Reportaje
Hip-Hop y videojuegos, episodio 1: el germen de dos culturas
A partir de hoy, y en diferentes entregas descubriremos la conexi¨®n entre la cultura hip-hop y los videojuegos.
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Aunque el origen de los videojuegos se remonta d¨¦cadas atr¨¢s del a?o que nos ocupa, los grandes expertos concuerdan en que Pong (1972) es el principio de todo. Creado por la legendaria Atari, y m¨¢s concretamente por Nolan Bushnell, este intento de simulador ¨Co algo parecido- de tenis de mesa fue un ¨¦xito comercial que llen¨® las arcas de la compa?¨ªa, y dio lugar a incontables clones. Atari hab¨ªa marcado un camino que no pocas comenzar¨ªan a seguir, y aunque posteriormente pasara por ¨¦pocas m¨¢s que complicadas, su nombre quedar¨ªa marcado con letras de oro en los libros de historia de nuestra forma de ocio favorita.
Un a?o m¨¢s tarde, en el barrio neoyorquino del Bronx, se celebr¨® una fiesta en la calle donde los j¨®venes asistieron para disfrutar de la m¨²sica que pinchaba DJ Kool Herc. La asistencia fue masiva, ya que la hermana del DJ invit¨® a todos sus amigos, y todos ellos quedaron sorprendidos por sus habilidades con los platos y la aguja, llevando a cabo una t¨¦cnica in¨¦dita hasta entonces que posteriormente se conocer¨ªa como scratch. Aquel fue el origen del hip-hop, una cultura cuya influencia ser¨ªa inimaginable por aquel entonces, pero que a¨²n hoy en d¨ªa se hace notar. El elemento musical de esta cultura, el rap, sobrevivir¨ªa d¨¦cadas m¨¢s tarde hasta la actualidad, en la que ha evolucionado en diferentes vertientes y donde las vicisitudes de cada regi¨®n se hacen patentes.
As¨ª, durante 50 a?os, los videojuegos y el hip hop se han dado la mano en no pocas ocasiones, y muchas de las grandes estrellas de la cultura, o la propia cultura en s¨ª, han sido protagonistas de numerosos t¨ªtulos durante estas 5 d¨¦cadas. Sin embargo, esta simbiosis tard¨® en fructificar, ya que sobre todo el rap no fue un g¨¦nero musical popular entre las masas hasta finales de los 80 o los 90, o al menos, las masas del c¨ªrculo empresarial que lo pudieran considerar una tem¨¢tica plausible para un videojuego. El car¨¢cter combativo y las letras expl¨ªcitas no hac¨ªan buena pareja con los videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que estos no dejaban de estar en pa?ales, e intentaban llegar a la mayor cantidad de p¨²blico posible.
Kick! Punch! It¡¯s all in the mind!
No nos deben doler prendas para asegurar que Parappa the Rapper fue el pionero de los juegos r¨ªtmicos tal y como hoy los conocemos. El gran ¨¦xito de la primera PlayStation anim¨® a m¨²ltiples desarrolladres, sobre todo nipones, a experimentar pr¨¢cticamente sin l¨ªmites, ya que la inmensa base de consolas de aquella garantizaba que comercialmente ser¨ªa muy dif¨ªcil que no funcionara. Ese fue el caso de Masaya Matsuura, quien por entonces contaba con tan solo 35 a?os, y que dirigi¨® este divertid¨ªsimo t¨ªtulo que, a base de quick time events, consist¨ªa en clavar las rimas y los pasos de baile al ritmo del rap de personajes tan variopintos como el Maestro Cebolla o el pulpo peluquero.
Entonces, los 3 millones de copias que consigui¨® vender, la mitad de ellas en el pa¨ªs del Sol Naciente, donde Parappa lleg¨® a considerarse la mascota no oficial del sistema de Sony. La premisa argumental ten¨ªa cierta gracia, y es que el protagonista, enamorado de una flor de nombre Sunny Funny, se propone convertirse en un perro de provecho aprendiendo a hacer k¨¢rate, a conducir, a cocinar¡ todo ello aderezado de ritmos tan pegadizos que el protagonizado por Master Onion es uno de los himnos de la primera generaci¨®n de PlayStation.
