Final Fantasy Pixel Remaster I-VI: revisitando los cl芍sicos en 2023
Las seis primeras entregas de la legendaria saga de Square por fin est芍n en PlayStation 4 y Switch. Tratamos sus novedades y las virtudes preservadas.
Hemos tenido que esperar m芍s de un a?o (la 迆ltima entrega, Final Fantasy VI, lleg車 a PC y m車viles en febrero de 2022), pero la colecci車n Pixel Remaster ya est芍 disponible en consolas. El pasado 19 de abril, los seis primeros Final Fantasy aparecieron en PlayStation 4 y Switch, donde se pueden comprar por separado o como parte de un pack digital si no hubieseis llegado a tiempo a las limitadas ediciones f赤sicas que vendi車 Square Enix en web propia hace meses. La accesibilidad, por desgracia, no es su punto fuerte. Aunque la calidad de los juegos, en cambio, s赤 es todav赤a digna de elogio.
Con tres d谷cadas y media a sus espaldas, Final Fantasy sigue siendo una de las sagas de rol m芍s relevantes. A pesar de quedar sin la supervisi車n de su creador, Hironobu Sakaguchi, a principios de los 2000, la franquicia ha seguido acaparando focos y capturando la imaginaci車n de millones de jugadores, con el inminente Final Fantasy XVI llamado a hacerlo de nuevo en junio. Mucho, c車mo no, tiene origen en las ondas expansivas provocadas en 1997 por Final Fantasy VII, primer JRPG de fama mundial y uno de los grandes puntos de inflexi車n narrativos del medio. Pero la saga ya atesoraba mucha calidad antes, y Pixel Remaster brinda una ocasi車n ideal para comprobarlo.
Meses atr芍s, a medida que se iban lanzando las diferentes entregas en PC, ya fuimos tratando tanto sus virtudes como los retoques gr芍ficos, sonoros y jugables que las remasterizaciones pon赤an sobre la mesa. Pero dado que este segundo lanzamiento las acerca a bastantes usuarios nuevos, y que las versiones de consola a?aden otras mejoras no disponibles entonces, hemos pensado que no sobraba hacer otro recorrido por ellas. Tratarlas esta vez todas juntas, como parte de una 迆nica entrada, para tener una mejor visi車n de la evoluci車n de la saga en sus primeros a?os. Y tambi谷n, de paso, comentar qu谷 pueden aportar a los jugadores ahora, en pleno a?o 2023.
?Son los cl芍sicos solo reminiscencias nost芍lgicas de lo que se jugaba 〞y marcaba tendencia〞 en otra 谷poca? ?O son tambi谷n obras para disfrutar lejos de su contexto original? Cada jugador tendr芍 su propia respuesta a preguntas como esas. Pero hoy ahondaremos en cada entrega para ayudaros a tomar una decisi車n si os cont芍is entre los que a迆n tienen una o varias de estas entregas pendientes de jugar.
Pixel Remaster antes y ahora
Pero lo primero es lo primero, y por si acaso est芍is principalmente interesados en los cambios espec赤ficos de Pixel Remaster (las ediciones iniciales y las nuevas de consolas) m芍s all芍 de lo que aporta cada entrega por cuenta propia, vale la pena tratar r芍pidamente aspectos comunes que se aplican a todas ellas.
Como ya comentamos al tratar el primer lanzamiento, estas ediciones se benefician de serie de un sistema de autobatalla que no solo acelera la velocidad de los combates, tambi谷n se encarga de que cada personaje repita autom芍ticamente el 迆ltimo comando previamente seleccionado de forma manual por el jugador. Por defecto, activarlo (es al instante, pulsando un bot車n) hace que todos usen el ataque normal; pero si, por ejemplo, ordenamos a un mago negro que lance un hechizo como Piro a un grupo de enemigos, tras activar autobatalla seguir芍 repitiendo esa acci車n concreta una y otra vez mientras tenga puntos de magia disponibles.
La IA asiste, pero dista de hacer el trabajo por nosotros y a menudo necesitamos revertir a modo manual para modificar rutinas o usar objetos. Un buen compromiso frente a las ventajas m芍s extremas que introdujo Square Enix en las remasterizaciones de algunas entregas 3D, donde se pod赤a restaurar al instante la vida de todos los personajes o incluso usar trucos para anular cualquier componente t芍ctico. Eso s赤, la presencia de un autoguardado muy frecuente (tanto que puede provocar algunos tirones en el rendimiento) implica que incluso de morir, nunca perdemos m芍s de uno o dos minutos de progreso. Es una red de seguridad que quiz芍 parezca excesiva para algunos jugadores, pero que otros seguramente agradecer芍n.
