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Resident Evil 3: Nemesis cumple 25 a?os, as¨ª fue su desarrollo y su legado
Shinji Mikami se ha ganado a pulso el t¨ªtulo de desarrollador legendario gracias a juegos como Devil May Cry, Dino Crisis o el m¨ªtico Aladdin de Super Nintendo, pero sobre todo es recordado por ser el padre de una de las franquicias m¨¢s exitosas de todos los tiempos; Resident Evil. Que por cierto, hablando del juego de dinosaurios, Mikami dej¨® caer hace poco que ve¨ªa poco probable el regreso de la franquicia.
El tercer Resident Evil, con la coletilla Nemesis, lleg¨® a PlayStation cuando su sucesora estaba a punto de asomar el hocico en territorio nip¨®n y a pesar de ser quiz¨¢s uno de los m¨¢s criticados por su duraci¨®n o la poca innovaci¨®n que trajo consigo, supo sorprender al jugador con su gran ¡ªen todos los sentidos¡ª antagonista. Repasamos su historia, desarrollo y cifras en este reportaje especial por su veinticinco aniversario.
La historia paralela de RE2
Biohazard 3: The Last Escape o Resident Evil 3: Nemesis como aqu¨ª lo conocemos, ha cumplido 25 a?os. Su lanzamiento japon¨¦s se produjo el 22 de septiembre de 1999, a poco menos de medio a?o de la salida de PlayStation 2, por lo que tras el ¨¦xito de Resident Evil 2 y el fin de la era de la primera consola de sobremesa de Sony el t¨ªtulo siempre se ha considerado como un juego hecho con prisas.
En cierto modo es bastante l¨®gico presentar esta afirmaci¨®n pues si bien incluye algunas novedades como la mezcla de p¨®lvoras para crear nuevas municiones o un atajo para poder voltear a Jill Valentine ¡ªsu protagonista¡ª de una manera m¨¢s r¨¢pida y as¨ª escapar f¨¢cilmente de los enemigos, el t¨ªtulo reciclaba animaciones y escenarios vistos en el segundo videojuego. Adem¨¢s, como hemos comentado m¨¢s arriba, contaba con una duraci¨®n bastante menor en comparaci¨®n con los cap¨ªtulos anteriores.
No obstante Resident Evil 3: Nemesis fue una piedra angular muy importante para desarrollar a¨²n m¨¢s la historia de su antecesor puesto que, en una vuelta de tuerca m¨¢s a la franquicia, los sucesos del videojuego transcurr¨ªan un d¨ªa antes y tres despu¨¦s del segundo t¨ªtulo. Comenz¨¢bamos con Jill, la ex miembro del grupo S.T.A.R.S. que intenta escapar del apocalipsis zombie que vive la ciudad de Raccoon City tras los sucesos de la segunda entrega.
En su periplo, adem¨¢s de conocer y ayudar a otros supervivientes, conoce a la nueva arma biol¨®gica de clase Tyrant creada por la Corporaci¨®n Umbrella, Nemesis. Dicho enemigo, un zamarro de m¨¢s de dos metros con pintas poco amistosas, fue dise?ado para un ¨²nico objetivo, dar caza a los miembros S.T.A.R.S., por lo que Jill est¨¢ en dicha lista. Desde el momento en el que se conocen, comienza la constante persecuci¨®n de Nemesis contra Jill, lo que sumar¨¢ un nuevo problema a la protagonista y una nueva forma de jugar a Resident Evil con la presi¨®n constante de encontrarte en cada esquina a este enemigo.
Resident Evil 3 a?ad¨ªa adem¨¢s una suerte de toma de decisiones que alteraban algunos tramos del videojuego, conduciendo al jugador a otras ¨¢reas nuevas o sucesos diferentes. Realmente tampoco significaba demasiado para el transcurso de la historia pero s¨ª motivaba a completar el juego de diferentes maneras gracias a esta adici¨®n. Sumado a esto, los puzzles del videojuego cambiaban su resoluci¨®n en cada partida lo que hac¨ªa si no enfatizar a¨²n m¨¢s esa propuesta de rejugabilidad que le quisieron dar a Resident Evil 3 los de Capcom.
Lo que pudo ser
Resident Evil 3: Nemesis no fue siempre el juego que conocemos. La verdadera historia tras el proyecto es que Hideki Kamiya y Masaaki Yamada se pusieron manos a la obra para elaborar un gui¨®n que involucraba a Hunk intentando escapar de un crucero en medio del oc¨¦ano mientras se ve¨ªa las caras con una nueva especie de zombie de aspecto vegetal. La idea no pareci¨® agradarle a Capcom y desecharon el proyecto por contener demasiada acci¨®n, aunque el juego termin¨® convirti¨¦ndose en Devil May Cry tal y como relata Kazuhiro Aoyama en una entrevista. No solo eso, la idea del crucero recal¨® tambi¨¦n en Resident Evil: Gaiden y Resident Evil: Dead Aim.
