PS VR 2, an芍lisis. La realidad virtual de PlayStation mira al futuro con un paso de gigante
Las nuevas gafas de realidad virtual de Sony para PS5 ya est芍n entre nosotros, y suponen un salto gigante respecto a sus predecesoras.
La Realidad Virtual hace ya tiempo que ha demostrado su capacidad de ofrecer experiencias 迆nicas y diferenciales, simplemente no posibles con el videojuego tradicional. No hablamos de ser el futuro absoluto del ocio interactivo o de excluir la manera de jugar de siempre, y ni mucho menos de metaversos. Simplemente, decimos que es una tecnolog赤a que nos brinda una manera de jugar diferente. Y sorprendente. Ha sido en PC donde ha habido el gran boom de esta tecnolog赤a, no barata precisamente, y es donde hemos tenido algunos ejemplos de juegos simplemente incre赤bles. A diferencia de sus competidoras, en consolas solo Sony lo ha intentado, primero con las PS VR de PS4 y ahora con PlayStation VR 2. El salto entre ambas no es generacional: es gigantesco. Entramos en una nueva dimensi車n para la realidad virtual en consolas. Y es emocionante.
Una de las cosas m芍s bonitas de nuestro trabajo es cuando nos toca probar un nuevo dispositivo, ya sea una consola o, como en este caso, unas gafas de realidad virtual. Porque va m芍s all芍 de analizar un videojuego: es un momento para ver qu谷 nuevas opciones de entretenimiento nos ofrecer芍 lo que tenemos entre manos. Y en el caso de las PS VR 2, la sensaci車n es que hay un potencial enorme para explorar y que pisa fuerte en sus primeros pasos.
De las PS VR a las PS VR2 hay un mundo de diferencia
Antes de adentrarnos en las especificaciones y en las sensaciones, algo que es evidente: las nuevas gafas de Sony facilitan la vida y son plug and play. Ya no necesitamos un dispositivo intermedio conectado a la consola y varios cables de un lado para otro para jugar, como pas車 con la primera generaci車n de gafas. Tampoco una c芍mara extra ni los Move por otro lado. Aqu赤 es conectar un cable USB-C a PS5 y se acab車. Esta sencillez se agradece y facilita mucho las cosas. Va en la l赤nea de las gafas de su 谷poca, pero si lo comparamos con PS VR, el salto es abismal.
A nivel de tecnolog赤a, el salto pasa de 2000x2040 de resoluci車n en cada ojo respecto al 960x1080 de las primeras gafas, algo m芍s ligeras en peso (560g por 610), manteniendo la frecuencia de actualizaci車n a 90 y 120hz y a?adiendo HDR a la pantalla oled y todo con profundidad de campo de 110 grados.. Es en los sensores y c芍maras donde vemos un cambio enorme (hablaremos de ello a continuaci車n), pero sobre todo tambi谷n en el sistema de control. Los PS VR2 Sense son lo que siempre tuvo que tener PS VR, con una libertad, control y precisi車n de todo lo que hacemos que los PS Move nunca pudieron tener.
Especificaciones | PS VR 2 |
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Conexi車n | Cable USB-C directo a PS5 |
Pantalla | 2000x2040 por ojo |
Frecuencia de actualizaci車n | 90 y 120hz |
Separaci車n de lentes | ajustable |
Campo de visi車n | 110 grados |
Sensores | sensor de movimiento de seis ejes y sensor acoplado de proximidad |
C芍maras | 4 c芍maras incorporadas para seguimiento de mando y casco // eye tracking (seguimiento ocular por ojo) |
Retroalimentaci車n | Vibraci車n en el casco |
Audio | Micr車fono integrado y salida para auriculares est谷reo |
Precio | 599 euros |
En definitiva, conectar y jugar con las primeras gafas era un engorro de trastos y necesidades para acabar con experiencias bastante limitadas. Ahora todo es m芍s sencillo y la respuesta es mucho mejor.
