?Cu芍nto cuesta traducir un videojuego?
A ra赤z de la 迆ltima salida de tono de un popular streamer, preguntamos a una de las m芍ximas figuras de la localizaci車n de videojuegos en Espa?a lo que cuesta un proceso que es mucho m芍s que traducir texto
La localizaci車n de videojuegos es una eterna gran desconocida, aunque es perfectamente normal que as赤 sea. Se trata de una disciplina relativamente reciente en un sector que empez車 a ser relevante hace tan solo medio siglo. Aunque los primeros videojuegos datan de la d谷cada de los 50, la expansi車n y proliferaci車n de t赤tulos y plataformas de juego no comenzar赤a hasta la d谷cada de los 70, inici芍ndose as赤 un crecimiento exponencial de la industria que, pese a sus momentos duros y sus crisis, desde finales de los 80 no levant車 el pie del acelerador hasta la actualidad, en la que m芍s de la mitad de la poblaci車n mundial disfruta de los videojuegos en mayor o menor medida.
Dentro de esta cronolog赤a, la localizaci車n en s赤 misma estuvo siempre presente. A veces era a nivel de textos (sobre todo, en la transici車n de Estados Unidos a Jap車n y viceversa) y, otras veces, era a nivel de paratextos (todo elemento no textual que acompa?e al texto y que sea susceptible de ser adaptado culturalmente). Uno de los ejemplos m芍s conocidos en este aspecto es el del famoso Pac-Man, un juego de Namco para recreativas que se puso a la venta en 1980. El problema era que la versi車n japonesa se titulaba Puck-Man, en honor a la onomatopeya japonesa paku, que representa el sonido de abrir y cerrar la boca (y, por tanto, a nuestro protagonista tragabolas). Dicho t赤tulo era susceptible de ser reconvertido en ?Fuck-Man? en mercados angl車fonos por adolescentes malintencionados, motivo por el que se decidi車 cambiar el t赤tulo a Pac-Man, que fon谷ticamente se lee igual pero que, a nivel de escritura, no era tan directo.
Sin embargo, pese a estar presente en estas modificaciones culturales y algunos textos (pocos, puesto que los juegos de la 谷poca eran parcos en palabras), no se le empezar赤a a dar peso en el mercado hasta los a?os 90, con juegos de ordenador cada vez m芍s traducidos y consolas que empezaban a recibir sus primeros juegos traducidos y disfrutaban de una excelente acogida por parte de los usuarios. La tendencia fue al alza y, a principios del siglo XXI, termin車 de asentarse la localizaci車n como una parte m芍s del proceso de desarrollo de un videojuego, con protocolos de trabajo m芍s asentados, m芍s formaci車n disponible (la carrera de Traducci車n tambi谷n es relativamente reciente), m芍s t赤tulos para traducir y m芍s exigencia por parte de los usuarios. Si en los a?os 80 y 90 los j車venes ten赤amos interiorizado que los videojuegos ven赤an en ingl谷s de base, como si fuese una parte intr赤nseca del videojuego, en la actualidad se reduce cada vez m芍s el n迆mero de juegos que se lanzan solo en ingl谷s y los usuarios dan por sentado que sus juegos han de venir con los textos traducidos y, a poder ser, con doblaje.
Traducci車n vs. Localizaci車n
Cuando se habla de localizaci車n, se suele pensar habitualmente en la parte meramente textual, que ser赤a la ?traducci車n? propiamente dicha, pero, tal y como coment芍bamos antes, la localizaci車n es un proceso mucho m芍s complejo. La localizaci車n de videojuegos es, ante todo, un trabajo en equipo en el que el 谷xito o fracaso del proyecto depender芍 de la coordinaci車n adecuada de las distintas fases del proyecto, que deben remar en la misma direcci車n en pos de un objetivo com迆n: que el juego salga con la m芍xima calidad posible y que satisfaga las expectativas de los usuarios. Una buena localizaci車n nunca es m谷rito de una sola persona o de una sola rama del proceso, del mismo modo que el error puede surgir en cualquier fase y ser la responsabilidad de todos estar atentos para detectarlo y subsanarlo.
