Final Fantasy Pixel Remaster I-VI: revisitando los cl¨¢sicos en 2023
Las seis primeras entregas de la legendaria saga de Square por fin est¨¢n en PlayStation 4 y Switch. Tratamos sus novedades y las virtudes preservadas.
Hemos tenido que esperar m¨¢s de un a?o (la ¨²ltima entrega, Final Fantasy VI, lleg¨® a PC y m¨®viles en febrero de 2022), pero la colecci¨®n Pixel Remaster ya est¨¢ disponible en consolas. El pasado 19 de abril, los seis primeros Final Fantasy aparecieron en PlayStation 4 y Switch, donde se pueden comprar por separado o como parte de un pack digital si no hubieseis llegado a tiempo a las limitadas ediciones f¨ªsicas que vendi¨® Square Enix en web propia hace meses. La accesibilidad, por desgracia, no es su punto fuerte. Aunque la calidad de los juegos, en cambio, s¨ª es todav¨ªa digna de elogio.
Con tres d¨¦cadas y media a sus espaldas, Final Fantasy sigue siendo una de las sagas de rol m¨¢s relevantes. A pesar de quedar sin la supervisi¨®n de su creador, Hironobu Sakaguchi, a principios de los 2000, la franquicia ha seguido acaparando focos y capturando la imaginaci¨®n de millones de jugadores, con el inminente Final Fantasy XVI llamado a hacerlo de nuevo en junio. Mucho, c¨®mo no, tiene origen en las ondas expansivas provocadas en 1997 por Final Fantasy VII, primer JRPG de fama mundial y uno de los grandes puntos de inflexi¨®n narrativos del medio. Pero la saga ya atesoraba mucha calidad antes, y Pixel Remaster brinda una ocasi¨®n ideal para comprobarlo.
Meses atr¨¢s, a medida que se iban lanzando las diferentes entregas en PC, ya fuimos tratando tanto sus virtudes como los retoques gr¨¢ficos, sonoros y jugables que las remasterizaciones pon¨ªan sobre la mesa. Pero dado que este segundo lanzamiento las acerca a bastantes usuarios nuevos, y que las versiones de consola a?aden otras mejoras no disponibles entonces, hemos pensado que no sobraba hacer otro recorrido por ellas. Tratarlas esta vez todas juntas, como parte de una ¨²nica entrada, para tener una mejor visi¨®n de la evoluci¨®n de la saga en sus primeros a?os. Y tambi¨¦n, de paso, comentar qu¨¦ pueden aportar a los jugadores ahora, en pleno a?o 2023.
?Son los cl¨¢sicos solo reminiscencias nost¨¢lgicas de lo que se jugaba ¡ªy marcaba tendencia¡ª en otra ¨¦poca? ?O son tambi¨¦n obras para disfrutar lejos de su contexto original? Cada jugador tendr¨¢ su propia respuesta a preguntas como esas. Pero hoy ahondaremos en cada entrega para ayudaros a tomar una decisi¨®n si os cont¨¢is entre los que a¨²n tienen una o varias de estas entregas pendientes de jugar.
Pixel Remaster antes y ahora
Pero lo primero es lo primero, y por si acaso est¨¢is principalmente interesados en los cambios espec¨ªficos de Pixel Remaster (las ediciones iniciales y las nuevas de consolas) m¨¢s all¨¢ de lo que aporta cada entrega por cuenta propia, vale la pena tratar r¨¢pidamente aspectos comunes que se aplican a todas ellas.
Como ya comentamos al tratar el primer lanzamiento, estas ediciones se benefician de serie de un sistema de autobatalla que no solo acelera la velocidad de los combates, tambi¨¦n se encarga de que cada personaje repita autom¨¢ticamente el ¨²ltimo comando previamente seleccionado de forma manual por el jugador. Por defecto, activarlo (es al instante, pulsando un bot¨®n) hace que todos usen el ataque normal; pero si, por ejemplo, ordenamos a un mago negro que lance un hechizo como Piro a un grupo de enemigos, tras activar autobatalla seguir¨¢ repitiendo esa acci¨®n concreta una y otra vez mientras tenga puntos de magia disponibles.
