?Cu¨¢nto cuesta traducir un videojuego?
A ra¨ªz de la ¨²ltima salida de tono de un popular streamer, preguntamos a una de las m¨¢ximas figuras de la localizaci¨®n de videojuegos en Espa?a lo que cuesta un proceso que es mucho m¨¢s que traducir texto
La localizaci¨®n de videojuegos es una eterna gran desconocida, aunque es perfectamente normal que as¨ª sea. Se trata de una disciplina relativamente reciente en un sector que empez¨® a ser relevante hace tan solo medio siglo. Aunque los primeros videojuegos datan de la d¨¦cada de los 50, la expansi¨®n y proliferaci¨®n de t¨ªtulos y plataformas de juego no comenzar¨ªa hasta la d¨¦cada de los 70, inici¨¢ndose as¨ª un crecimiento exponencial de la industria que, pese a sus momentos duros y sus crisis, desde finales de los 80 no levant¨® el pie del acelerador hasta la actualidad, en la que m¨¢s de la mitad de la poblaci¨®n mundial disfruta de los videojuegos en mayor o menor medida.
Dentro de esta cronolog¨ªa, la localizaci¨®n en s¨ª misma estuvo siempre presente. A veces era a nivel de textos (sobre todo, en la transici¨®n de Estados Unidos a Jap¨®n y viceversa) y, otras veces, era a nivel de paratextos (todo elemento no textual que acompa?e al texto y que sea susceptible de ser adaptado culturalmente). Uno de los ejemplos m¨¢s conocidos en este aspecto es el del famoso Pac-Man, un juego de Namco para recreativas que se puso a la venta en 1980. El problema era que la versi¨®n japonesa se titulaba Puck-Man, en honor a la onomatopeya japonesa paku, que representa el sonido de abrir y cerrar la boca (y, por tanto, a nuestro protagonista tragabolas). Dicho t¨ªtulo era susceptible de ser reconvertido en ?Fuck-Man? en mercados angl¨®fonos por adolescentes malintencionados, motivo por el que se decidi¨® cambiar el t¨ªtulo a Pac-Man, que fon¨¦ticamente se lee igual pero que, a nivel de escritura, no era tan directo.
Sin embargo, pese a estar presente en estas modificaciones culturales y algunos textos (pocos, puesto que los juegos de la ¨¦poca eran parcos en palabras), no se le empezar¨ªa a dar peso en el mercado hasta los a?os 90, con juegos de ordenador cada vez m¨¢s traducidos y consolas que empezaban a recibir sus primeros juegos traducidos y disfrutaban de una excelente acogida por parte de los usuarios. La tendencia fue al alza y, a principios del siglo XXI, termin¨® de asentarse la localizaci¨®n como una parte m¨¢s del proceso de desarrollo de un videojuego, con protocolos de trabajo m¨¢s asentados, m¨¢s formaci¨®n disponible (la carrera de Traducci¨®n tambi¨¦n es relativamente reciente), m¨¢s t¨ªtulos para traducir y m¨¢s exigencia por parte de los usuarios. Si en los a?os 80 y 90 los j¨®venes ten¨ªamos interiorizado que los videojuegos ven¨ªan en ingl¨¦s de base, como si fuese una parte intr¨ªnseca del videojuego, en la actualidad se reduce cada vez m¨¢s el n¨²mero de juegos que se lanzan solo en ingl¨¦s y los usuarios dan por sentado que sus juegos han de venir con los textos traducidos y, a poder ser, con doblaje.
Traducci¨®n vs. Localizaci¨®n
Cuando se habla de localizaci¨®n, se suele pensar habitualmente en la parte meramente textual, que ser¨ªa la ?traducci¨®n? propiamente dicha, pero, tal y como coment¨¢bamos antes, la localizaci¨®n es un proceso mucho m¨¢s complejo. La localizaci¨®n de videojuegos es, ante todo, un trabajo en equipo en el que el ¨¦xito o fracaso del proyecto depender¨¢ de la coordinaci¨®n adecuada de las distintas fases del proyecto, que deben remar en la misma direcci¨®n en pos de un objetivo com¨²n: que el juego salga con la m¨¢xima calidad posible y que satisfaga las expectativas de los usuarios. Una buena localizaci¨®n nunca es m¨¦rito de una sola persona o de una sola rama del proceso, del mismo modo que el error puede surgir en cualquier fase y ser la responsabilidad de todos estar atentos para detectarlo y subsanarlo.
