Entrevista
Guild Wars cumple 20 a?os y entrevistamos a los art¨ªfices de tantos recuerdos imborrables
El mundo de Tyria sigue manteniendo una enorme base de jugadores pese a estar declarado en mantenimiento desde el lanzamiento de Guild Wars 2. Hoy charlamos con Stephen Clarke-Willson y Joe Kimmes, su director y programador de contenido, y os contamos, entre otras cosas, c¨®mo han logrado hacerlo.

Guild Wars est¨¢ de celebraci¨®n. Se cumplen 20 a?os desde su lanzamiento y aunque pueda parecer viejo y olvidado, la cantidad de usuarios que se conectan cada d¨ªa al viejo mundo de Tyria es incontable. Miles de jugadores siguen paseando por su mapas obteniendo logros, completando retos y repitiendo campa?as que en su d¨ªa llenaron portadas.
Para tal proeza el equipo de NCSoft ha preparado una edici¨®n especial por tan solo ocho euros que permite a nuevos jugadores adentrarse en Guild Wars y obtener de paso todo el contenido lanzado hasta la fecha, con extras como una mascota, armas y mucho m¨¢s. Adem¨¢s, ha tenido a bien que su director de juego Stephen Clarke-Willson y Joe Kimmes, programador de contenido, charlaran con nosotros sobre el viaje tan fascinante de Guild Wars en el mercado.
Un mmorpg rompedor
MeriStation: Guild Wars ha sido para muchos su primer mmorpg. Masivo, estrat¨¦gico, sin cuotas y con mucho contenido. En nuestro caso adem¨¢s, traducido al espa?ol. Millones de personas lo adoran; ?c¨®mo influy¨® todo este cari?o en ArenaNet?
Stephen Clarke-Willson: Es por ello que nos dedicamos a esto. Sol¨ªa decir tiempo atr¨¢s, como programador de servidores, que estaba lejos de ser un jugador cualquiera escribiendo c¨®digo. Cuando el centro de datos de Frankfurt explot¨®, mov¨ª los servidores a Estados Unidos. Cuando lo hice, quise hablar con los jugadores para ver c¨®mo les afectaba este movimiento y comenc¨¦ a hablar con ellos a trav¨¦s de Reddit redoblando mis esfuerzos para averiguar por qu¨¦ hab¨ªa problemas de latencia inesperados. Despu¨¦s de trasladar nuestros servidores a AWS (Amazon Web Services) unos meses despu¨¦s, pudimos recrear nuestro centro de datos en Europa un par de a?os despu¨¦s e incluso instalar otro en Se¨²l.
Joe Kimmes: Poco despu¨¦s de entrar en la empresa, recuerdo que uno de los programadores coment¨® que muchos europeos jugaban a Guild Wars y destac¨® la enorme cantidad de jugadores que ten¨ªamos en varios pa¨ªses. Creo que hubo un esfuerzo consciente por lanzar el juego en muchos idiomas y ha sido inspirador ver c¨®mo se forman esas comunidades en todo el mundo.
Todav¨ªa tenemos much¨ªsimas cartas de fans repartidas por la oficina y fue una lecci¨®n de humildad ver a cu¨¢nta gente le gustaba el juego incluso en el momento en el que me contrataron hace 19 a?os. ?Ver a los jugadores mencionar misiones en las que trabaj¨¦ me ha dado mucha energ¨ªa a lo largo de estos a?os!
MeriStation: En su momento las zonas PvE instanciadas en modo local fueron toda una novedad. Aunque tuvo algunas cr¨ªticas al respecto, el g¨¦nero cada vez se ha vuelto m¨¢s para un solo jugador. ?Cre¨¦is que fue la decisi¨®n correcta? ?Est¨¢is orgullosos de haber sido pioneros en esta manera de jugar un mmorpg?
SCW: Empec¨¦ a trabajar en ArenaNet como contratista en 2004 y fueron las inteligentes concesiones que estaban dispuestos a hacer con el juego lo que hizo querer unirme a la empresa de forma permanente. No fue una sola decisi¨®n sino una serie de ellas las que hicieron que el juego fuera algo que pudi¨¦ramos gestionar sin cuota mensual. En retrospectiva ?creo que fue la decisi¨®n correcta!