La IA asiste, pero dista de hacer el trabajo por nosotros y a menudo necesitamos revertir a modo manual para modificar rutinas o usar objetos. Un buen compromiso frente a las ventajas m¨¢s extremas que introdujo Square Enix en las remasterizaciones de algunas entregas 3D, donde se pod¨ªa restaurar al instante la vida de todos los personajes o incluso usar trucos para anular cualquier componente t¨¢ctico. Eso s¨ª, la presencia de un autoguardado muy frecuente (tanto que puede provocar algunos tirones en el rendimiento) implica que incluso de morir, nunca perdemos m¨¢s de uno o dos minutos de progreso. Es una red de seguridad que quiz¨¢ parezca excesiva para algunos jugadores, pero que otros seguramente agradecer¨¢n.
La realidad de esta colecci¨®n es que los juegos pueden convertirse en un paseo con poco esfuerzo, menos a¨²n cuando se trata de PS4 y Switch. A la autobatalla y otros ajustes aplicados respecto al original (no detallaremos todo por el bien de la brevedad, pero de NES en adelante se han ido retocando valores de da?os, precios y dem¨¢s para suavizar la experiencia), las versiones consoleras a?aden el llamado men¨² de potenciaci¨®n. En ¨¦l no alteramos el combate, que a efectos pr¨¢cticos sigue como en la edici¨®n de PC y m¨®viles, pero s¨ª las recompensas: tanto la cantidad de experiencia como de dinero conseguidos se puede multiplicar por dos, tres o incluso cuatro.
Son ajustes independientes, as¨ª que es posible dejar experiencia en el valor inicial (x1) si no queremos subir demasiado r¨¢pido de nivel a la vez que ponemos el dinero en x2 o m¨¢s para ir holgados y comprar equipamientos o magias cada vez que llegamos a un pueblo nuevo. En su d¨ªa, los prohibitivos precios eran uno de los factores que m¨¢s condicionaban el primer Final Fantasy. Forzaban a entrar una y otra vez en combate para costearse mejoras. Fue algo ya aliviado desde entonces, y que ahora se puede trivializar por completo si as¨ª se desea, aunque no necesariamente a costa de la dificultad como tal. De nuevo, Pixel Remaster encuentra un buen compromiso.
Dicho esto, ambos valores se pueden reducir a x0,5 si alguien busca un desaf¨ªo m¨¢s elevado. Como dec¨ªamos antes, los juegos se convierten paseos si es la intenci¨®n del jugador, pero tambi¨¦n podemos tomar la ruta contraria. Por otro lado, m¨¢s all¨¢ de facilitar las cosas, el bonus de experiencia tiene una ventaja clara al unirse a otra de las novedades: la desactivaci¨®n de los encuentros aleatorios. Aunque es una opci¨®n que forma parte del men¨² de potenciaci¨®n, con solo presionar el anal¨®gico derecho podemos alternar al instante entre exploraci¨®n con o sin combates.
Algunos siempre ser¨¢n ineludibles, como los jefes y los encuentros que aparecen al abrir ciertos cofres. Pero el resto pueden ser omitidos sin necesidad de pasar por el men¨² siquiera. Por supuesto, subir de nivel todav¨ªa es necesario. Quiz¨¢ los primeros juegos no conserven la dificultad de NES (aunque mucho de ello tenga que ver con cuestiones de conveniencias usando la interfaz, autoasignando equipo ¨®ptimo, etc.), pero si llegamos a ciertos jefes sin un m¨ªnimo de preparaci¨®n todav¨ªa pueden ponernos en aprietos. As¨ª que la alternativa de luchar menos y mejorar m¨¢s allana el camino a quien quiera explorar sin dedicar tanto tiempo a las peleas.
