El deporte de la revoluci車n tecnol車gica
Los eSports son ya un fen車meno de masas que, aunque lleva entre nosotros desde principio de siglo, ha vivido un crecimiento exponencial en el 迆ltimo lustro. De la mano de las grandes compa?赤as de telecomunicaciones y gracias a los avances tecnol車gicos han saltado del PC a los salones de la casa y se han convertido en uno de los principales entretenimientos para las generaciones m芍s j車venes. De la aventura inicial de unos so?adores que se juntaban para competir entre amigos ya no queda m芍s que la idea. Ahora las series finales llenan pabellones, las marcas deportivas compiten por vestir a los grandes equipos, las estrellas tienen sueldos millonarios y los clubes tradicionales (PSG, Valencia, City, Santos, River Plate...) tienen ya su propia divisi車n de eSports. Un F-1 en marcha al que tratan de subirse organizaciones deportivas como la NBA y cuya prospecci車n de audiencias le sit迆a s車lo por detr芍s del f迆tbol en menos de una d谷cada. Veremos.
Al igual que en otros deportes a迆n quedan muchos escollos por superar: reglamentaci車n unificada, precariedad laboral, excesiva dependencia de los patrocinadores, dopaje f赤sico y tecnol車gico, machismo, apuestas ilegales... pero cuenta con el impulso de lo nuevo y el dinero de las grandes compa?赤as que ven en ellos una grieta para acercarse a unas generaciones que huyen de los canales tradicionales de comunicaci車n y publicidad.