PS VR 2, an¨¢lisis. La realidad virtual de PlayStation mira al futuro con un paso de gigante
Las nuevas gafas de realidad virtual de Sony para PS5 ya est¨¢n entre nosotros, y suponen un salto gigante respecto a sus predecesoras.
La Realidad Virtual hace ya tiempo que ha demostrado su capacidad de ofrecer experiencias ¨²nicas y diferenciales, simplemente no posibles con el videojuego tradicional. No hablamos de ser el futuro absoluto del ocio interactivo o de excluir la manera de jugar de siempre, y ni mucho menos de metaversos. Simplemente, decimos que es una tecnolog¨ªa que nos brinda una manera de jugar diferente. Y sorprendente. Ha sido en PC donde ha habido el gran boom de esta tecnolog¨ªa, no barata precisamente, y es donde hemos tenido algunos ejemplos de juegos simplemente incre¨ªbles. A diferencia de sus competidoras, en consolas solo Sony lo ha intentado, primero con las PS VR de PS4 y ahora con PlayStation VR 2. El salto entre ambas no es generacional: es gigantesco. Entramos en una nueva dimensi¨®n para la realidad virtual en consolas. Y es emocionante.
Una de las cosas m¨¢s bonitas de nuestro trabajo es cuando nos toca probar un nuevo dispositivo, ya sea una consola o, como en este caso, unas gafas de realidad virtual. Porque va m¨¢s all¨¢ de analizar un videojuego: es un momento para ver qu¨¦ nuevas opciones de entretenimiento nos ofrecer¨¢ lo que tenemos entre manos. Y en el caso de las PS VR 2, la sensaci¨®n es que hay un potencial enorme para explorar y que pisa fuerte en sus primeros pasos.
De las PS VR a las PS VR2 hay un mundo de diferencia
Antes de adentrarnos en las especificaciones y en las sensaciones, algo que es evidente: las nuevas gafas de Sony facilitan la vida y son plug and play. Ya no necesitamos un dispositivo intermedio conectado a la consola y varios cables de un lado para otro para jugar, como pas¨® con la primera generaci¨®n de gafas. Tampoco una c¨¢mara extra ni los Move por otro lado. Aqu¨ª es conectar un cable USB-C a PS5 y se acab¨®. Esta sencillez se agradece y facilita mucho las cosas. Va en la l¨ªnea de las gafas de su ¨¦poca, pero si lo comparamos con PS VR, el salto es abismal.
A nivel de tecnolog¨ªa, el salto pasa de 2000x2040 de resoluci¨®n en cada ojo respecto al 960x1080 de las primeras gafas, algo m¨¢s ligeras en peso (560g por 610), manteniendo la frecuencia de actualizaci¨®n a 90 y 120hz y a?adiendo HDR a la pantalla oled y todo con profundidad de campo de 110 grados.. Es en los sensores y c¨¢maras donde vemos un cambio enorme (hablaremos de ello a continuaci¨®n), pero sobre todo tambi¨¦n en el sistema de control. Los PS VR2 Sense son lo que siempre tuvo que tener PS VR, con una libertad, control y precisi¨®n de todo lo que hacemos que los PS Move nunca pudieron tener.
Especificaciones | PS VR 2 |
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Conexi¨®n | Cable USB-C directo a PS5 |
Pantalla | 2000x2040 por ojo |
Frecuencia de actualizaci¨®n | 90 y 120hz |
Separaci¨®n de lentes | ajustable |
Campo de visi¨®n | 110 grados |
Sensores | sensor de movimiento de seis ejes y sensor acoplado de proximidad |
C¨¢maras | 4 c¨¢maras incorporadas para seguimiento de mando y casco // eye tracking (seguimiento ocular por ojo) |
Retroalimentaci¨®n | Vibraci¨®n en el casco |
Audio | Micr¨®fono integrado y salida para auriculares est¨¦reo |
Precio | 599 euros |
En definitiva, conectar y jugar con las primeras gafas era un engorro de trastos y necesidades para acabar con experiencias bastante limitadas. Ahora todo es m¨¢s sencillo y la respuesta es mucho mejor.