Es un a?adido bienvenido, sobre todo teniendo en cuenta que la tasa de aparici¨®n a veces tiende a ser bastante alta y el desarrollo de algunas entregas hace m¨¢s hincapi¨¦ en el backtracking, sea regresando a mazmorras ya visitadas para hacer nuevos progresos (Final Fantasy I) o ir y venir por el mapamundi con frecuencia (Final Fantasy II). Con la opci¨®n de darnos un respiro se vuelve una experiencia m¨¢s flexible y permite centrarse m¨¢s en otros aspectos como las pinceladas de historia o las geniales bandas sonoras (sean la arregladas con orquesta o las originales MIDI, ahora tambi¨¦n incluidas como opci¨®n a elegir) si buscamos un viaje retro m¨¢s placentero.
Hablando de lo cual, y como apunte final antes de centrarnos de forma individual en cada juego, tambi¨¦n es de motivo de celebraci¨®n el a?adido de una nueva fuente, m¨¢s acorde con la est¨¦tica pixel art. Aunque de inicio sigue estando activada la que viniera con las ediciones de PC y m¨®viles, una r¨¢pida visita al men¨² permite cambiar a la denominada como ¡°cl¨¢sica¡±, que quiz¨¢ sigue sin ser ideal (algunos elementos en men¨²s siguen siendo m¨¢s peque?os de lo necesario, especialmente al jugar en el modo port¨¢til de Switch), pero supone una clara mejor¨ªa sobre la opci¨®n por defecto.
Final Fantasy I: un buen punto de partida
Como entrega que dio origen a todo, es dif¨ªcil no recomendar el original a pesar de ser el juego m¨¢s sencillo del grupo. Y probablemente tambi¨¦n el que ha sido superado de una forma m¨¢s clara por algunas entregas posteriores: Final Fantasy III y V son en esencia versiones mejoradas de su propuesta. Juegos basados en la libre elecci¨®n y personalizaci¨®n de clases donde la historia se mantiene en segundo plano. As¨ª que si alguien tiene inter¨¦s en jugar a algo de ese estilo, pero por lo que sea solo quiere centrarse en una de las opciones, V deber¨ªa tener preferencia sobre III, y III sobre I, ya que Square fue evolucionando la f¨®rmula sin contrapartidas negativas de importancia.
No obstante, sin dejar de ser cierto, tambi¨¦n lo es que el Final Fantasy original siempre tendr¨¢ el encanto del primerizo. De poner los cimientos para todo lo dem¨¢s. No solo es el antecesor de esos dos juegos concretos, sino de toda la saga en su conjunto, y el trabajo de Pixel Remaster hace que sea m¨¢s accesible que nunca: la calidad visual y la comodidad de la interfaz est¨¢n homogeneizados con los siguientes cinco juegos, y las mejoras nuevas apiladas sobre las previas hacen que ahora se pueda completar en menos de diez horas incluso sin estar previamente familiarizado con ¨¦l.
El principal desaf¨ªo del juego hoy por hoy ¡ªespecialmente si se recurre a la potenciaci¨®n para acelerar la subida de niveles¡ª es tambi¨¦n parte del atractivo: la naturaleza m¨¢s cr¨ªptica de un desarrollo argumental disperso, donde los h¨¦roes recorren el mundo buscando cuatro cristales cuya luz deben restaurar para devolver el equilibrio natural al mundo. Sin orientaci¨®n cara, el jugador debe ser inquisitivo y dedicar tiempo a hablar con los personajes que encuentre. Aprender qu¨¦ problemas hay en cada zona, qu¨¦ rumores se comentan en cada pueblo, cu¨¢l puede ser el siguiente paso que nos acerque a otro cristal o alg¨²n episodio intermedio.
Final Fantasy no va tanto sobre grandes ¨¦picas como peque?os problemas. Una banda de piratas molesta en un puerto. Un pr¨ªncipe elfo lleva a?os en letargo por culpa de una maldici¨®n. Un vampiro ha atacado y destru¨ªdo la iglesia de un pueblo. Una comunidad de sirenas se enfrenta a su extinci¨®n. Uno tras otro, el jugador debe aprender sobre estos conflictos y resolverlos, consiguiendo de paso acceso a los cristales, a nuevos veh¨ªculos y a continentes completos que explorar. A veces con libertad para elegir objetivo. Es a?ejo, es simpl¨®n, pero ya ten¨ªa los fundamentos de una muy buena aventura. Y con esta forma renovada, es todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil rendirse a sus encantos a poco que se tenga un genuino inter¨¦s en los or¨ªgenes de la saga.