La realidad de esta colecci車n es que los juegos pueden convertirse en un paseo con poco esfuerzo, menos a迆n cuando se trata de PS4 y Switch. A la autobatalla y otros ajustes aplicados respecto al original (no detallaremos todo por el bien de la brevedad, pero de NES en adelante se han ido retocando valores de da?os, precios y dem芍s para suavizar la experiencia), las versiones consoleras a?aden el llamado men迆 de potenciaci車n. En 谷l no alteramos el combate, que a efectos pr芍cticos sigue como en la edici車n de PC y m車viles, pero s赤 las recompensas: tanto la cantidad de experiencia como de dinero conseguidos se puede multiplicar por dos, tres o incluso cuatro.
Son ajustes independientes, as赤 que es posible dejar experiencia en el valor inicial (x1) si no queremos subir demasiado r芍pido de nivel a la vez que ponemos el dinero en x2 o m芍s para ir holgados y comprar equipamientos o magias cada vez que llegamos a un pueblo nuevo. En su d赤a, los prohibitivos precios eran uno de los factores que m芍s condicionaban el primer Final Fantasy. Forzaban a entrar una y otra vez en combate para costearse mejoras. Fue algo ya aliviado desde entonces, y que ahora se puede trivializar por completo si as赤 se desea, aunque no necesariamente a costa de la dificultad como tal. De nuevo, Pixel Remaster encuentra un buen compromiso.
Dicho esto, ambos valores se pueden reducir a x0,5 si alguien busca un desaf赤o m芍s elevado. Como dec赤amos antes, los juegos se convierten paseos si es la intenci車n del jugador, pero tambi谷n podemos tomar la ruta contraria. Por otro lado, m芍s all芍 de facilitar las cosas, el bonus de experiencia tiene una ventaja clara al unirse a otra de las novedades: la desactivaci車n de los encuentros aleatorios. Aunque es una opci車n que forma parte del men迆 de potenciaci車n, con solo presionar el anal車gico derecho podemos alternar al instante entre exploraci車n con o sin combates.
Algunos siempre ser芍n ineludibles, como los jefes y los encuentros que aparecen al abrir ciertos cofres. Pero el resto pueden ser omitidos sin necesidad de pasar por el men迆 siquiera. Por supuesto, subir de nivel todav赤a es necesario. Quiz芍 los primeros juegos no conserven la dificultad de NES (aunque mucho de ello tenga que ver con cuestiones de conveniencias usando la interfaz, autoasignando equipo 車ptimo, etc.), pero si llegamos a ciertos jefes sin un m赤nimo de preparaci車n todav赤a pueden ponernos en aprietos. As赤 que la alternativa de luchar menos y mejorar m芍s allana el camino a quien quiera explorar sin dedicar tanto tiempo a las peleas.
Es un a?adido bienvenido, sobre todo teniendo en cuenta que la tasa de aparici車n a veces tiende a ser bastante alta y el desarrollo de algunas entregas hace m芍s hincapi谷 en el backtracking, sea regresando a mazmorras ya visitadas para hacer nuevos progresos (Final Fantasy I) o ir y venir por el mapamundi con frecuencia (Final Fantasy II). Con la opci車n de darnos un respiro se vuelve una experiencia m芍s flexible y permite centrarse m芍s en otros aspectos como las pinceladas de historia o las geniales bandas sonoras (sean la arregladas con orquesta o las originales MIDI, ahora tambi谷n incluidas como opci車n a elegir) si buscamos un viaje retro m芍s placentero.
Hablando de lo cual, y como apunte final antes de centrarnos de forma individual en cada juego, tambi谷n es de motivo de celebraci車n el a?adido de una nueva fuente, m芍s acorde con la est谷tica pixel art. Aunque de inicio sigue estando activada la que viniera con las ediciones de PC y m車viles, una r芍pida visita al men迆 permite cambiar a la denominada como ※cl芍sica§, que quiz芍 sigue sin ser ideal (algunos elementos en men迆s siguen siendo m芍s peque?os de lo necesario, especialmente al jugar en el modo port芍til de Switch), pero supone una clara mejor赤a sobre la opci車n por defecto.