Joe: Coincidiendo con lo que ha dicho Steve, creo que hubo una gran colaboraci¨®n entre las necesidades tecnol¨®gicas que se tomaron para optimizar el juego y las de dise?o para que los jugadores pudieran agruparse y jugar juntos. A medida que m¨¢s juegos intentan optimizar en estos t¨¦rminos este es un patr¨®n que se repite hoy en d¨ªa, un ¨¢rea donde creo que esas primeras decisiones que tomamos han demostrado ser realmente ¨²tiles a largo plazo para Guild Wars.

MeriStation: A d¨ªa de hoy cada d¨ªa se siguen conectando centenares de jugadores a Guild Wars, ?qu¨¦ cre¨¦is que tiene el videojuego para atraer 20 a?os despu¨¦s a tantos jugadores?
SCW: La profundidad de las builds que pueden dise?ar los jugadores y la estrategia en el combate es lo que les motiva a jugarlo. Creo que el hecho de que el juego est¨¦ disponible las 24 horas y se pueda jugar desde cualquier punto del mundo y con amigos tambi¨¦n influye. Es una experiencia muy fluida y divertida.
Joe: El n¨²cleo del juego se basa en la construcci¨®n de builds para probar diferentes habilidades, y creo que ese pensamiento de ¡°voy a probar otra¡± o ¡°?con esta configuraci¨®n servir¨¢?¡± ofrece a los jugadores diversi¨®n incluso tras haber completado la historia, conquistado zonas o ganar al juego de otra manera.
ArenaNet tomo muy buenas decisiones
MeriStation: Uno de sus grandes atractivos fue su apartado art¨ªstico, los gr¨¢ficos y los pocos recursos que se necesitaban para jugarlo. Entrar ahora en Guild Wars sigue siendo una experiencia preciosa a los ojos, ?c¨®mo de complicado fue dar a luz el videojuego con esos requisitos m¨ªnimos y siendo tan espectacular en pantalla?
SCW: Quiero contar una historia que podr¨ªa ser ap¨®crifa. Ciertamente, en cuanto a la ingenier¨ªa, el juego se dise?¨® para funcionar con unos requisitos m¨ªnimos para soportar el modelo sin cuota mensual. Escuch¨¦ una historia de que cuando contratamos a Daniel Dociu (Director de Arte) hizo unos dise?os inspiradores, pero los responsables del motor gr¨¢fico dijeron que no pod¨ªan integrar eso en el juego, sin embargo uno de los fundadores de ArenaNet supuestamente dijo que averiguaran c¨®mo hacerlo. ?Y lo hicieron!
Joe: S¨ª, la longevidad de Guild Wars es un testimonio logrado por la constante direcci¨®n art¨ªstica y, nuevamente, la colaboraci¨®n entre los miembros del equipo para resaltar las fortalezas de sus respectivas ¨¢reas de especializaci¨®n.

MeriStation: Otro de sus grandes aciertos fue separar a los jugadores PvE de los fan¨¢ticos del PvP, siendo este ¨²ltimo un modo muy popular entre sus seguidores. ?Esperabais esta grata acogida de separar ambos modos por parte de los jugadores?
SCW: No creo que separar sea el t¨¦rmino correcto. Si quer¨ªas jugar solo PvP, se pod¨ªa. Si quer¨ªas jugar solo PvE, tambi¨¦n, lo mismo saltando de un modo a otro. Creo que dar opciones a los jugadores ha funcionado realmente bien.
Joe: Se dice que el juego iba a ser principalmente PvP, con unas pocas misiones PvE a modo de tutorial y entrenamiento ?y m¨¢s tarde se fueron a?adiendo mapas explorables! En cuanto a c¨®mo se combinan ambos modos creo que existe esa divisi¨®n entre jugadores de que quieren modos separados o tomar el riesgo de que otros jugadores combatan contra ti en cualquier momento. No creo que haya una respuesta ¨²nica correcta pero es importante decidir de antemano qu¨¦ tipo de juego quieres crear.