Final Fantasy II: experimentando con la progresi¨®n
Pese a ser para muchos la oveja negra de la saga ¡ªal menos de esta etapa, cuando Sakaguchi todav¨ªa estaba al frente¡ª, Final Fantasy II merece tanta atenci¨®n como el original. De hecho, no es arriesgado decir que en la versi¨®n actual puede considerarse como uno de los juegos m¨¢s interesantes de la colecci¨®n, ya que ninguna otra entrega ofrece lo mismo, y tanto la autobatalla como la potenciaci¨®n ayudan a mitigar el potencialmente frustrante sistema de progresi¨®n. Porque en Final Fantasy II los personajes no suben de nivel, sino que mejoran de forma individual las estad¨ªsticas (destreza con cada arma, cada magia, cada atributo) a trav¨¦s de su uso repetido.
Final Fantasy II fue, en esencia, The Elder Scrolls antes que The Elder Scrolls, solo que por turnos y con inconveniencias que no se llegaron a pulir porque Square abandon¨® la idea de Final Fantasy III en adelante. Adem¨¢s de la necesidad de recibir ataques para mejorar atributos, el juego fuerza a hacer rotaciones de hechizos incluso aunque no sean necesarios (Cura, Esna, etc.) para aumentar su efectividad y desincentiva cambiar de armas a la larga para no empezar de cero con otras. Problemas que te¨®ricamente a¨²n existen, pero dada la posibilidad de hasta cuadriplicar los bonus de armas, magias y atributos, es una losa mucho menos pesada que en versiones previas.
Otro aspecto que merece atenci¨®n es el argumento. Aunque Final Fantasy IV casi siempre ha sido acreditado como el primer gran salto narrativo de la saga, la segunda entrega no solo abandon¨® los h¨¦roes gen¨¦ricos a nombrar por el jugador, tambi¨¦n los involucr¨® en una historia de guerra y sacrificios muy diferente a la de Final Fantasy antes y Final Fantasy III despu¨¦s. Aunque Firion, Mar¨ªa y Guy cuentan con caracterizaciones extremadamente simples, el mundo y los personajes a su alrededor s¨ª son algo m¨¢s complejos. El cambio de tono es inmediato, presentando a los protagonistas como hu¨¦rfanos que se unen a una rebeli¨®n para hacer frente a un imperio malvado (el juego no esconde sus referencias a Star Wars).
Algunos de los primeros encuentros contra tropas enemigas est¨¢n dise?adas para perder. Para transmitir tambi¨¦n a trav¨¦s de los mandos el inmenso poder que tiene este imperio. Donde la primera entrega nos hiciera acabar con monstruos fant¨¢sticos de todo tipo, Final Fantasy II opta por un acercamiento basado en el espionaje. En aceptar y cumplir recados en diferentes lugares del mundo, encontrar a otros rebeldes gracias a un sistema de contrase?as y recibir asistencia de aliados temporales. Algunos incluso acaban pereciendo por ayudarnos. Es un juego at¨ªpicamente crudo, lleno de tragedia aunque no tenga el impacto que lograr¨ªa la saga con las narrativas m¨¢s elaboradas de SNES. Pero definitivamente ilustra su creciente ambici¨®n.
Final Fantasy III: el original, evolucionado
Aunque Final Fantasy I y II son interesantes para revisitar (o descubrir) por los motivos ya comentados, es dif¨ªcil cuestionar que a pesar de todo ello, Final Fantasy III sigue siendo el mejor juego de la trilog¨ªa original. Si bien el equipo decidi¨® regresar a la premisa inicial, retomando los cuatro h¨¦roes sin nombres predefinidos, los trabajos y los cristales elementales que buscar y restaurar, la entrega final de NES se benefici¨® de la experiencia creando los anteriores, dando a una versi¨®n bastante m¨¢s refinada de la entrega original. Final Fantasy III fue ¡ªy todav¨ªa es¡ª un RPG m¨¢s grande y a la vez denso. Lleno de posibilidades jugables y encuentros m¨¢s memorables.