Final Fantasy I: un buen punto de partida
Como entrega que dio origen a todo, es dif赤cil no recomendar el original a pesar de ser el juego m芍s sencillo del grupo. Y probablemente tambi谷n el que ha sido superado de una forma m芍s clara por algunas entregas posteriores: Final Fantasy III y V son en esencia versiones mejoradas de su propuesta. Juegos basados en la libre elecci車n y personalizaci車n de clases donde la historia se mantiene en segundo plano. As赤 que si alguien tiene inter谷s en jugar a algo de ese estilo, pero por lo que sea solo quiere centrarse en una de las opciones, V deber赤a tener preferencia sobre III, y III sobre I, ya que Square fue evolucionando la f車rmula sin contrapartidas negativas de importancia.
No obstante, sin dejar de ser cierto, tambi谷n lo es que el Final Fantasy original siempre tendr芍 el encanto del primerizo. De poner los cimientos para todo lo dem芍s. No solo es el antecesor de esos dos juegos concretos, sino de toda la saga en su conjunto, y el trabajo de Pixel Remaster hace que sea m芍s accesible que nunca: la calidad visual y la comodidad de la interfaz est芍n homogeneizados con los siguientes cinco juegos, y las mejoras nuevas apiladas sobre las previas hacen que ahora se pueda completar en menos de diez horas incluso sin estar previamente familiarizado con 谷l.
El principal desaf赤o del juego hoy por hoy 〞especialmente si se recurre a la potenciaci車n para acelerar la subida de niveles〞 es tambi谷n parte del atractivo: la naturaleza m芍s cr赤ptica de un desarrollo argumental disperso, donde los h谷roes recorren el mundo buscando cuatro cristales cuya luz deben restaurar para devolver el equilibrio natural al mundo. Sin orientaci車n cara, el jugador debe ser inquisitivo y dedicar tiempo a hablar con los personajes que encuentre. Aprender qu谷 problemas hay en cada zona, qu谷 rumores se comentan en cada pueblo, cu芍l puede ser el siguiente paso que nos acerque a otro cristal o alg迆n episodio intermedio.
Final Fantasy no va tanto sobre grandes 谷picas como peque?os problemas. Una banda de piratas molesta en un puerto. Un pr赤ncipe elfo lleva a?os en letargo por culpa de una maldici車n. Un vampiro ha atacado y destru赤do la iglesia de un pueblo. Una comunidad de sirenas se enfrenta a su extinci車n. Uno tras otro, el jugador debe aprender sobre estos conflictos y resolverlos, consiguiendo de paso acceso a los cristales, a nuevos veh赤culos y a continentes completos que explorar. A veces con libertad para elegir objetivo. Es a?ejo, es simpl車n, pero ya ten赤a los fundamentos de una muy buena aventura. Y con esta forma renovada, es todav赤a m芍s dif赤cil rendirse a sus encantos a poco que se tenga un genuino inter谷s en los or赤genes de la saga.
Final Fantasy II: experimentando con la progresi車n
Pese a ser para muchos la oveja negra de la saga 〞al menos de esta etapa, cuando Sakaguchi todav赤a estaba al frente〞, Final Fantasy II merece tanta atenci車n como el original. De hecho, no es arriesgado decir que en la versi車n actual puede considerarse como uno de los juegos m芍s interesantes de la colecci車n, ya que ninguna otra entrega ofrece lo mismo, y tanto la autobatalla como la potenciaci車n ayudan a mitigar el potencialmente frustrante sistema de progresi車n. Porque en Final Fantasy II los personajes no suben de nivel, sino que mejoran de forma individual las estad赤sticas (destreza con cada arma, cada magia, cada atributo) a trav谷s de su uso repetido.
Final Fantasy II fue, en esencia, The Elder Scrolls antes que The Elder Scrolls, solo que por turnos y con inconveniencias que no se llegaron a pulir porque Square abandon車 la idea de Final Fantasy III en adelante. Adem芍s de la necesidad de recibir ataques para mejorar atributos, el juego fuerza a hacer rotaciones de hechizos incluso aunque no sean necesarios (Cura, Esna, etc.) para aumentar su efectividad y desincentiva cambiar de armas a la larga para no empezar de cero con otras. Problemas que te車ricamente a迆n existen, pero dada la posibilidad de hasta cuadriplicar los bonus de armas, magias y atributos, es una losa mucho menos pesada que en versiones previas.