En primera instancia, ?cu¨¢nta gente puede participar en el proceso de localizaci¨®n? La cantidad puede variar seg¨²n la complejidad del proyecto o la cantidad de texto que este tenga. Pueden ser solo tres o cuatro personas o pueden ser cientos o incluso un millar, si el juego cuenta con varios idiomas y doblaje. Lo normal es que, a lo largo del proceso, no haya solo traducci¨®n, sino tambi¨¦n revisi¨®n, control de calidad ling¨¹¨ªstico (LQA), gestores de proyecto, ingenieros de localizaci¨®n y, si hay doblaje, directores, actores, ajustadores de sonido y diversas categor¨ªas m¨¢s. Adem¨¢s, no solo se traduce el texto, sino tambi¨¦n los paratextos. Por poner algunos ejemplos, estos ser¨ªan manuales de instrucciones, marketing (notas de prensa, p¨¢ginas web), material de ediciones coleccionista, etc¨¦tera. Pero tambi¨¦n a nivel interno de juego se llevan a cabo diversas din¨¢micas de adaptaci¨®n cultural y ling¨¹¨ªstica.
Por poner un par de ejemplos, los textos que aparecen en paredes y carteles de los fondos se pueden traducir, modificando la textura tanto por c¨®digo (preparando ese texto como modificable) como de forma artesanal (es decir, haciendo una diferente entera para cada idioma; en ocasiones, incluso a mano, como en el caso de Neo Cab). De hecho, ignorar la importancia de esos textos puede ser problem¨¢tico cuando forman parte de puzles que pasan a ser imposibles de resolver si, por ejemplo, se dejan en coreano y se desconoce dicha lengua, como pasa en un caso del juego White Day. Las bandas sonoras tambi¨¦n suelen ser objeto de localizaci¨®n, ya sea por tratarse de juegos en los que las canciones son importantes y se traducen (como en Rhythm Paradise) o porque no se considera la melod¨ªa adecuada para el nuevo mercado. Por ejemplo, Ocarina of Time tuvo que volver a ser lanzado para cambiar canciones que fueron pol¨¦micas por referenciar melod¨ªas religiosas. Otro caso habitual es el de los juegos de rol japoneses, que hasta hace poco jugaban mucho con el tema de la m¨²sica seg¨²n los pa¨ªses.
Franquicias tan famosas como Tales of o Final Fantasy son un buen ejemplo, con entregas que cambian completamente la canci¨®n por otra. En el caso de Tales of Symphonia de GameCube, el tema Starry Heavens de Day After Tomorrow se cambi¨® por una simple melod¨ªa instrumental. En la franquicia Final Fantasy se experiment¨® con todo: Final Fantasy X manten¨ªa en Occidente el tema en japon¨¦s Suteki Da Ne; en Final Fantasy XII la canci¨®n Kiss Me Good-Bye de Angela Aki contaba con versiones en japon¨¦s e ingl¨¦s; y, en Final Fantasy XIII, la canci¨®n Because You Are Here de Sayuri Sugawara fue reemplazada en Occidente por el tema My Hands de la cantante brit¨¢nica Leona Lewis.
Del mismo modo, los personajes tambi¨¦n son susceptibles de modificaciones, como podr¨ªa ser el caso de Miku en Project Zero, las modificaciones de Wolfenstein para el mercado alem¨¢n y evitar las referencias a la Segunda Guerra Mundial o a Hitler (cambiando el aspecto del personaje en pantalla), o, incluso, el caso extremo de Nier en su lanzamiento original de 2011, que contaba con dos juegos con protagonistas completamente diferentes: Nier Replicant era la versi¨®n japonesa, con el prototipo de h¨¦roe japon¨¦s y exclusivo de la consola japonesa, PlayStation 3; Nier Gestalt era la versi¨®n occidental, con el prototipo de h¨¦roe occidental y exclusivo de la consola occidental, Xbox 360.
Se podr¨ªan poner infinidad de ejemplos, pero la cuesti¨®n es que localizar es un proceso que abarca muchos aspectos del juego. M¨¢s all¨¢ de di¨¢logos naturales, b¨²squeda de soluciones naturales a los juegos de palabras, poemas y dem¨¢s aspectos textuales del t¨ªtulo, todos estos elementos paratextuales tambi¨¦n son fundamentales para una buena acogida en el mercado receptor. Y, como todo en esta vida, es una apuesta constante en la que a veces se acierta y, otras veces, se mete la pata de forma irremediable.
?Cu¨¢nto cuesta traducir un juego?
Es imposible encontrar un baremo est¨¢ndar que sirva como base, ya que es fundamental analizar cada proyecto de forma independiente. Hay juegos que son muy exigentes, como los simuladores (ya sean de conducci¨®n o de vuelo, por ejemplo), que requieren mucha documentaci¨®n al usar terminolog¨ªa muy especializada. Child of Light ten¨ªa todos los textos rimados. Los juegos de rol tienen cantidades ingentes de palabras, mientras que los plataformas son m¨¢s b¨¢sicos y parcos en palabras. Son solo algunos ejemplos de los infinitos matices a tener en cuenta.
