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Resident Evil 3: Nemesis cumple 25 a?os, as赤 fue su desarrollo y su legado
Shinji Mikami se ha ganado a pulso el t赤tulo de desarrollador legendario gracias a juegos como Devil May Cry, Dino Crisis o el m赤tico Aladdin de Super Nintendo, pero sobre todo es recordado por ser el padre de una de las franquicias m芍s exitosas de todos los tiempos; Resident Evil. Que por cierto, hablando del juego de dinosaurios, Mikami dej車 caer hace poco que ve赤a poco probable el regreso de la franquicia.
El tercer Resident Evil, con la coletilla Nemesis, lleg車 a PlayStation cuando su sucesora estaba a punto de asomar el hocico en territorio nip車n y a pesar de ser quiz芍s uno de los m芍s criticados por su duraci車n o la poca innovaci車n que trajo consigo, supo sorprender al jugador con su gran 〞en todos los sentidos〞 antagonista. Repasamos su historia, desarrollo y cifras en este reportaje especial por su veinticinco aniversario.
La historia paralela de RE2
Biohazard 3: The Last Escape o Resident Evil 3: Nemesis como aqu赤 lo conocemos, ha cumplido 25 a?os. Su lanzamiento japon谷s se produjo el 22 de septiembre de 1999, a poco menos de medio a?o de la salida de PlayStation 2, por lo que tras el 谷xito de Resident Evil 2 y el fin de la era de la primera consola de sobremesa de Sony el t赤tulo siempre se ha considerado como un juego hecho con prisas.
En cierto modo es bastante l車gico presentar esta afirmaci車n pues si bien incluye algunas novedades como la mezcla de p車lvoras para crear nuevas municiones o un atajo para poder voltear a Jill Valentine 〞su protagonista〞 de una manera m芍s r芍pida y as赤 escapar f芍cilmente de los enemigos, el t赤tulo reciclaba animaciones y escenarios vistos en el segundo videojuego. Adem芍s, como hemos comentado m芍s arriba, contaba con una duraci車n bastante menor en comparaci車n con los cap赤tulos anteriores.
No obstante Resident Evil 3: Nemesis fue una piedra angular muy importante para desarrollar a迆n m芍s la historia de su antecesor puesto que, en una vuelta de tuerca m芍s a la franquicia, los sucesos del videojuego transcurr赤an un d赤a antes y tres despu谷s del segundo t赤tulo. Comenz芍bamos con Jill, la ex miembro del grupo S.T.A.R.S. que intenta escapar del apocalipsis zombie que vive la ciudad de Raccoon City tras los sucesos de la segunda entrega.
En su periplo, adem芍s de conocer y ayudar a otros supervivientes, conoce a la nueva arma biol車gica de clase Tyrant creada por la Corporaci車n Umbrella, Nemesis. Dicho enemigo, un zamarro de m芍s de dos metros con pintas poco amistosas, fue dise?ado para un 迆nico objetivo, dar caza a los miembros S.T.A.R.S., por lo que Jill est芍 en dicha lista. Desde el momento en el que se conocen, comienza la constante persecuci車n de Nemesis contra Jill, lo que sumar芍 un nuevo problema a la protagonista y una nueva forma de jugar a Resident Evil con la presi車n constante de encontrarte en cada esquina a este enemigo.
Resident Evil 3 a?ad赤a adem芍s una suerte de toma de decisiones que alteraban algunos tramos del videojuego, conduciendo al jugador a otras 芍reas nuevas o sucesos diferentes. Realmente tampoco significaba demasiado para el transcurso de la historia pero s赤 motivaba a completar el juego de diferentes maneras gracias a esta adici車n. Sumado a esto, los puzzles del videojuego cambiaban su resoluci車n en cada partida lo que hac赤a si no enfatizar a迆n m芍s esa propuesta de rejugabilidad que le quisieron dar a Resident Evil 3 los de Capcom.
Lo que pudo ser
Resident Evil 3: Nemesis no fue siempre el juego que conocemos. La verdadera historia tras el proyecto es que Hideki Kamiya y Masaaki Yamada se pusieron manos a la obra para elaborar un gui車n que involucraba a Hunk intentando escapar de un crucero en medio del oc谷ano mientras se ve赤a las caras con una nueva especie de zombie de aspecto vegetal. La idea no pareci車 agradarle a Capcom y desecharon el proyecto por contener demasiada acci車n, aunque el juego termin車 convirti谷ndose en Devil May Cry tal y como relata Kazuhiro Aoyama en una entrevista. No solo eso, la idea del crucero recal車 tambi谷n en Resident Evil: Gaiden y Resident Evil: Dead Aim.