Otro aspecto que merece atenci車n es el argumento. Aunque Final Fantasy IV casi siempre ha sido acreditado como el primer gran salto narrativo de la saga, la segunda entrega no solo abandon車 los h谷roes gen谷ricos a nombrar por el jugador, tambi谷n los involucr車 en una historia de guerra y sacrificios muy diferente a la de Final Fantasy antes y Final Fantasy III despu谷s. Aunque Firion, Mar赤a y Guy cuentan con caracterizaciones extremadamente simples, el mundo y los personajes a su alrededor s赤 son algo m芍s complejos. El cambio de tono es inmediato, presentando a los protagonistas como hu谷rfanos que se unen a una rebeli車n para hacer frente a un imperio malvado (el juego no esconde sus referencias a Star Wars).
Algunos de los primeros encuentros contra tropas enemigas est芍n dise?adas para perder. Para transmitir tambi谷n a trav谷s de los mandos el inmenso poder que tiene este imperio. Donde la primera entrega nos hiciera acabar con monstruos fant芍sticos de todo tipo, Final Fantasy II opta por un acercamiento basado en el espionaje. En aceptar y cumplir recados en diferentes lugares del mundo, encontrar a otros rebeldes gracias a un sistema de contrase?as y recibir asistencia de aliados temporales. Algunos incluso acaban pereciendo por ayudarnos. Es un juego at赤picamente crudo, lleno de tragedia aunque no tenga el impacto que lograr赤a la saga con las narrativas m芍s elaboradas de SNES. Pero definitivamente ilustra su creciente ambici車n.
Final Fantasy III: el original, evolucionado
Aunque Final Fantasy I y II son interesantes para revisitar (o descubrir) por los motivos ya comentados, es dif赤cil cuestionar que a pesar de todo ello, Final Fantasy III sigue siendo el mejor juego de la trilog赤a original. Si bien el equipo decidi車 regresar a la premisa inicial, retomando los cuatro h谷roes sin nombres predefinidos, los trabajos y los cristales elementales que buscar y restaurar, la entrega final de NES se benefici車 de la experiencia creando los anteriores, dando a una versi車n bastante m芍s refinada de la entrega original. Final Fantasy III fue 〞y todav赤a es〞 un RPG m芍s grande y a la vez denso. Lleno de posibilidades jugables y encuentros m芍s memorables.
Parte del atractivo es que no hay que elegir con cuidado los trabajos y mantenerse con ellos todo el juego: estos se van desbloqueando en tandas para experimentar, y a veces el desarrollo plantea situaciones donde es recomendable cambiar, aunque sea de forma temporal. ?Un jefe altera su debilidad elemental cada par de turnos? Usa un erudito para no tantear a ciegas. ?Otro lanza devastadores descargas el谷ctricas? Convierte a varios en draconarius, hazlos saltar para que las eviten y luego caigan sobre 谷l. ?Recuperar un objeto dentro de un templo requiere usar el conjuro Minimalia para introducirse por una rendija? Aseg迆rate de tener al menos un par de magos negros para que puedan seguir haciendo da?o incluso en su forma diminuta.
Como adelantamos antes, Final Fantasy V se encargar赤a de retomar y evolucionar esos mismos fundamentos, pero III sigue siendo una parada recomendable por demostrar hasta d車nde logr車 llegar el equipo de Sakaguchi en tiempos de NES. Al menos desde un punto de vista jugable porque, naturalmente, los gr芍ficos de Pixel Remaster est芍n muy por encima de lo que permit赤a en su momento una consola 8 bits. No solo por el nivel de detalle en personajes y entornos, tambi谷n por efectos como agua, niebla y dem芍s. Pero el esqueleto debajo sigue siendo en su mayor parte el heredado.
Incluso m芍s all芍 del combate, la variedad de situaciones, la banda sonora (mucho m芍s variada que la de I y alegre que la de II) y el sentido del humor hacen fuerza para mantenerlo estimulante durante su breve duraci車n, sobre todo si sacamos partido a las mejoras de esta edici車n: como en el caso de los dos primeros juegos, diez horas sobran para completarlo, incluso tom芍ndoselo con calma, sacando partido a varios de los trabajos y buscando por el mundo las invocaciones (Bahamut, Shiva, Ifrit, etc.) estrenadas en esta entrega antes de dar el salto a muchas de las posteriores. Es quiz芍 un juego menos trascendental que otros, pero todav赤a formativo y de calidad.