MeriStation: Su sistema de expansiones independientes fue muy revolucionario en su d¨ªa, ofrec¨ªa total libertad para avanzar en el juego tanto en historia como en evoluci¨®n del personaje. ?C¨®mo lleg¨® ArenaNet a esa conclusi¨®n de sacar expansiones independientes? ?Fue dif¨ªcil conectar todas sabiendo que algunos jugadores podr¨ªan no comprar alguna de ellas?
SCW: Recuerdo algunas conversaciones sobre este tema. De nuevo el jugador era due?o de sus decisiones as¨ª que pensamos ?hagamos que no tener una campa?a no sea un requisito para disfrutar de la m¨¢s reciente!
Joe: Cada vez se hac¨ªa m¨¢s dif¨ªcil conectar las expansiones. Factions solo necesitaba una misi¨®n especial para incluir a los jugadores de Prophecies, pero despu¨¦s Nightfall necesit¨® tres y Eye of the North necesitaba tres variantes de su misi¨®n de introducci¨®n. Tambi¨¦n ten¨ªamos que considerar si los jugadores pod¨ªan haber desbloqueado caracter¨ªsticas como los h¨¦roes y, como cada campa?a era diferente, pod¨ªan llegar a las nuevas con diferentes builds, n¨²mero de habilidades desbloqueadas etc¨¦tera.
Si pudiera retroceder en el tiempo sugerir¨ªa crear una zona central como Playa del Embarque mucho antes para usarla como entrada principal a las diferentes campa?as.

MeriStation: Siendo un mmorpg tan querido y en contraste con otros del g¨¦nero, su cadencia y n¨²mero de expansiones fue muy corta ?por qu¨¦ no se sigui¨® ofreciendo contenido en formato de expansiones tras Eye of the North? Incluso en la actualidad no es extra?o entrar al juego y ver a jugadores hablar sobre sus deseos de continuar con nuevas aventuras. ?Habr¨¢ novedades en el futuro?
SCW: Mi principal objetivo durante este ¨²ltimo a?o ha sido lograr la m¨¢xima estabilidad del juego, lo que incluy¨® redise?ar el sistema de registro para que pudi¨¦ramos controlar qu¨¦ est¨¢ ocurriendo en el juego en todo momento. Tambi¨¦n he dedicado tiempo a las herramientas de desarrollo de contenido, asegur¨¢ndome de que al menos funcionaran. Puede parecer insignificante pero tambi¨¦n pude remasterizar el tema musical de apertura a una tasa de bits m¨¢s alta y cambiar la secuencia musical inicial, y fue un gran logro. Todav¨ªa estoy en proceso de comprender las herramientas de contenido y c¨®mo usarlas. Literalmente, no se si podr¨ªan ser pr¨¢cticas para crear una nueva expansi¨®n. No pretendo ser gracioso ni adelantar nada, el juego sigue en mantenimiento y no tenemos planes para una nueva expansi¨®n, pero podr¨ªa ser divertido¡
Joe: ?En aquel momento parec¨ªa mucho tiempo lanzar Nightfall el mismo a?o que Factions! En mi caso, tambi¨¦n trabaj¨¦ en el contenido Beyond despu¨¦s de Eye of the North.
He disfrutado de los aniversarios importantes para a?adir novedades y refrescar un poco el juego para los veteranos y, de hecho, hemos mejorado con el tiempo. Gracias al trabajo de Bill y Stephen, las herramientas internas funcionan mucho mejor que en el d¨¦cimo aniversario. Al igual que Stephen, no estoy adelantando nada ?pero es divertido tener la oportunidad de a?adir cosas al juego!
A Guild Wars le queda cuerda para a?os
MeriStation: 20 a?os son muchos y afecta a la nueva generaci¨®n de jugadores que quiz¨¢s no hayan jugado a Guild Wars, adem¨¢s existe el miedo de que los servidores puedan cerrar pronto ?hay planes para darle una segunda vida con campa?as de marketing, actualizaciones u otras acciones como d¨ªas de prueba gratuitos?