Parte del atractivo es que no hay que elegir con cuidado los trabajos y mantenerse con ellos todo el juego: estos se van desbloqueando en tandas para experimentar, y a veces el desarrollo plantea situaciones donde es recomendable cambiar, aunque sea de forma temporal. ?Un jefe altera su debilidad elemental cada par de turnos? Usa un erudito para no tantear a ciegas. ?Otro lanza devastadores descargas el¨¦ctricas? Convierte a varios en draconarius, hazlos saltar para que las eviten y luego caigan sobre ¨¦l. ?Recuperar un objeto dentro de un templo requiere usar el conjuro Minimalia para introducirse por una rendija? Aseg¨²rate de tener al menos un par de magos negros para que puedan seguir haciendo da?o incluso en su forma diminuta.
Como adelantamos antes, Final Fantasy V se encargar¨ªa de retomar y evolucionar esos mismos fundamentos, pero III sigue siendo una parada recomendable por demostrar hasta d¨®nde logr¨® llegar el equipo de Sakaguchi en tiempos de NES. Al menos desde un punto de vista jugable porque, naturalmente, los gr¨¢ficos de Pixel Remaster est¨¢n muy por encima de lo que permit¨ªa en su momento una consola 8 bits. No solo por el nivel de detalle en personajes y entornos, tambi¨¦n por efectos como agua, niebla y dem¨¢s. Pero el esqueleto debajo sigue siendo en su mayor parte el heredado.
Incluso m¨¢s all¨¢ del combate, la variedad de situaciones, la banda sonora (mucho m¨¢s variada que la de I y alegre que la de II) y el sentido del humor hacen fuerza para mantenerlo estimulante durante su breve duraci¨®n, sobre todo si sacamos partido a las mejoras de esta edici¨®n: como en el caso de los dos primeros juegos, diez horas sobran para completarlo, incluso tom¨¢ndoselo con calma, sacando partido a varios de los trabajos y buscando por el mundo las invocaciones (Bahamut, Shiva, Ifrit, etc.) estrenadas en esta entrega antes de dar el salto a muchas de las posteriores. Es quiz¨¢ un juego menos trascendental que otros, pero todav¨ªa formativo y de calidad.
Final Fantasy IV: la gran disrupci¨®n narrativa
Pero si hablamos de proyectar una sombra alargada sobre el resto de la saga, Final Fantasy IV es el principal imprescindible para saber de d¨®nde surgen las pretensiones argumentales que todav¨ªa le caracterizan en la actualidad. Un juego que no solo marc¨® un importante cambio generacional (el salto de NES a SNES), tambi¨¦n narrativo, desarrollando por primera vez personajes con dilemas internos y evoluciones claras. No hasta el extremo que ver¨ªamos m¨¢s adelante, en juegos como Final Fantasy VI, VII o IX, claro est¨¢. Pero s¨ª un paso muy importante en esa direcci¨®n, supeditando la jugabilidad a la historia tanto o m¨¢s que a la inversa.
Al igual que en el caso Final Fantasy II, IV tiene protagonistas con nombres y trasfondos predefinidos, pero tambi¨¦n habilidades acordes a ellos. Que un personaje use determinados ataques, magias o equipamientos ya no depende de nosotros (como era incluso en II a pesar de no haber trabajos como tal), sino de su origen o papel en la historia. Un sistema menos flexible, con roles estrictos, pero que se ve aderezado por el aumento a cinco luchadores (una rareza en la saga incluso ahora) y las constantes idas y venidas: qui¨¦n forma parte del equipo en cada momento, de nuevo, tampoco es decisi¨®n del jugador, sino de las exigencias del guion.