Final Fantasy IV: la gran disrupci車n narrativa
Pero si hablamos de proyectar una sombra alargada sobre el resto de la saga, Final Fantasy IV es el principal imprescindible para saber de d車nde surgen las pretensiones argumentales que todav赤a le caracterizan en la actualidad. Un juego que no solo marc車 un importante cambio generacional (el salto de NES a SNES), tambi谷n narrativo, desarrollando por primera vez personajes con dilemas internos y evoluciones claras. No hasta el extremo que ver赤amos m芍s adelante, en juegos como Final Fantasy VI, VII o IX, claro est芍. Pero s赤 un paso muy importante en esa direcci車n, supeditando la jugabilidad a la historia tanto o m芍s que a la inversa.
Al igual que en el caso Final Fantasy II, IV tiene protagonistas con nombres y trasfondos predefinidos, pero tambi谷n habilidades acordes a ellos. Que un personaje use determinados ataques, magias o equipamientos ya no depende de nosotros (como era incluso en II a pesar de no haber trabajos como tal), sino de su origen o papel en la historia. Un sistema menos flexible, con roles estrictos, pero que se ve aderezado por el aumento a cinco luchadores (una rareza en la saga incluso ahora) y las constantes idas y venidas: qui谷n forma parte del equipo en cada momento, de nuevo, tampoco es decisi車n del jugador, sino de las exigencias del guion.
La introducci車n del sistema batalla de tiempo activo (unas barras que se llenan m芍s o menos r芍pido seg迆n los atributos de cada personaje) todav赤a consigue darle un ritmo m芍s intenso a los combates, aunque la velocidad se puede regular v赤a men迆 si queremos algo m芍s pausado. Pero el reclamo, adem芍s de la est谷tica retro y la banda sonora (todav赤a de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu), es precisamente sumergirse en las desventuras de sus protagonistas. En las dudas de Cecil, caballero negro que reniega de su rey cuando este empieza a mandarle a misiones cada vez menos razonables. Y en las adversidades de los aliados le asisten en su misi車n para redimirse y poner fin a las invasiones perpetradas por su antigua patria.
Aunque el tono a迆n es algo m芍s ligero que la tragedia belicista de Final Fantasy II, las despedidas y los sacrificios est芍n a la orden del d赤a. Incluso las traiciones y revelaciones sobre tanto Cecil como algunos de sus compa?eros o enemigos. Es cierto que ahora puede hacerse m芍s escueto que pr芍cticamente cualquier Final Fantasy posterior (incluyendo su remake para Nintendo DS, con guion revisado y ampliado para a?adir nuevas secuencias); pero en su versi車n Pixel Remaster, Final Fantasy IV es un pedacito de historia todav赤a disfrutable. Y no solo por su relevancia en el contexto general de la saga, tambi谷n por lo que aporta como aventura de entidad propia.
Final Fantasy V: el mejor combate cl芍sico
A riesgo de sonar reiterativos, no se puede hablar de Final Fantasy V sin recordar otra vez en que se trata de la culminaci車n del sistema de trabajos introducido por la primera entrega y evolucionado en la tercera. La mejor forma que le dio la saga antes de asentarse en el camino marcado por Final Fantasy IV asignando roles m芍s espec赤ficos a los personajes. Con esto tampoco queremos decir que Final Fantasy V volviese a ser otro III con m芍s opciones. Al menos no completamente. La b迆squeda de los cristales, de hecho, regres車 como el objetivo principal. Pero el desarrollo reservaba m芍s sorpresas, y manten赤a personajes con nombres y trasfondos.
Bartz, Lenna, Galuf y Faris fueron el nuevo cuarteto protagonista, con la entrada de un quinto personaje avanzado el juego. Y aunque la historia regres車 a los derroteros m芍s desenfadados de Final Fantasy III, tambi谷n ten赤a lugar para algunas revelaciones e incluso un poco de drama. Nada que vaya a sacudir demasiado a los jugadores acostumbrados a las 谷picas elaboradas de VI en adelante, incluso palidece un poco al lado del precedente IV. Pero tampoco hubo reversi車n completa e intent車 conjugar algo las dos facetas, aunque la prioridad fuese la versatilidad jugable. La personalizaci車n del equipo aunque este tuviese motivaciones, sencillos viajes de autodescubrimiento m芍s all芍 de acabar con el malo maloso y salvar al mundo.