SCW: Tenemos en el c¨®digo del juego la posibilidad de un c¨®digo de prueba gratuita. En ArenaNet tengo un dicho: algunas cosas son f¨¢ciles y otras dif¨ªciles, pero no sabes cu¨¢l es cu¨¢l hasta que te toca trabajar en ellas. Una de las dif¨ªciles podr¨ªa ser el c¨®digo relacionado con la prueba gratuita, que no se ha usado en mucho tiempo, ha sufrido un desgaste de bits como lo llamamos y es totalmente inutilizable. Por este motivo es dif¨ªcil especificar los planes futuros ya que todo depende de las oportunidades que existan dentro del c¨®digo existente o a trav¨¦s de peque?as mejoras.
Es muy improbable que los servidores de Guild Wars se cierren. Hemos optimizado los sistemas de juego, los hemos mejorado y su escalabilidad es excelente.
Joe: Recuerdo corregir algunos errores en esos c¨®digos de pruebas gratuitas. ?Eran muy raros incluso siendo nuevos! Me parece interesante que Guild Wars fuera pionero en la gratuidad incluso a?os antes de la era de los juegos gratuitos como modelo de negocio.
Ahora mismo contamos con la edici¨®n Colecci¨®n Maestra del 20 aniversario como parte de las actualizaciones del aniversario, para ofrecerles a los jugadores una buena opci¨®n para obtener todo el contenido lanzado y adentrarse en Tyria.

MeriStation: ?En qu¨¦ juegos se inspir¨® el equipo para crear Guild Wars (mec¨¢nicas de juego, misiones, zonas instanciadas, misiones cooperativas¡) y c¨®mo cre¨¦is que ha afectado en el resto de mmorpgs m¨¢s modernos?
Joe: La principal inspiraci¨®n, hasta el punto de que quiz¨¢s no sea una respuesta interesante, fueron los juegos de construcci¨®n de mazos de cartas, que son la inspiraci¨®n principal para la recopilaci¨®n de habilidades y la selecci¨®n de builds hechas por los jugadores. Esto hac¨ªa que siempre te interesaran las nuevas expansiones porque aportaban nuevas herramientas para tu clase o nuevas opciones para combinar a trav¨¦s del sistema de clases secundarias.
A lo largo de la historia de los mmorpg creo que siempre se ha buscado el c¨®mo mejorar la calidad de vida del jugador, y es genial saber que Guild Wars fue un paso en ese camino para algunos jugadores. La facilidad para agruparse y completar misiones fue, en cierto modo, una ventaja adicional de las zonas instanciadas, pero funciona bien y se puede ver que juegos posteriores, como Guild Wars 2, buscan que la cooperaci¨®n se sienta natural y sea sencilla incluso en mapas con muchos jugadores.
MeriStation: A pesar de ofrecer al jugador la posibilidad de explorar Tyria en solitario con mapas privados, el juego es desafiante para muchos usuarios, ?fue esta la raz¨®n por la que se a?adieron los H¨¦roes o tan solo una manera de dar opciones en el juego? ?Quiz¨¢s una ayuda para lo que estaba por venir (Eye of the North)?
SCW: Los jugadores quer¨ªan m¨¢s control sobre sus esbirros, as¨ª que se lo dimos. Pero como en la mayor parte de la aventura, puedes jugar como quieras. Puedes pedirle ayuda a tus esbirros o gestionarlo con tus h¨¦roes, ?t¨² decides!
Joe: Es una pregunta interesante porque, para muchos jugadores, es lo contrario. Los h¨¦roes dificultan un poco el juego, por eso Nightfall incluy¨® esbirros. Es algo l¨®gico, si tienes problemas para crearte tu propia configuraci¨®n, tener que configurar la de tus h¨¦roes con diferentes profesiones es un poco l¨ªo. Sin embargo los h¨¦roes reforzaban la idea de que no luchas solo, lo que ayuda a avanzar en el juego si eras solitario.
De hecho, una vez un compa?ero del equipo sac¨® cifras sobre cu¨¢ntos jugadores usan la barra de habilidades con los hechizos predeterminados y cu¨¢ntos las personalizaban.. y eran muchos los que jugaban con la barra por defecto. Despu¨¦s de eso nos esforzamos m¨¢s por ense?ar la importancia de configurar las habilidades, ?al menos un poco!