La cantidad de palabras del juego es lo que se tiene como baremo est¨¢ndar de la industria para determinar cu¨¢nto se paga por el trabajo, con una tarifa concreta por palabra. Hay juegos con mucho presupuesto y poco texto, as¨ª como tambi¨¦n hay t¨ªtulos con poco presupuesto y mucho texto, lo cual complica la posibilidad de localizarlo adecuadamente. Tambi¨¦n se dan casos en los que se hace la estimaci¨®n de que el juego va a tener una cantidad concreta de palabras y, a la hora de la verdad, se descubre que la cantidad real es el doble, lo cual duplica el presupuesto estimado. Y, del mismo modo, tambi¨¦n puede ocurrir que, por errores de planificaci¨®n, haya que traducir cientos de miles de palabras en un par de semanas, lo cual supone un recargo de urgencia no estipulado o presupuestado en un primer momento.
Hay infinidad de posibilidades y, en mi experiencia personal con muchos cientos de juegos a mis espaldas, jam¨¢s he encontrado dos proyectos iguales; ni siquiera, pese a ser de la misma franquicia o de la misma desarrolladora. Las condiciones de trabajo var¨ªan mucho y las necesidades de cada proyecto son completamente espec¨ªficas del mismo. La cuesti¨®n en este aspecto es que hay que tener dos cosas en cuenta: en primer lugar, que, en la actualidad, la localizaci¨®n es una fase m¨¢s del proceso de desarrollo y se debe contar con ella desde un primer momento, tanto a nivel presupuestario como de planificaci¨®n, para que las diversas fases del proceso puedan tener tiempo de sobra para asegurar la m¨¢xima calidad en el proyecto; en segundo lugar, no olvidar que hay diversas fases y que el juego puede vivir muchas idas y venidas, como el tener que volver a la mesa de dise?o para cambiar unas texturas, por ejemplo.
Lo que no es recomendable es sacrificar alguna de las fases del proceso para ahorrar gastos, ya que eso puede lastrar la calidad del proyecto al pasar por alto cosas; por ejemplo, no hacer el control de calidad ling¨¹¨ªstico (que es ver el juego por primera vez con el texto integrado) y que el juego salga con las fuentes rotas (que no se vean caracteres extra?os como las vocales acentuadas y la e?e) o con textos que se salen de los cuadros previstos y se expandan por la pantalla solap¨¢ndose a otros textos o im¨¢genes.
Se podr¨ªan ofrecer muchos m¨¢s ejemplos y ahondar en cada uno de los aspectos comentados, pero esta peque?a toma de contacto es un recordatorio de que estamos ante un proceso bastante m¨¢s complejo de lo que parece y que puede llegar a afectar a todos los aspectos y elementos del juego. Por tanto, presupuestar la traducci¨®n del juego a un idioma puede ir desde un trabajo sencillo y r¨¢pido porque el t¨ªtulo apenas tiene texto, a consumir un porcentaje importante del presupuesto si se trata de una aventura gr¨¢fica, una visual novel o un juego de rol, que suelen destacar por ser los g¨¦neros con m¨¢s texto (aunque cada vez m¨¢s g¨¦neros aumentan su carga textual, como los mundos abiertos o los juegos de acci¨®n y aventura). Son muchos los factores y matices a tener en cuenta, pero, si se remunera adecuadamente a toda la gente involucrada, y seg¨²n la carga textual y paratextual del t¨ªtulo, es un gasto importante a tener en cuenta.
Del mismo modo, tal y como coment¨¢bamos al principio, la localizaci¨®n es cada vez m¨¢s necesaria a m¨¢s idiomas, siendo Espa?a uno de los que m¨¢s piden tener los juegos en su idioma; pero las ventas previstas del juego en cada pa¨ªs ser¨¢n las que determinen la viabilidad de localizarlo. En todo caso, desde aqu¨ª defendemos la localizaci¨®n de todos los juegos en todos los mercados posibles, ya que es la mejor forma de ampliar mercado y vivimos en la mejor ¨¦poca para ello, gracias a la imparable expansi¨®n del videojuego.
Ram¨®n M¨¦ndez es una de las grandes figuras de la localizaci¨®n espa?ola. Su nombre figura en cientos de proyectos, desde juegos independientes a colosos como Elden Ring, The Witcher 3, Baldur¡¯s Gate 3 o Like a Dragon: Ishin! Adem¨¢s, ejerce de profesor en la Universidad de Vigo y es uno de los creadores, junto a ?scar Ferreiro y Jos¨¦ Yuste, del T¨ªtulo de Especialista en Traducci¨®n para la Industria del Videojuego (ETIV), uno de los primeros estudios universitarios espec¨ªficamente centrados en la localizaci¨®n de videojuegos. Tambi¨¦n ha compaginado esa trayectoria con su pasi¨®n por escribir sobre videojuegos desde que entrara a formar parte de MeriStation en 2003, participando en diferentes publicaciones especializadas.