El propio mundo merece menci車n aparte por ser el m芍s expansivo hasta entonces: as赤 como todos los Final Fantasy previos (incluyendo IV) se pueden completar en menos de diez horas gracias a las mejoras de Pixel Remaster, V todav赤a es capaz de superar las dos cifras a menos que lo conozcamos de antemano y corramos r芍pidamente por 谷l. La cantidad de aldeas, mazmorras, armas extra y jefazos secretos pueden saciar mejor apetitos ya acostumbrados a RPG m芍s largos, aunque una parte importante del contenido es opcional por si tampoco queremos comprometernos a ello. Pero incluso obvi芍ndolo, hay mucho para explorar, experimentar y descubrir en Final Fantasy V.
Por eso es una suerte que el combate sea tan bueno, incluso ahora. Al igual que en Final Fantasy III, el encuentro con cada cristal desbloquea nuevas clases, alcanzando la veintena de trabajos ya durante la primera mitad, e incentivando la combinaci車n de habilidades de unos con otros: t谷cnicas y mejoras aprendidas de forma permanente se pueden se pueden seguir usando tras cambiar de trabajo, creando as赤 infinidad de h赤bridos posibles. Monjes con magia negra, caballeros invocadores, bardos lanceros, ninjas curanderos... Es quiz芍 parte de lo que hace que sus personajes no sean tan memorables como los de Final Fantasy IV (o VI), pero tambi谷n lo que convierte a Final Fantasy V probablemente en el mejor Pixel Remaster cuando se trata de jugar.
Final Fantasy VI: la joya de la corona
Esa 迆ltima quiz芍 haya sido una afirmaci車n algo temeraria, puesto que estando tambi谷n Final Fantasy VI, m芍s de uno se puede llevar las manos a la cabeza. Despu谷s de todo, en 谷l fue donde se implement車 el sistema de magicitas que servir赤an como molde para las materias de Final Fantasy VII, permitiendo personalizar protagonistas por defecto mucho mejor definidos. H谷roes como Terra, Locke, Sabin o Celes (por citar unos pocos, el total supera la docena) volvieron a tener personalidades y especialidades 迆nicas, pero aparte pod赤an aprender magias y usar invocaciones con libertad. As赤 que venderlo como un regreso al ※RPG centrado en la historia§ puede parecer infravalorarlo, aunque definitivamente s赤 el motivo m芍s f芍cil para recomendarlo.
Sobre todo porque en Final Fantasy VI, los desarrollos jugable y narrativo van tan de la mano a que veces la separaci車n se diluye. Es m芍s, las citadas magicitas tardan horas en entrar en escena para aprovechar primero esas caracter赤sticas propias. Como la habilidad natural para lanzar magia de Terra, importante para el devenir de toda la historia. O los combos en clave de lucha de Sabin, guerrero capaz de hacer s迆plex a trenes en marcha si se lo propone. O la capacidad del ni?o salvaje Gau para aprender las t谷cnicas de los enemigos. O la destreza robando de Locke, que debe cambiar varias veces de indumentaria para infiltrarse en una aldea ocupada por el imperio (imposible no pensar en Final Fantasy II, viene hasta con contrase?a incluida).
Final Fantasy VI, m芍s que ninguna entrega previa, y dir赤amos tambi谷n que cualquiera posterior, es una historia coral que no solo se niega a designar un protagonista principal, alterna constantemente entre perspectivas. Terra puede ser el personaje inicial, el que sale en la portada, pero horas y horas de juego transcurren con ella fuera de pantalla. Algunas secciones 〞incluyendo la mazmorra final〞 incluso requieren formar varios equipos, reforzando la importancia de la colaboraci車n est谷n juntos o a continentes de distancia. Es un desarrollo m芍s entretenido e impredecible, pero nunca demasiado ca車tico gracias a la buena pluma de Sakaguchi y compa?赤a, que repartieron el trabajo a la hora de escribir los diferentes personajes y trasfondos.
Si sois fans de Final Fantasy y a迆n no lo hab谷is jugado, la recomendaci車n se da por sentada. Aspectos como la de nuevo fenomenal m迆sica (para variar), la fascinante locura de Kefka, la memorable escena de la 車pera (ahora recreada con escenarios 3D y temas vocales), las irrupciones del pulpo Ultros o el tono m芍s apesadumbrado de la segunda mitad no solo lo elevan entre los mejores juegos de la saga, sino de todo el g谷nero. Como culminaci車n de la era cl芍sica despu谷s de recorrer las cinco primeras entregas, es un logro m芍s monumental si cabe. Pero incluso sin el contexto completo, valor芍ndola como una pieza independiente, es una obra maestra que ahora puede ser disfrutada con mayor comodidad (y facilidad) por una cantidad mayor de gente.