Coloc芍ndonos el visor: empieza el viaje
La instalaci車n de las PS VR 2 es sencilla, ya que la propia consola te va guiando para ajustar diversos elementos clave. La cinta se puede apretar y desabrochar f芍cilmente, y el visor tambi谷n se puede acercar y alejar seg迆n nuestras necesidades. Adem芍s, podemos ajustar las lentes a nuestra posici車n de los ojos. Al principio estaremos un rato buscando la posici車n m芍s c車moda, pero con varias sesiones saldr芍 solo.
Aunque a nivel de dise?o son un pel赤n m芍s grandes que muchas actuales, son c車modas y tienen alg迆n que otro detallito que se agradece.Las pesta?as de pl芍stico que tenemos en la zona de la nariz no solo sirven para acomodar las gafas, sino que tambi谷n tapan posible luz que pudiera entrar desde esa zona inferior -nos pasa con algunas, como las Quest- permitiendo que te metas de lleno en la experiencia sin injerencias externas. Para el audio, unos auriculares est谷reo se pueden conectar por detr芍s y colocarse en las orejas.
Una vez en su sitio, podremos marcar con la mirada y los mandos la zona de juego, para crear un espacio seguro (al estilo guardi芍n de Quest) y que las gafas alerten si nos salimos de la zona. Todo c車modo y 芍gil. Solo falta jugar y probar.
Unas gafas con tecnolog赤a punta: las claves de su potencial
M芍s all芍 de que el precio de salida (599 euros) sea una barrera elevada y superior al de la consola, la realidad es que cualquiera que vea los precios de la VR actualmente llega a la conclusi車n de que, para la tecnolog赤a que ofrecen, son ajustadas a mercado. Un buen ejemplo lo daba el especialista AlehandoroVR en MeriStation y que sigue vigente a poco de su salida: el eye tracking, tecnolog赤a de seguimiento ocular, se est芍 vendiendo como extra para visores de PC a un precio de 250 euros (y es el fabricante que usa Sony para sus gafas). Solo eso ya dispara el precio de las gafas que posiblemente fuesen m芍s econ車micas. No deja de ser un precio alto, pero ajustado a lo que las gafas hom車nimas de su gama est芍n ofreciendo en PC (y con elementos 迆nicos que no est芍n en muchas de ellas).
De hecho, es el eye tracking una de las cosas que m芍s nos ha sorprendido. Las gafas siguen nuestra mirada de forma extremadamente precisa. Lo vemos en los men迆s, donde hay opciones muy juntas entre ellas y es capaz de identificar qu谷 estamos mirando con precisi車n. Eso puede dar tanto juego que estamos deseosos de ver por qu谷 derroteros va. A eso se le a?aden las cuatro c芍maras de seguimiento de las gafas y mandos, el sensor de movimiento para detectar qu谷 hacemos y el sensor de proximidad mencionado anteriormente.
Otra de las tecnolog赤as que usa es el renderizado foveado, que permite aumentar la definici車n y nitidez visual de las zonas donde se centran los ojos, algo que se usa para descargar las otras zonas de carga y permitir que el rendimiento no se resienta. La sensaci車n es que el eye tracking y el renderizado foveado combinados son caballo ganador y una demostraci車n que Sony ha invertido mucho y muy en serio en su nuevo dispositivo. Tenemos ganas de poner las manos encima a juegos que lo vayan a explorar, como Gran Turismo 7 que recibe su actualizaci車n la semana que viene. Hay mucho campo que recorrer con esta mec芍nica.
Mandos de Realidad Virtual: tocar lo que nos rodea
Otro de los grandes pasos al frente que damos con PS VR 2 son los mandos, que se convierten en dispositivos independientes al estilo de las gafas de referencia en PC. Dos mandos separados con los botones L y R colocados de forma estrat谷gica en la zona posterior del mango y que permiten generar nuevos movimientos imposibles con un mando tradicional. El sistema de agarre es c車modo, los botones se pulsan con facilidad y los sticks son de precisi車n (aunque creemos que algo menos que los DualSense).