Coloc¨¢ndonos el visor: empieza el viaje
La instalaci¨®n de las PS VR 2 es sencilla, ya que la propia consola te va guiando para ajustar diversos elementos clave. La cinta se puede apretar y desabrochar f¨¢cilmente, y el visor tambi¨¦n se puede acercar y alejar seg¨²n nuestras necesidades. Adem¨¢s, podemos ajustar las lentes a nuestra posici¨®n de los ojos. Al principio estaremos un rato buscando la posici¨®n m¨¢s c¨®moda, pero con varias sesiones saldr¨¢ solo.
Aunque a nivel de dise?o son un pel¨ªn m¨¢s grandes que muchas actuales, son c¨®modas y tienen alg¨²n que otro detallito que se agradece.Las pesta?as de pl¨¢stico que tenemos en la zona de la nariz no solo sirven para acomodar las gafas, sino que tambi¨¦n tapan posible luz que pudiera entrar desde esa zona inferior -nos pasa con algunas, como las Quest- permitiendo que te metas de lleno en la experiencia sin injerencias externas. Para el audio, unos auriculares est¨¦reo se pueden conectar por detr¨¢s y colocarse en las orejas.
Una vez en su sitio, podremos marcar con la mirada y los mandos la zona de juego, para crear un espacio seguro (al estilo guardi¨¢n de Quest) y que las gafas alerten si nos salimos de la zona. Todo c¨®modo y ¨¢gil. Solo falta jugar y probar.
Unas gafas con tecnolog¨ªa punta: las claves de su potencial
M¨¢s all¨¢ de que el precio de salida (599 euros) sea una barrera elevada y superior al de la consola, la realidad es que cualquiera que vea los precios de la VR actualmente llega a la conclusi¨®n de que, para la tecnolog¨ªa que ofrecen, son ajustadas a mercado. Un buen ejemplo lo daba el especialista AlehandoroVR en MeriStation y que sigue vigente a poco de su salida: el eye tracking, tecnolog¨ªa de seguimiento ocular, se est¨¢ vendiendo como extra para visores de PC a un precio de 250 euros (y es el fabricante que usa Sony para sus gafas). Solo eso ya dispara el precio de las gafas que posiblemente fuesen m¨¢s econ¨®micas. No deja de ser un precio alto, pero ajustado a lo que las gafas hom¨®nimas de su gama est¨¢n ofreciendo en PC (y con elementos ¨²nicos que no est¨¢n en muchas de ellas).
De hecho, es el eye tracking una de las cosas que m¨¢s nos ha sorprendido. Las gafas siguen nuestra mirada de forma extremadamente precisa. Lo vemos en los men¨²s, donde hay opciones muy juntas entre ellas y es capaz de identificar qu¨¦ estamos mirando con precisi¨®n. Eso puede dar tanto juego que estamos deseosos de ver por qu¨¦ derroteros va. A eso se le a?aden las cuatro c¨¢maras de seguimiento de las gafas y mandos, el sensor de movimiento para detectar qu¨¦ hacemos y el sensor de proximidad mencionado anteriormente.
Otra de las tecnolog¨ªas que usa es el renderizado foveado, que permite aumentar la definici¨®n y nitidez visual de las zonas donde se centran los ojos, algo que se usa para descargar las otras zonas de carga y permitir que el rendimiento no se resienta. La sensaci¨®n es que el eye tracking y el renderizado foveado combinados son caballo ganador y una demostraci¨®n que Sony ha invertido mucho y muy en serio en su nuevo dispositivo. Tenemos ganas de poner las manos encima a juegos que lo vayan a explorar, como Gran Turismo 7 que recibe su actualizaci¨®n la semana que viene. Hay mucho campo que recorrer con esta mec¨¢nica.
Mandos de Realidad Virtual: tocar lo que nos rodea
Otro de los grandes pasos al frente que damos con PS VR 2 son los mandos, que se convierten en dispositivos independientes al estilo de las gafas de referencia en PC. Dos mandos separados con los botones L y R colocados de forma estrat¨¦gica en la zona posterior del mango y que permiten generar nuevos movimientos imposibles con un mando tradicional. El sistema de agarre es c¨®modo, los botones se pulsan con facilidad y los sticks son de precisi¨®n (aunque creemos que algo menos que los DualSense).
