Entrevista
En la mente de Sam Lake: Alan Wake 2 y la b迆squeda por dar con la secuela perfecta
MeriStation entrevista a Sam Lake, director creativo de Alan Wake 2, para conocer c車mo se construy車 la nueva forma del terror con sello Remedy.
La idea que todos tenemos sobre Finlandia reside en el t車pico de la serie vikinga de turno: entornos g谷lidos, nieve en cada calzada y abrigo hasta la coronilla. Pero la Finlandia que MeriStation se encuentra a finales del mes de mayo, al menos en Helsinki, es todo lo contrario. El cielo est芍 despejado y corre una brisa agradable que regenera hasta el esp赤ritu. Las terrazas, abarrotadas. El tardeo habitual de nuestro pa赤s se ha instaurado por completo en tierras n車rdicas. ※Son los primeros rayos de sol en muchos meses. La gente quiere disfrutarlo todo lo que pueda§, nos comenta Thomas Puha, responsable de comunicaci車n en Remedy Entertainment.
Evidentemente no viajamos hasta all赤 por turismo. Un grupo de apenas cinco periodistas de todos los rincones de Europa tuvimos la oportunidad de visitar el coraz車n, la f芍brica de la que salieron tantos 谷xitos como Max Payne, Control y, por supuesto, Alan Wake. Desde el centro hist車rico de Helsinki hasta Espoo, donde se encuentran las oficinas, apenas ocupa un trayecto de 15 minutos en coche. La fotograf赤a que nos encontramos durante el viaje representa el respeto por el entorno que caracteriza a los pa赤ses n車rdicos. La naturaleza se ve alterada por el hombre lo m赤nimo y necesario. Cada uno de los integrantes del equipo tienen una vista privilegiada en el ida y vuelta cotidiano.
Son las 10 de la ma?ana. El estudio ya ha traspasado la primera hora de su jornada laboral. Tras cruzar la puerta de acceso al lobby nos encontramos con Sam Lake, taza de caf谷 en mano. ※Welcome to our house [Bienvenidos a nuestra casa]§, nos dice sin poder disimular su nerviosismo por lo que vendr芍 a continuaci車n. A fecha de 30 de mayo de 2023, MeriStation y otros cuatro medios europeos son las primeras personas fuera de la oficina en poder ver en movimiento Alan Wake 2. Puede que suene reiterativo el lema instaurado de que es el juego m芍s ambicioso de la historia de Remedy, pero es que lo es. Nos sentamos en un sof芍 frente a la pantalla. Las luces se apagan. Comienzan los 40 minutos m芍s next gen de lo que llevamos de generaci車n. Nuestras impresiones sobre la demostraci車n las encontrar芍s aqu赤.
Al t谷rmino de la sesi車n el grupo hace un peque?o descanso para procesar toda la informaci車n que hab赤a recibido. Unos miembros del equipo nos preguntan si es habitual que los estudios abran las puertas de sus oficinas de esta manera. En absoluto. Para el periodista de videojuegos habitual de los aeropuertos, el evento medio ocurre en el mismo d赤a de llegada, con prisas y el madrug車n pertinente hasta llegar a tu casa rozando las doce de la noche, si es que no lo haces en horario del d赤a siguiente. El lugar preferido, c車mo no, Londres, cuya duraci車n del trayecto desde el aeropuerto hasta el centro roza el mismo tiempo que has pasado sobrevolando las nubes.
※Aqu赤 nos gusta ser cl芍sicos§, espeta Lake entre risas. Y lo cierto es que esa sensaci車n se respira desde la organizaci車n del evento hasta la manera de transmitir su producto a los profesionales. No hay verborrea vac赤a o animadores de turno de otro medio ajeno a la prensa. Hay una precisi車n casi quir迆rgica por hacer que todo sea lo m芍s claro, sencillo y c車modo para quienes rodean al estudio. Tras esperar el hueco de los medios por delante nuestra, llega nuestro turno. Las entrevistas con el director creativo se realizan en un peque?o cuarto de la planta cero. La luz es tenue. Nos encontramos a Lake al otro lado de la peque?a mesa redonda que ocupa el espacio central. Est芍 pensativo. Es un momento especial para cada uno de los integrantes del equipo. ※Estoy muy agradecido de que est谷is aqu赤 con nosotros, de verdad§, comenta. En ese momento comienzan 25 minutos de un tipo que siempre ha luchado por mantener su visi車n reflejada en cada uno de sus trabajos.
13 a?os de motivaciones y la b迆squeda del momento ideal
Con sus m芍s y sus menos, no cabe duda de que el lanzamiento de Alan Wake supuso un peque?o golpe de efecto en el cat芍logo exclusivo de Xbox 360. 13 a?os nos separan de ese momento. Parece que ha pasado toda una vida. Para muchos, el exceso de combate y la reiteraci車n de encuentros fueron motivos de peso para relegarlo al olvido. Sin embargo, no se puede negar la identidad tan fuerte que desprend赤a. Entre las IP de reciente creaci車n por aquel entonces, el escritor se gan車 el cari?o de multitud de fans que vibraron a golpe de linterna.