La introducci¨®n del sistema batalla de tiempo activo (unas barras que se llenan m¨¢s o menos r¨¢pido seg¨²n los atributos de cada personaje) todav¨ªa consigue darle un ritmo m¨¢s intenso a los combates, aunque la velocidad se puede regular v¨ªa men¨² si queremos algo m¨¢s pausado. Pero el reclamo, adem¨¢s de la est¨¦tica retro y la banda sonora (todav¨ªa de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu), es precisamente sumergirse en las desventuras de sus protagonistas. En las dudas de Cecil, caballero negro que reniega de su rey cuando este empieza a mandarle a misiones cada vez menos razonables. Y en las adversidades de los aliados le asisten en su misi¨®n para redimirse y poner fin a las invasiones perpetradas por su antigua patria.
Aunque el tono a¨²n es algo m¨¢s ligero que la tragedia belicista de Final Fantasy II, las despedidas y los sacrificios est¨¢n a la orden del d¨ªa. Incluso las traiciones y revelaciones sobre tanto Cecil como algunos de sus compa?eros o enemigos. Es cierto que ahora puede hacerse m¨¢s escueto que pr¨¢cticamente cualquier Final Fantasy posterior (incluyendo su remake para Nintendo DS, con guion revisado y ampliado para a?adir nuevas secuencias); pero en su versi¨®n Pixel Remaster, Final Fantasy IV es un pedacito de historia todav¨ªa disfrutable. Y no solo por su relevancia en el contexto general de la saga, tambi¨¦n por lo que aporta como aventura de entidad propia.
Final Fantasy V: el mejor combate cl¨¢sico
A riesgo de sonar reiterativos, no se puede hablar de Final Fantasy V sin recordar otra vez en que se trata de la culminaci¨®n del sistema de trabajos introducido por la primera entrega y evolucionado en la tercera. La mejor forma que le dio la saga antes de asentarse en el camino marcado por Final Fantasy IV asignando roles m¨¢s espec¨ªficos a los personajes. Con esto tampoco queremos decir que Final Fantasy V volviese a ser otro III con m¨¢s opciones. Al menos no completamente. La b¨²squeda de los cristales, de hecho, regres¨® como el objetivo principal. Pero el desarrollo reservaba m¨¢s sorpresas, y manten¨ªa personajes con nombres y trasfondos.
Bartz, Lenna, Galuf y Faris fueron el nuevo cuarteto protagonista, con la entrada de un quinto personaje avanzado el juego. Y aunque la historia regres¨® a los derroteros m¨¢s desenfadados de Final Fantasy III, tambi¨¦n ten¨ªa lugar para algunas revelaciones e incluso un poco de drama. Nada que vaya a sacudir demasiado a los jugadores acostumbrados a las ¨¦picas elaboradas de VI en adelante, incluso palidece un poco al lado del precedente IV. Pero tampoco hubo reversi¨®n completa e intent¨® conjugar algo las dos facetas, aunque la prioridad fuese la versatilidad jugable. La personalizaci¨®n del equipo aunque este tuviese motivaciones, sencillos viajes de autodescubrimiento m¨¢s all¨¢ de acabar con el malo maloso y salvar al mundo.
El propio mundo merece menci¨®n aparte por ser el m¨¢s expansivo hasta entonces: as¨ª como todos los Final Fantasy previos (incluyendo IV) se pueden completar en menos de diez horas gracias a las mejoras de Pixel Remaster, V todav¨ªa es capaz de superar las dos cifras a menos que lo conozcamos de antemano y corramos r¨¢pidamente por ¨¦l. La cantidad de aldeas, mazmorras, armas extra y jefazos secretos pueden saciar mejor apetitos ya acostumbrados a RPG m¨¢s largos, aunque una parte importante del contenido es opcional por si tampoco queremos comprometernos a ello. Pero incluso obvi¨¢ndolo, hay mucho para explorar, experimentar y descubrir en Final Fantasy V.