Se han a?adido caracter¨ªsticas cl¨¢sicas del control de PS5, como la vibraci¨®n h¨¢ptica para m¨¢s precisi¨®n a la hora de sentir nuestras acciones y los gatillos adaptativos, con tensiones y resistencias en seg¨²n qu¨¦ juegos. En ambos casos, al menos hasta el momento notamos que son elementos menos intensos que en DualSense, pero veremos si es cosa de los juegos que hemos probado o de la tecnolog¨ªa en s¨ª.
Lo bueno de los mandos es que -no pod¨ªa ser de otra manera- tienen detecci¨®n t¨¢ctil. Eso significa que los botones, gatillos y stick anal¨®gico detectan si estamos toc¨¢ndolos sin pulsarlos del todo. ?Para qu¨¦ sirve eso? Para hacer gestos con los dedos, acciones como coger todo tipo de objetos y dem¨¢s. Abre las puertas a tener un tipo de interacci¨®n con nuestro entorno que va mucho m¨¢s all¨¢ de lo tradicional, y que era imposible de hacer con las PS VR.
Lo mejor que podemos decir de los mandos es que se sienten capaces de realizar lo que hab¨ªamos hecho con nuestras Rift S y nuestras Quest en juegos como Half-Life Alyx, y eso es muy buena se?al a la que hay que a?adir las caracter¨ªsticas heredadas del DualSense.
Horizon Call of the Mountain: primera muestra de lo que es capaz
La experiencia con varios juegos nos deja unos primeros trazos de lo que la tecnolog¨ªa es capaz de ofrecernos, aunque es cierto queel ¨²nico exclusivo que hemos probado hasta hoy es Horizon Call of the Mountain, del que ten¨¦is an¨¢lisis disponible en este enlace. El juego de Guerrilla es un buen ejemplo de lo que son capaces de hacer las PS VR 2: nos muestra un acabado t¨¦cnico apabullante, siendo uno de los juegos m¨¢s sorprendentes que hemos visto. La profundidad de campo, el modelado de personajes y m¨¢quinas y la fluidez a lo que va todo son un grand¨ªsimo punto de partida.
Es un juego, adem¨¢s, en el que ya intuimos el buen uso del audio 3D para que la experiencia sea completa, escuchando sonidos a 360 grados, y que juguetea con la vibraci¨®n del propio casco, un a?adido que tiene su punto y que es un elemento m¨¢s de inmersi¨®n. En este juego es donde hemos podido probar las bondades h¨¢pticas y gatillos adaptativos de los mandos, dicho sea de paso.
Moss: Book 1 y 2, cuentos de hadas para el estreno
Un pack de t¨ªtulos que nos parece un buen acompa?ante para el debut de las PS VR 2 son Moss Book y su secuela. Si no los has jugado en otras plataformas, te diremos que son juegos de aventura y puzle muy entretenidos, con una Realidad Virtual suave ideal para inicarse y que te meten de lleno en un cuento de hadas (aunque protagonizado por una rata) con entornos maravillosos: es como estar dentro de un diograma con vida propia, o como si pudi¨¦ramos tocar juegos tan encantadores como Bastion.
Los controles se han adaptado a PS VR 2 y tenemos doblaje al castellano (neutro) que era una petici¨®n expresa para poder gozar del buen trabajo de la narradora del t¨ªtulo. Son t¨ªtulos cortos, pero que en pack ofrecen unas 10 horas de juego muy bien planteado a nivel de rompecabezas, acci¨®n justa e interacci¨®n con lo que nos rodea. Nosotros ya los hab¨ªamos disfrutado, pero al ponerlos de nuevo para la ocasi¨®n hemos recordado lo preciosos y divertidos que son.
Otros aspectos: bater¨ªa, posibilidades inal¨¢mbricas, retrocompatibilidad¡
Durante nuestras sesiones con las gafas de realidad virtual de PS5 hemos tenido que cargar la bater¨ªa de los mandos a las 6 horas (o algo menos) de juego. Es verdad que no estamos ante una tecnolog¨ªa para tan largas sesiones de juego seguidas, pero se pueden antojar algo cortas teniendo en cuenta que tendremos que cargar ambos mandos por separado (se vender¨¢ una estaci¨®n de carga para quien lo precise).
