Los eSoports son lideres en la rama de los videojuegos
El mercado de los deportes electr¨®nicos generar¨¢ ingresos por m¨¢s de mil millones de d¨®lares este a?o y se proyecta que llegue a los mil 800 en 2022
Quiz¨¢ no sepas (quiz¨¢ s¨ª) que la industria de los videojuegos es m¨¢s lucrativa que el cine o la m¨²sica. Y que en esa industria hay un segmento llamado eSports -o deportes electr¨®nicos- que crece a la misma velocidad que una bola de nieve por la ladera de una monta?a.
El despunte de los eSports puede ser situado en 2015, con t¨ªtulos multijugador como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2. Seg¨²n estad¨ªsticas de Newzoo, en ese a?o los eSports generaron ganancias por 325 millones de d¨®lares y los jugaron 226 millones de personas.
Y donde hay una gran audiencia siempre hay un gran negocio.
Para 2018 la cifra roz¨® los mil millones de d¨®lares y tan solo el fen¨®meno Fortnite, de Epic Games, lleg¨® a 200 millones de usuarios (casi 80 millones de jugadores activos al mes) en poco m¨¢s de un a?o, seg¨²n un art¨ªculo publicado en Axios.com.
A Twitter le tom¨® cinco a?os llegar a 100 millones de usuarios activos al mes.
¡°En promedio cada usuario de Fortnite arroja ingresos por 96 d¨®lares, casi el doble que Google, Facebook, Twitter y Snapchat combinados¡±, dice Leo Polovets, socio en Susa Ventures, un fondo de capital basado en San Francisco.
Newzoo proyecta que en 2019 los ingresos a nivel mundial de los eSports ser¨¢n de mil 100 millones de d¨®lares, incluidos 456.7 mdd que llegar¨¢n v¨ªa patrocinadores; otros 251.3 mdd los pagar¨¢n medios de comunicaci¨®n para obtener los derechos.
De esos mil 100 millones de d¨®lares, 409 se generar¨¢n en Am¨¦rica del Norte, es decir 37% del mercado mundial.
Para 2022 los ingresos de los eSports ser¨¢n de mil 800 millones de d¨®lares, casi el triple de lo que generaron en 2017 (655 mdd), y la audiencia aumentar¨¢ a 645 millones de usuarios, comparados con los 335 millones de hace un par de a?os.
¡°Los eSports se est¨¢n convirtiendo en las nuevas redes sociales¡±, agregan Sara Fischer y Kendall Baker, de Axios. ¡°El ¨¦xito masivo de Fortnite ha convertido al juego en una manera de socializar en l¨ªnea¡±.
Seg¨²n un estudio de la compa?¨ªa de educaci¨®n financiera LendEDU, la mayor¨ªa de los usuarios de Fortnite juegan entre seis y 10 horas a la semana. En comparaci¨®n, el usuario promedio de Snapchat o Instagram invierte aproximadamente 30 minutos al d¨ªa en esas plataformas.
¡°Seg¨²n un estudio de Common Sense Media, la mitad de los adolescentes [en Estados Unidos] dice que jugar Fortnite les ayuda a mantenerse al d¨ªa con sus amigos. Y 44% dice que ha hecho un amigo en l¨ªnea a trav¨¦s del juego. De hecho, 39% dice que ha conocido a un ¡®hermano¡¯ a trav¨¦s del juego¡±, agrega el art¨ªculo de Axios.
?Y hay dinero para los jugadores?
Por supuesto.