Por eso es una suerte que el combate sea tan bueno, incluso ahora. Al igual que en Final Fantasy III, el encuentro con cada cristal desbloquea nuevas clases, alcanzando la veintena de trabajos ya durante la primera mitad, e incentivando la combinaci¨®n de habilidades de unos con otros: t¨¦cnicas y mejoras aprendidas de forma permanente se pueden se pueden seguir usando tras cambiar de trabajo, creando as¨ª infinidad de h¨ªbridos posibles. Monjes con magia negra, caballeros invocadores, bardos lanceros, ninjas curanderos... Es quiz¨¢ parte de lo que hace que sus personajes no sean tan memorables como los de Final Fantasy IV (o VI), pero tambi¨¦n lo que convierte a Final Fantasy V probablemente en el mejor Pixel Remaster cuando se trata de jugar.
Final Fantasy VI: la joya de la corona
Esa ¨²ltima quiz¨¢ haya sido una afirmaci¨®n algo temeraria, puesto que estando tambi¨¦n Final Fantasy VI, m¨¢s de uno se puede llevar las manos a la cabeza. Despu¨¦s de todo, en ¨¦l fue donde se implement¨® el sistema de magicitas que servir¨ªan como molde para las materias de Final Fantasy VII, permitiendo personalizar protagonistas por defecto mucho mejor definidos. H¨¦roes como Terra, Locke, Sabin o Celes (por citar unos pocos, el total supera la docena) volvieron a tener personalidades y especialidades ¨²nicas, pero aparte pod¨ªan aprender magias y usar invocaciones con libertad. As¨ª que venderlo como un regreso al ¡°RPG centrado en la historia¡± puede parecer infravalorarlo, aunque definitivamente s¨ª el motivo m¨¢s f¨¢cil para recomendarlo.
Sobre todo porque en Final Fantasy VI, los desarrollos jugable y narrativo van tan de la mano a que veces la separaci¨®n se diluye. Es m¨¢s, las citadas magicitas tardan horas en entrar en escena para aprovechar primero esas caracter¨ªsticas propias. Como la habilidad natural para lanzar magia de Terra, importante para el devenir de toda la historia. O los combos en clave de lucha de Sabin, guerrero capaz de hacer s¨²plex a trenes en marcha si se lo propone. O la capacidad del ni?o salvaje Gau para aprender las t¨¦cnicas de los enemigos. O la destreza robando de Locke, que debe cambiar varias veces de indumentaria para infiltrarse en una aldea ocupada por el imperio (imposible no pensar en Final Fantasy II, viene hasta con contrase?a incluida).
Final Fantasy VI, m¨¢s que ninguna entrega previa, y dir¨ªamos tambi¨¦n que cualquiera posterior, es una historia coral que no solo se niega a designar un protagonista principal, alterna constantemente entre perspectivas. Terra puede ser el personaje inicial, el que sale en la portada, pero horas y horas de juego transcurren con ella fuera de pantalla. Algunas secciones ¡ªincluyendo la mazmorra final¡ª incluso requieren formar varios equipos, reforzando la importancia de la colaboraci¨®n est¨¦n juntos o a continentes de distancia. Es un desarrollo m¨¢s entretenido e impredecible, pero nunca demasiado ca¨®tico gracias a la buena pluma de Sakaguchi y compa?¨ªa, que repartieron el trabajo a la hora de escribir los diferentes personajes y trasfondos.
Si sois fans de Final Fantasy y a¨²n no lo hab¨¦is jugado, la recomendaci¨®n se da por sentada. Aspectos como la de nuevo fenomenal m¨²sica (para variar), la fascinante locura de Kefka, la memorable escena de la ¨®pera (ahora recreada con escenarios 3D y temas vocales), las irrupciones del pulpo Ultros o el tono m¨¢s apesadumbrado de la segunda mitad no solo lo elevan entre los mejores juegos de la saga, sino de todo el g¨¦nero. Como culminaci¨®n de la era cl¨¢sica despu¨¦s de recorrer las cinco primeras entregas, es un logro m¨¢s monumental si cabe. Pero incluso sin el contexto completo, valor¨¢ndola como una pieza independiente, es una obra maestra que ahora puede ser disfrutada con mayor comodidad (y facilidad) por una cantidad mayor de gente.