Se han a?adido caracter赤sticas cl芍sicas del control de PS5, como la vibraci車n h芍ptica para m芍s precisi車n a la hora de sentir nuestras acciones y los gatillos adaptativos, con tensiones y resistencias en seg迆n qu谷 juegos. En ambos casos, al menos hasta el momento notamos que son elementos menos intensos que en DualSense, pero veremos si es cosa de los juegos que hemos probado o de la tecnolog赤a en s赤.
Lo bueno de los mandos es que -no pod赤a ser de otra manera- tienen detecci車n t芍ctil. Eso significa que los botones, gatillos y stick anal車gico detectan si estamos toc芍ndolos sin pulsarlos del todo. ?Para qu谷 sirve eso? Para hacer gestos con los dedos, acciones como coger todo tipo de objetos y dem芍s. Abre las puertas a tener un tipo de interacci車n con nuestro entorno que va mucho m芍s all芍 de lo tradicional, y que era imposible de hacer con las PS VR.
Lo mejor que podemos decir de los mandos es que se sienten capaces de realizar lo que hab赤amos hecho con nuestras Rift S y nuestras Quest en juegos como Half-Life Alyx, y eso es muy buena se?al a la que hay que a?adir las caracter赤sticas heredadas del DualSense.
Horizon Call of the Mountain: primera muestra de lo que es capaz
La experiencia con varios juegos nos deja unos primeros trazos de lo que la tecnolog赤a es capaz de ofrecernos, aunque es cierto queel 迆nico exclusivo que hemos probado hasta hoy es Horizon Call of the Mountain, del que ten谷is an芍lisis disponible en este enlace. El juego de Guerrilla es un buen ejemplo de lo que son capaces de hacer las PS VR 2: nos muestra un acabado t谷cnico apabullante, siendo uno de los juegos m芍s sorprendentes que hemos visto. La profundidad de campo, el modelado de personajes y m芍quinas y la fluidez a lo que va todo son un grand赤simo punto de partida.
Es un juego, adem芍s, en el que ya intuimos el buen uso del audio 3D para que la experiencia sea completa, escuchando sonidos a 360 grados, y que juguetea con la vibraci車n del propio casco, un a?adido que tiene su punto y que es un elemento m芍s de inmersi車n. En este juego es donde hemos podido probar las bondades h芍pticas y gatillos adaptativos de los mandos, dicho sea de paso.
Moss: Book 1 y 2, cuentos de hadas para el estreno
Un pack de t赤tulos que nos parece un buen acompa?ante para el debut de las PS VR 2 son Moss Book y su secuela. Si no los has jugado en otras plataformas, te diremos que son juegos de aventura y puzle muy entretenidos, con una Realidad Virtual suave ideal para inicarse y que te meten de lleno en un cuento de hadas (aunque protagonizado por una rata) con entornos maravillosos: es como estar dentro de un diograma con vida propia, o como si pudi谷ramos tocar juegos tan encantadores como Bastion.
Los controles se han adaptado a PS VR 2 y tenemos doblaje al castellano (neutro) que era una petici車n expresa para poder gozar del buen trabajo de la narradora del t赤tulo. Son t赤tulos cortos, pero que en pack ofrecen unas 10 horas de juego muy bien planteado a nivel de rompecabezas, acci車n justa e interacci車n con lo que nos rodea. Nosotros ya los hab赤amos disfrutado, pero al ponerlos de nuevo para la ocasi車n hemos recordado lo preciosos y divertidos que son.
Otros aspectos: bater赤a, posibilidades inal芍mbricas, retrocompatibilidad#
Durante nuestras sesiones con las gafas de realidad virtual de PS5 hemos tenido que cargar la bater赤a de los mandos a las 6 horas (o algo menos) de juego. Es verdad que no estamos ante una tecnolog赤a para tan largas sesiones de juego seguidas, pero se pueden antojar algo cortas teniendo en cuenta que tendremos que cargar ambos mandos por separado (se vender芍 una estaci車n de carga para quien lo precise).