Casi habi¨¦ndonos olvidado de ello, en 2007 llegar¨ªa Parappa the Rapper 2 para PlayStation 2, un juego que a pesar de la enorme creatividad de la que hizo gala Matsuura con el original, en esta ocasi¨®n present¨® una secuela muy continuista. Aunque ofreciera un modo multijugador local, esta segunda entrega no sorprendi¨® ni mucho menos al mismo nivel que lo hiciera el original, sobre todo teniendo en cuenta que Parappa ya no ten¨ªa la misma motivaci¨®n que en aquel, habiendo ya conquistado el coraz¨®n de Sunny Funny.
Enter the 36 Chambers
A principios de la d¨¦cada de los 90, y ante la sorpresa de los neoyorquinos, la costa oeste dominaba el panorama del rap en Estados Unidos, gracias sobre todo a la explosi¨®n de un grupo del que hablaremos en el pr¨®ximo episodio. A¨²n estaba por explotar el fen¨®meno Notorious BIG, y a¨²n quedaban a?os para ver el debut de quienes devolver¨ªan junto a Big Poppa el esplendor a la Gran Manzana, Nas y Jay-Z. Lo que nadie esperaba es que la gran esperanza de New York llegara desde la isla de Staten Island, y adem¨¢s lo hiciera con un s¨²per grupo de nada menos que 9 miembros.
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La historia de Wu-Tang Clan puede descubrirse en profundidad en la serie ¡®Wu-Tang: An American Saga¡¯, disponible en Disney+, y est¨¢ protagonizada, c¨®mo no, por Robert Diggs, m¨¢s conocido como RZA. Diggs, fan ac¨¦rrimo de las pel¨ªculas de samur¨¢is y productor musical tremendamente prol¨ªfico fue capaz de reunir a otros 8 familiares y amigos como GZA, Method Man, Raekwon o el tristemente fallecido Ol Dirty Bastard, entre otros, para hacer un cocktail de voces y estilos que dio lugar a ¡®Enter the Wu-Tang (36 Chambers)¡¯, un habitual en las listas de los mejores y m¨¢s influyentes discos de la historia del g¨¦nero.
The game of chess, it¡¯s like a sword fight.
You must think first, before you move.
Seis a?os despu¨¦s del lanzamiento de aquel disco, y ya con su segundo ¨¢lbum en el mercado (¡®Wu-Tang Forever¡¯), llegar¨ªa Wu-Tang: Shaolin Style, un curioso beat em up cuyos personajes jugables eran, c¨®mo no, los miembros del grupo. Desarrollado, curiosamente, por Paradox (conocidos hoy por su buen hacer en la alta estrategia) y editado por Activision, como cab¨ªa esperar no reparaba en violencia y gore (no faltaban los fatalities), y jugablemente presum¨ªa de cierta variedad, al contar cada uno de los 9 personajes de diferentes estilos, armas, y combos. A lo largo de las 36 c¨¢maras, en las que encontr¨¢bamos distintos desaf¨ªos m¨¢s all¨¢ de derrotar a los enemigos, lo m¨¢s destacable sin duda era, c¨®mo no, su banda sonora.
Cada uno de los miembros del grupo prest¨® su voz a su alter ego en el videojuego, pero por supuesto, lo mejor era disfrutar de las fant¨¢sticas producciones instrumentales de RZA, completamente in¨¦ditas y exclusivas para el juego. No solo eso, sino que se lanz¨® un Dual Shock que podemos ver bajo estas l¨ªneas con el logotipo del grupo, y cuya belleza es bastante cuestionable, pero que sin duda, se ha terminado convirtiendo en un art¨ªculo de coleccionistas. En definitiva, no se trat¨® de un juego memorable, pero s¨ª uno que hizo honor a un grupo tremendo que 30 a?os despu¨¦s adorna las camisetas y sudaderas de los j¨®venes de hoy.
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