Por otro lado, de momento parece que no podemos desprendernos del cable -solo uno- que va de la consola a las gafas para tener una experiencia inal¨¢mbrica como las Quest 2. El desmontaje del dispositivo que la propia Sony public¨® dejaba entrever la presencia de un chip decodificador necesario para procesar la imagen de forma inal¨¢mbrica, aunque la compa?¨ªa lo descart¨® porque no consegu¨ªan una compresi¨®n de imagen suficientemente buena, as¨ª que tocar¨¢ esperar. Los que hemos jugado a t¨ªtulos punteros sin cables en Quest 2 (v¨ªa tener un PC potente y WiFi 6, no es cosa barata) siempre defenderemos que es la experiencia definitiva y m¨¢s libre, pero al menos tener solo un cable USB-C es un avance en comodidad importante, sin duda.
Por desgracia, se cumple algo que sab¨ªamos y es que no ser¨¢ retrocompatible con juegos de la primera PS VR. Y es una l¨¢stima, porque si hay un juego que no deber¨ªa caer en el olvido y es una joya de las plataformas, es Astro Bot: Rescue Mission, un t¨ªtulo que quedar¨¢ en el limbo hasta nueva orden (actualizaci¨®n o remasterizaci¨®n).
PS VR 2 llega con m¨¢s de 30 juegos de lanzamiento, la mayor¨ªa de los cu¨¢les ya conocemos de otros dispositivos. Horizon Call of the Mountain es el principal reclamo exclusivo (hay bundle con las gafas), pero no es el ¨²nico. Para la salida de las gafas tendremos dos nombres propios que pueden marcar su arranque y que a¨²n no hemos probado: Resident Evil Village y Gran Turismo 7. En el caso del juego de Capcom, ya demostraron con Resident Evil 4 en Quest 2 que pod¨ªan hacer algo brillante. Si el juego original de GameCube ya luc¨ªa de esc¨¢ndalo con los a?adidos VR, lo que pueden hacer con Village es emocionante. Por su parte, Gran Turismo 7 se dise?¨® pensando desde un primer momento en la Realidad Virtual y lo que puede salir de ah¨ª nos tiene expectantes. No faltan experiencias sensoriales como Tetris Effect Connected o Rez que tenemos ganas de probar (en el caso de Tetris, de volver una vez m¨¢s a ello). Son algunos de los nombres destacados, a los que sumar cl¨¢sicos como Pistol Whip o No Man¡¯s Sky.
Un arranque variado, que se ve corto en exclusivos pero un punto de partida que necesitar¨¢ tener continuidad: el ¨¦xito estar¨¢ en los juegos diferenciales que se consigan hacer para la m¨¢quina.
Conclusi¨®n
PS VR 2 representa un salto gigantesco para la realidad virtual en consola, a?adiendo caracter¨ªsticas punteras y de primer nivel a la experiencia. El eye tracking y el renderizado foveado est¨¢n llamados a ser combinaci¨®n ganadora, y las capacidades del dispositivo apuntan a poder disfrutar de videojuegos mucho m¨¢s potentes e interactivos que los vividos con las anteriores gafas. C¨®modas, f¨¢cilmente adaptables y con unos mandos pensados para explorar lo que la realidad virtual puede ofrecer (con a?adidos heredados del DualSense), nuestra experiencia con las gafas ha sido excelente y prometedora.
La guinda del pastel habr¨ªa sido una opci¨®n de conexi¨®n inal¨¢mbrica, y se echa en falta poder jugar a los mejores juegos de PS VR (Astro Bot, sobre todo), pero m¨¢s all¨¢ de esto, si al c¨®mputo global del dispositivo le a?adimos la vibraci¨®n en casco, posibilidad de audio 3D y el enorme aumento de resoluci¨®n y nitidez, nos queda algo claro: el ¨¦xito, como siempre, depender¨¢ del software... pero hay m¨¢quina de sobras para tener juegazos y experiencias ¨²nicas. Que as¨ª sea.