En primera instancia, ?cu芍nta gente puede participar en el proceso de localizaci車n? La cantidad puede variar seg迆n la complejidad del proyecto o la cantidad de texto que este tenga. Pueden ser solo tres o cuatro personas o pueden ser cientos o incluso un millar, si el juego cuenta con varios idiomas y doblaje. Lo normal es que, a lo largo del proceso, no haya solo traducci車n, sino tambi谷n revisi車n, control de calidad ling邦赤stico (LQA), gestores de proyecto, ingenieros de localizaci車n y, si hay doblaje, directores, actores, ajustadores de sonido y diversas categor赤as m芍s. Adem芍s, no solo se traduce el texto, sino tambi谷n los paratextos. Por poner algunos ejemplos, estos ser赤an manuales de instrucciones, marketing (notas de prensa, p芍ginas web), material de ediciones coleccionista, etc谷tera. Pero tambi谷n a nivel interno de juego se llevan a cabo diversas din芍micas de adaptaci車n cultural y ling邦赤stica.
Por poner un par de ejemplos, los textos que aparecen en paredes y carteles de los fondos se pueden traducir, modificando la textura tanto por c車digo (preparando ese texto como modificable) como de forma artesanal (es decir, haciendo una diferente entera para cada idioma; en ocasiones, incluso a mano, como en el caso de Neo Cab). De hecho, ignorar la importancia de esos textos puede ser problem芍tico cuando forman parte de puzles que pasan a ser imposibles de resolver si, por ejemplo, se dejan en coreano y se desconoce dicha lengua, como pasa en un caso del juego White Day. Las bandas sonoras tambi谷n suelen ser objeto de localizaci車n, ya sea por tratarse de juegos en los que las canciones son importantes y se traducen (como en Rhythm Paradise) o porque no se considera la melod赤a adecuada para el nuevo mercado. Por ejemplo, Ocarina of Time tuvo que volver a ser lanzado para cambiar canciones que fueron pol谷micas por referenciar melod赤as religiosas. Otro caso habitual es el de los juegos de rol japoneses, que hasta hace poco jugaban mucho con el tema de la m迆sica seg迆n los pa赤ses.
Franquicias tan famosas como Tales of o Final Fantasy son un buen ejemplo, con entregas que cambian completamente la canci車n por otra. En el caso de Tales of Symphonia de GameCube, el tema Starry Heavens de Day After Tomorrow se cambi車 por una simple melod赤a instrumental. En la franquicia Final Fantasy se experiment車 con todo: Final Fantasy X manten赤a en Occidente el tema en japon谷s Suteki Da Ne; en Final Fantasy XII la canci車n Kiss Me Good-Bye de Angela Aki contaba con versiones en japon谷s e ingl谷s; y, en Final Fantasy XIII, la canci車n Because You Are Here de Sayuri Sugawara fue reemplazada en Occidente por el tema My Hands de la cantante brit芍nica Leona Lewis.
Del mismo modo, los personajes tambi谷n son susceptibles de modificaciones, como podr赤a ser el caso de Miku en Project Zero, las modificaciones de Wolfenstein para el mercado alem芍n y evitar las referencias a la Segunda Guerra Mundial o a Hitler (cambiando el aspecto del personaje en pantalla), o, incluso, el caso extremo de Nier en su lanzamiento original de 2011, que contaba con dos juegos con protagonistas completamente diferentes: Nier Replicant era la versi車n japonesa, con el prototipo de h谷roe japon谷s y exclusivo de la consola japonesa, PlayStation 3; Nier Gestalt era la versi車n occidental, con el prototipo de h谷roe occidental y exclusivo de la consola occidental, Xbox 360.
Se podr赤an poner infinidad de ejemplos, pero la cuesti車n es que localizar es un proceso que abarca muchos aspectos del juego. M芍s all芍 de di芍logos naturales, b迆squeda de soluciones naturales a los juegos de palabras, poemas y dem芍s aspectos textuales del t赤tulo, todos estos elementos paratextuales tambi谷n son fundamentales para una buena acogida en el mercado receptor. Y, como todo en esta vida, es una apuesta constante en la que a veces se acierta y, otras veces, se mete la pata de forma irremediable.
?Cu芍nto cuesta traducir un juego?
Es imposible encontrar un baremo est芍ndar que sirva como base, ya que es fundamental analizar cada proyecto de forma independiente. Hay juegos que son muy exigentes, como los simuladores (ya sean de conducci車n o de vuelo, por ejemplo), que requieren mucha documentaci車n al usar terminolog赤a muy especializada. Child of Light ten赤a todos los textos rimados. Los juegos de rol tienen cantidades ingentes de palabras, mientras que los plataformas son m芍s b芍sicos y parcos en palabras. Son solo algunos ejemplos de los infinitos matices a tener en cuenta.