Como ha mencionado Stephen, los h¨¦roes eran una soluci¨®n para los jugadores que quer¨ªan completar sus grupos sin depender de los esbirros, que parec¨ªan m¨¢s predise?ados. Sin embargo tambi¨¦n nos permitieron presentarlos de una manera m¨¢s din¨¢mica en la historia y crear una gran recompensa cuando uno se a?ad¨ªa al equipo. Y para los jugadores completamente equipados al final del juego ofrec¨ªa un nivel completamente nuevo de personalizaci¨®n en las habilidades para afrontar los desaf¨ªos del juego.

MeriStation: ?Podr¨ªais contarnos alguna an¨¦cdota de Guild Wars de estos 20 a?os de vida?
SCW: Una de mis an¨¦cdotas favoritas es que termin¨¦ el modo de juego Observador pero no sab¨ªa que se lanzar¨ªa junto a Factions, lo escuch¨¦ en el comedor. Y eso fue aproximadamente una semana antes del lanzamiento. Tuve que aprender r¨¢pidamente a implementar un nuevo servidor en vivo en un nuevo hardware que hab¨ªamos adquirido. Suena estresante pero en realidad no lo fue, ArenaNet est¨¢ estructurada de tal manera que existe una especie de caos organizado donde la gente trabaja junta para lanzar contenido y funciones. Levant¨¦ la mano y ped¨ª ayuda, no ten¨ªa ni idea de c¨®mo hacer esto. Me pasaron la documentaci¨®n y logr¨¦ terminarlo. Fue m¨¢s emocionante que estresante. Siempre pienso en esta an¨¦cdota cuando la gente habla de lo importante que es tener conversaciones accidentales en la hora del almuerzo o junto a la m¨¢quina del caf¨¦.
Joe: Una an¨¦cdota peque?a para mi que ocurri¨® hace poco es que logr¨¦ hacer algo t¨¦cnico en el 20 aniversario que no pude realizar en el d¨¦cimo. No quiero destripar demasiado pero yo juego con la clase Asesino y, si comparas las dagas de la d¨¦cada del veinte aniversario con las del d¨¦cimo, ver¨¢s un efecto visual que no consegu¨ª que funcionara bien la primera vez, ?pero con diez a?os de experiencia consegu¨ª que funcionara!
Tengo un recuerdo imborrable de las horas previas al lanzamiento de Nightfall cuando el equipo de programaci¨®n estaba realizando correcciones de ¨²ltima hora antes de que se abrieran los servidores. Como uno de los miembros m¨¢s nuevos del equipo no ten¨ªa nada importante que hacer y un programador senior me pregunt¨® si pod¨ªa solucionar una serie de errores en una de las primeras misiones, concretamente la de Excavaciones de Jokanur. Fue una tarea peque?a pero sent¨ª mucha responsabilidad al confiarme el equipo una misi¨®n clave para que funcionara correctamente momentos antes del lanzamiento. Espero que hayas superado esa misi¨®n sin problemas si la jugaste el d¨ªa de lanzamiento sin demasiados problemas con las trampas de dardos envenenados¡
Como an¨¦cdota divertida, hay una misi¨®n en Eye of the North con un g¨®lem indestructible que el jugador solo puede destruir usando una Matriz de Flujo que hay cerca de ¨¦l para da?arlo. Sin embargo en el documento de dise?o no especificaba cu¨¢nto da?o deb¨ªa causar el objeto as¨ª que simplemente agregu¨¦ 1337 como meme provisional que, sin duda, llamar¨ªa la atenci¨®n, ya que causaba la muerte instant¨¢nea al g¨®lem, pero el dise?ador lo cambi¨®. Semanas despu¨¦s me enter¨¦ que el dise?ador hab¨ªa cambiado la salud del g¨®lem para que aguantara recibir ese da?o varias veces ?en lugar de pedir un cambio en el n¨²mero! Ahora es una nota trivial sobre ese ataque, como que causa un da?o rid¨ªculo, pero no fue su intenci¨®n. ?Recu¨¦rdalo como una lecci¨®n para comunicarse con los compa?eros del equipo!
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