevamos la cabeza al otro o vamos a buscar la cabeza del otro, yo opt¨¦ por quedarme con la cabeza del primero, al entreg¨¢rsela al primer comandante este me da las gracias pero me dice que ahora debe matar al culpable de tal traici¨®n e intenta acabar contigo. M¨¢talo y conseguir¨¢s experiencia.