Por otro lado, de momento parece que no podemos desprendernos del cable -solo uno- que va de la consola a las gafas para tener una experiencia inal芍mbrica como las Quest 2. El desmontaje del dispositivo que la propia Sony public車 dejaba entrever la presencia de un chip decodificador necesario para procesar la imagen de forma inal芍mbrica, aunque la compa?赤a lo descart車 porque no consegu赤an una compresi車n de imagen suficientemente buena, as赤 que tocar芍 esperar. Los que hemos jugado a t赤tulos punteros sin cables en Quest 2 (v赤a tener un PC potente y WiFi 6, no es cosa barata) siempre defenderemos que es la experiencia definitiva y m芍s libre, pero al menos tener solo un cable USB-C es un avance en comodidad importante, sin duda.
Por desgracia, se cumple algo que sab赤amos y es que no ser芍 retrocompatible con juegos de la primera PS VR. Y es una l芍stima, porque si hay un juego que no deber赤a caer en el olvido y es una joya de las plataformas, es Astro Bot: Rescue Mission, un t赤tulo que quedar芍 en el limbo hasta nueva orden (actualizaci車n o remasterizaci車n).
PS VR 2 llega con m芍s de 30 juegos de lanzamiento, la mayor赤a de los cu芍les ya conocemos de otros dispositivos. Horizon Call of the Mountain es el principal reclamo exclusivo (hay bundle con las gafas), pero no es el 迆nico. Para la salida de las gafas tendremos dos nombres propios que pueden marcar su arranque y que a迆n no hemos probado: Resident Evil Village y Gran Turismo 7. En el caso del juego de Capcom, ya demostraron con Resident Evil 4 en Quest 2 que pod赤an hacer algo brillante. Si el juego original de GameCube ya luc赤a de esc芍ndalo con los a?adidos VR, lo que pueden hacer con Village es emocionante. Por su parte, Gran Turismo 7 se dise?車 pensando desde un primer momento en la Realidad Virtual y lo que puede salir de ah赤 nos tiene expectantes. No faltan experiencias sensoriales como Tetris Effect Connected o Rez que tenemos ganas de probar (en el caso de Tetris, de volver una vez m芍s a ello). Son algunos de los nombres destacados, a los que sumar cl芍sicos como Pistol Whip o No Man*s Sky.
Un arranque variado, que se ve corto en exclusivos pero un punto de partida que necesitar芍 tener continuidad: el 谷xito estar芍 en los juegos diferenciales que se consigan hacer para la m芍quina.
Conclusi車n
PS VR 2 representa un salto gigantesco para la realidad virtual en consola, a?adiendo caracter赤sticas punteras y de primer nivel a la experiencia. El eye tracking y el renderizado foveado est芍n llamados a ser combinaci車n ganadora, y las capacidades del dispositivo apuntan a poder disfrutar de videojuegos mucho m芍s potentes e interactivos que los vividos con las anteriores gafas. C車modas, f芍cilmente adaptables y con unos mandos pensados para explorar lo que la realidad virtual puede ofrecer (con a?adidos heredados del DualSense), nuestra experiencia con las gafas ha sido excelente y prometedora.
La guinda del pastel habr赤a sido una opci車n de conexi車n inal芍mbrica, y se echa en falta poder jugar a los mejores juegos de PS VR (Astro Bot, sobre todo), pero m芍s all芍 de esto, si al c車mputo global del dispositivo le a?adimos la vibraci車n en casco, posibilidad de audio 3D y el enorme aumento de resoluci車n y nitidez, nos queda algo claro: el 谷xito, como siempre, depender芍 del software... pero hay m芍quina de sobras para tener juegazos y experiencias 迆nicas. Que as赤 sea.