A la empresa nipona le apetec¨ªa expandir la trama de Resident Evil as¨ª que mientras RE3 volv¨ªa a rehacerse decidieron aprobar el desarrollo de un spin-off. El proyecto fue entregado a Kazuhiro Aoyama por el propio Kamiya pero no contaba ni con el equipo original de la franquicia ni con demasiado presupuesto. A Kazuhiro se le ocurri¨® una historia en el que los jugadores deb¨ªan de escapar de una mansi¨®n en la que las puertas generaban salas aleatorias y que los h¨¦roes, adem¨¢s de ser acosados por zombies, eran perseguidos por seres de aspecto gelatinoso que pod¨ªan colarse por cualquier hueco.
Al ser un producto paralelo a la saga principal no se pod¨ªa destinar muchos recursos y por ello el proyecto se asent¨® en un escenario ¨²nico, reutilizando assets, animaciones y enemigos, salvo el nuevo ser. Esta persecuci¨®n constante del nuevo enemigo y el componente de aleatoriedad se mantuvo en Nemesis pero el resto se desech¨® totalmente.
El anuncio de la consola PlayStation 2 motiv¨® a Kamiya a crear Resident Evil 3 para ella y as¨ª aprovechar la potencia de la nueva m¨¢quina. Evidentemente, el desarrollo tardar¨ªa lo suyo y Capcom iba a entrar en bolsa en pocos meses, as¨ª que la mejor opci¨®n para la compa?¨ªa era lanzar una nueva entrega numerada, propiciando as¨ª que el t¨ªtulo de Kazuhiro recibiera una inyecci¨®n econ¨®mica y ser parte de la saga principal, ahora renombrado como Resident Evil 3: Nemesis.
El t¨ªtulo conserv¨®, como hemos comentado, elementos de la aleatoriedad de la idea original y el agobiante enemigo, aunque ahora convertido en una mole enorme dispuesta a acabar con los miembros S.T.A.R.S.. Parte de ese dinero extra recibido se utiliz¨® para a?adir nuevas zonas, a?adir el minijuego Mercenarios y extender la duraci¨®n del t¨ªtulo que inicialmente iba a terminar en la batalla sita en la Torre del Reloj. Sin embargo y dado que el proyecto no iba a volver a rehacerse, sigui¨® utilizando recursos de RE2 para ahorrar en costes.
Resident Evil 3: Nemesis en la actualidad
El ¨¦xito del videojuego para Capcom fue total. A pesar de ser como dec¨ªamos al inicio del reportaje un t¨ªtulo con la losa de ser uno de los m¨¢s cortos y lanzado en una ¨¦poca casi de transici¨®n, supuso para la empresa un beneficio de m¨¢s de 3 millones en ventas. Seg¨²n la propia Capcom, a d¨ªa de hoy Resident Evil 3: Nemesis se encuentra en la posici¨®n n¨²mero 30 de sus juegos m¨¢s vendidos, superando a las versiones descargables de la cuarta ¡ªincluyendo la edici¨®n Ultimate HD¡ª, quinta y sexta parte en sistemas PS4 y Xbox One.Tambi¨¦n se encuentra por encima de t¨ªtulos como Devil May Cry, Resident Evil 4 de PlayStation 2, Dino Crisis, Resident Evil 5: Gold Edition o hasta la propia versi¨®n original del cuarto cap¨ªtulo lanzado para GameCube. Visto en perspectiva, parece que The Last Escape cosech¨® muchos m¨¢s ¨¦xitos de los que cre¨ªamos.
Actualmente y desde 2020, los jugadores pueden revisitar el videojuego en una versi¨®n mejorada lanzada para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Esta edici¨®n, una vez m¨¢s y debido al ¨¦xito y cercan¨ªa de Resident Evil 2 Remake, est¨¢ considerada como una versi¨®n hecha a prisas, poco renovada y con falta de inter¨¦s. De hecho posee una puntuaci¨®n de 79 en Metacritic mientras que la segunda reimaginaci¨®n cuenta con un 91 de media. Eso s¨ª, tan solo les separan seis puestos en la lista de ventas de Capcom, con 9 millones de unidades vendidas por parte de la tercera entrega y poco m¨¢s de 14 de la segunda.
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