A la empresa nipona le apetec赤a expandir la trama de Resident Evil as赤 que mientras RE3 volv赤a a rehacerse decidieron aprobar el desarrollo de un spin-off. El proyecto fue entregado a Kazuhiro Aoyama por el propio Kamiya pero no contaba ni con el equipo original de la franquicia ni con demasiado presupuesto. A Kazuhiro se le ocurri車 una historia en el que los jugadores deb赤an de escapar de una mansi車n en la que las puertas generaban salas aleatorias y que los h谷roes, adem芍s de ser acosados por zombies, eran perseguidos por seres de aspecto gelatinoso que pod赤an colarse por cualquier hueco.
Al ser un producto paralelo a la saga principal no se pod赤a destinar muchos recursos y por ello el proyecto se asent車 en un escenario 迆nico, reutilizando assets, animaciones y enemigos, salvo el nuevo ser. Esta persecuci車n constante del nuevo enemigo y el componente de aleatoriedad se mantuvo en Nemesis pero el resto se desech車 totalmente.
El anuncio de la consola PlayStation 2 motiv車 a Kamiya a crear Resident Evil 3 para ella y as赤 aprovechar la potencia de la nueva m芍quina. Evidentemente, el desarrollo tardar赤a lo suyo y Capcom iba a entrar en bolsa en pocos meses, as赤 que la mejor opci車n para la compa?赤a era lanzar una nueva entrega numerada, propiciando as赤 que el t赤tulo de Kazuhiro recibiera una inyecci車n econ車mica y ser parte de la saga principal, ahora renombrado como Resident Evil 3: Nemesis.
El t赤tulo conserv車, como hemos comentado, elementos de la aleatoriedad de la idea original y el agobiante enemigo, aunque ahora convertido en una mole enorme dispuesta a acabar con los miembros S.T.A.R.S.. Parte de ese dinero extra recibido se utiliz車 para a?adir nuevas zonas, a?adir el minijuego Mercenarios y extender la duraci車n del t赤tulo que inicialmente iba a terminar en la batalla sita en la Torre del Reloj. Sin embargo y dado que el proyecto no iba a volver a rehacerse, sigui車 utilizando recursos de RE2 para ahorrar en costes.
Resident Evil 3: Nemesis en la actualidad
El 谷xito del videojuego para Capcom fue total. A pesar de ser como dec赤amos al inicio del reportaje un t赤tulo con la losa de ser uno de los m芍s cortos y lanzado en una 谷poca casi de transici車n, supuso para la empresa un beneficio de m芍s de 3 millones en ventas. Seg迆n la propia Capcom, a d赤a de hoy Resident Evil 3: Nemesis se encuentra en la posici車n n迆mero 30 de sus juegos m芍s vendidos, superando a las versiones descargables de la cuarta 〞incluyendo la edici車n Ultimate HD〞, quinta y sexta parte en sistemas PS4 y Xbox One.Tambi谷n se encuentra por encima de t赤tulos como Devil May Cry, Resident Evil 4 de PlayStation 2, Dino Crisis, Resident Evil 5: Gold Edition o hasta la propia versi車n original del cuarto cap赤tulo lanzado para GameCube. Visto en perspectiva, parece que The Last Escape cosech車 muchos m芍s 谷xitos de los que cre赤amos.
Actualmente y desde 2020, los jugadores pueden revisitar el videojuego en una versi車n mejorada lanzada para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Esta edici車n, una vez m芍s y debido al 谷xito y cercan赤a de Resident Evil 2 Remake, est芍 considerada como una versi車n hecha a prisas, poco renovada y con falta de inter谷s. De hecho posee una puntuaci車n de 79 en Metacritic mientras que la segunda reimaginaci車n cuenta con un 91 de media. Eso s赤, tan solo les separan seis puestos en la lista de ventas de Capcom, con 9 millones de unidades vendidas por parte de la tercera entrega y poco m芍s de 14 de la segunda.
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