La cantidad de palabras del juego es lo que se tiene como baremo est芍ndar de la industria para determinar cu芍nto se paga por el trabajo, con una tarifa concreta por palabra. Hay juegos con mucho presupuesto y poco texto, as赤 como tambi谷n hay t赤tulos con poco presupuesto y mucho texto, lo cual complica la posibilidad de localizarlo adecuadamente. Tambi谷n se dan casos en los que se hace la estimaci車n de que el juego va a tener una cantidad concreta de palabras y, a la hora de la verdad, se descubre que la cantidad real es el doble, lo cual duplica el presupuesto estimado. Y, del mismo modo, tambi谷n puede ocurrir que, por errores de planificaci車n, haya que traducir cientos de miles de palabras en un par de semanas, lo cual supone un recargo de urgencia no estipulado o presupuestado en un primer momento.
Hay infinidad de posibilidades y, en mi experiencia personal con muchos cientos de juegos a mis espaldas, jam芍s he encontrado dos proyectos iguales; ni siquiera, pese a ser de la misma franquicia o de la misma desarrolladora. Las condiciones de trabajo var赤an mucho y las necesidades de cada proyecto son completamente espec赤ficas del mismo. La cuesti車n en este aspecto es que hay que tener dos cosas en cuenta: en primer lugar, que, en la actualidad, la localizaci車n es una fase m芍s del proceso de desarrollo y se debe contar con ella desde un primer momento, tanto a nivel presupuestario como de planificaci車n, para que las diversas fases del proceso puedan tener tiempo de sobra para asegurar la m芍xima calidad en el proyecto; en segundo lugar, no olvidar que hay diversas fases y que el juego puede vivir muchas idas y venidas, como el tener que volver a la mesa de dise?o para cambiar unas texturas, por ejemplo.
Lo que no es recomendable es sacrificar alguna de las fases del proceso para ahorrar gastos, ya que eso puede lastrar la calidad del proyecto al pasar por alto cosas; por ejemplo, no hacer el control de calidad ling邦赤stico (que es ver el juego por primera vez con el texto integrado) y que el juego salga con las fuentes rotas (que no se vean caracteres extra?os como las vocales acentuadas y la e?e) o con textos que se salen de los cuadros previstos y se expandan por la pantalla solap芍ndose a otros textos o im芍genes.
Se podr赤an ofrecer muchos m芍s ejemplos y ahondar en cada uno de los aspectos comentados, pero esta peque?a toma de contacto es un recordatorio de que estamos ante un proceso bastante m芍s complejo de lo que parece y que puede llegar a afectar a todos los aspectos y elementos del juego. Por tanto, presupuestar la traducci車n del juego a un idioma puede ir desde un trabajo sencillo y r芍pido porque el t赤tulo apenas tiene texto, a consumir un porcentaje importante del presupuesto si se trata de una aventura gr芍fica, una visual novel o un juego de rol, que suelen destacar por ser los g谷neros con m芍s texto (aunque cada vez m芍s g谷neros aumentan su carga textual, como los mundos abiertos o los juegos de acci車n y aventura). Son muchos los factores y matices a tener en cuenta, pero, si se remunera adecuadamente a toda la gente involucrada, y seg迆n la carga textual y paratextual del t赤tulo, es un gasto importante a tener en cuenta.
Del mismo modo, tal y como coment芍bamos al principio, la localizaci車n es cada vez m芍s necesaria a m芍s idiomas, siendo Espa?a uno de los que m芍s piden tener los juegos en su idioma; pero las ventas previstas del juego en cada pa赤s ser芍n las que determinen la viabilidad de localizarlo. En todo caso, desde aqu赤 defendemos la localizaci車n de todos los juegos en todos los mercados posibles, ya que es la mejor forma de ampliar mercado y vivimos en la mejor 谷poca para ello, gracias a la imparable expansi車n del videojuego.
Ram車n M谷ndez es una de las grandes figuras de la localizaci車n espa?ola. Su nombre figura en cientos de proyectos, desde juegos independientes a colosos como Elden Ring, The Witcher 3, Baldur*s Gate 3 o Like a Dragon: Ishin! Adem芍s, ejerce de profesor en la Universidad de Vigo y es uno de los creadores, junto a ?scar Ferreiro y Jos谷 Yuste, del T赤tulo de Especialista en Traducci車n para la Industria del Videojuego (ETIV), uno de los primeros estudios universitarios espec赤ficamente centrados en la localizaci車n de videojuegos. Tambi谷n ha compaginado esa trayectoria con su pasi車n por escribir sobre videojuegos desde que entrara a formar parte de MeriStation en 2003, participando en diferentes publicaciones especializadas.