En esta franja hemos visto otros intentos creativos del estudio. Algunos con menos 谷xito, como Quantum Break, y otros que ya han confirmado una secuela en camino, como Control. Durante este proceso Lake plante車 seriamente continuar con la marca Alan Wake al menos dos veces. Dos intentos m芍s o menos serios# pero faltaba algo que solo se introdujo en este concepto final: su traslado al Survival Horror. ※Estoy feliz de que est谷 ah赤 porque encaja a la perfecci車n en Alan Wake. Parte de las razones por las que digo &estoy feliz* de que los dos anteriores conceptos no ocurriesen es porque faltaba precisamente eso. Cuando lo pusimos sobre la mesa en este 迆ltimo fue como algo demasiado evidente§, explica Lake.
El creativo nunca consider車 esta secuela como un aut谷ntico Survival Horror hasta el tercer y definitivo bosquejo, el que desembocar赤a en el Alan Wake 2 que conocemos hoy: ※Despu谷s de Quantum Break creamos otro concepto de Alan Wake 2 que estaba todav赤a m芍s orientado hacia la acci車n. Cuando lo analizamos ten赤amos la sensaci車n de que en absoluto se sent赤a Alan Wake§. De hecho, estas bases que en un primer momento ser赤an las de la secuela terminar赤an siendo los pilares sobre los que se fund車 internamente Control a nivel estructura y jugabilidad.
Al trabajar sobre el tercer concepto, el equipo estudi車 las debilidades de la primera entrega. Lake reconoce que siempre tuvieron la sensaci車n de que los usuarios ※terminaban cansados§ del bucle jugable del original, especialmente de la ※repetici車n de las mec芍nicas de combate y el alto n迆mero de enemigos§. ※Quer赤amos cambiar eso§, se?ala. Por ello, el Survival Horror encajaba como anillo al dedo. De un plumazo dieron soluci車n a la reducci車n de momentos de combate y encontraron otros elementos que dieron sentido al nuevo ritmo que quer赤an marcar en el juego.
※El ritmo se reduce, juegas con los nervios a flor de piel, creamos una atm車sfera de peso# Todo ello encaja realmente bien. Cuando el combate tiene lugar, es un evento de mayor relevancia. Da la sensaci車n de que hay una lucha m芍s extrema. Tienes que gestionar los recursos de manera estrat谷gica. Todos estos elementos nos lo da el Survival Horror como g谷nero en s赤§, revela Lake.
Dos perspectivas: en la mente de Lake
Pero tambi谷n hay una motivaci車n argumental por la que dar el salto al g谷nero: ※Tambi谷n elegimos el Survival Horror porque quer赤amos ser m芍s ambiciosos a nivel narrativo y argumental. Cuando el ritmo general se reduce, esto nos da muchas m芍s oportunidades para centrarnos en elementos argumentales y poder llevarlas incluso a la jugabilidad, como pudiste ver en la demo durante la parte de investigaci車n§.
Parte de esa ambici車n es por el planteamiento at赤pico que tendr芍 Alan Wake 2. El protagonismo del popular escritor estar芍 compartido con Saga Anderson, una agente del FBI interpretada por la actriz Melanie Liburd. Hay dos caminos, dos arcos narrativos que confluyen a lo largo de la aventura. Durante el juego es el jugador quien decide cu芍ndo y c車mo experimentarlas. ※Esta no es una experiencia que se ramifica. T迆 puedes elegir c車mo proceder en estos dos arcos narrativos que est芍n frente a frente con cada uno de los h谷roes§, subraya.
Lake hace hincapi谷 en la idea de estos dos arcos paralelos: ※Sentimos que es algo novedoso que moldea la historia en ambos lados. La idea de tener elementos como visiones y sue?os nos abre v赤as realmente interesantes a nivel narrativo que producen ecos entre s赤, como si [cada arco narrativo] fuesen espejos. Todo ello fue el combustible del proceso creativo para dar con la historia y poder desarrollarla§.
Durante este trabajo en la parte creativa, el director explica que en lo personal supuso ※un desaf赤o§ que vino acompa?ado de ※un mont車n de descubrimientos§ que le permitieron llegar al punto que deseaba. A lo largo de nuestra visita al estudio tuvimos una breve parada frente a su oficina. Era una habitaci車n at赤pica para una personalidad como Lake. En una esquina hab赤a una peque?a mesa con un monitor y un teclado, que encendido mostraba la m赤tica habitaci車n con los dos ventanales redondos en la casa de Cauldron Lake, que ya se pudo ver durante el tr芍iler publicado en la 迆ltima edici車n de PlayStation Showcase. Junto al escritorio hab赤a una pizarra repleta de fechas, globos se?alados por flechas y datos cruciales sobre la trama de esta segunda parte. Aunque estuvi谷semos frente a parte de los secretos del juego, no entendimos absolutamente nada. Es un nivel de intensidad creativa alt赤sima.
D赤as despu谷s de confirmarse su existencia en The Game Awards 2021, uno de los primeros aspectos que confirmaba 谷l mismo en redes sociales era el regreso de la perspectiva en tercera persona. Es algo que se mantiene en el tiempo en sus 迆ltimos proyectos y que parece ir m芍s all芍 de una justificaci車n a nivel jugable. Para Lake, seguir impulsando esta c芍mara es una cuesti車n que interviene en la narrativa: ※Much赤simo de la historia viene de parte de personajes como Alan Wake y Saga Anderson. Sentimos que es algo cr赤tico mantener la perspectiva, como ya hicimos con nuestros anteriores juegos. Estamos contando cosas sobre estos personajes. Ellos son nuestro camino para entrar en su mundo, son nuestro punto de vista dentro del mundo. Tener al personaje constantemente en pantalla es una parte fundamental de la narrativa§.
La relevancia de un nuevo h谷roe y la lucha frente a la adversidad
Se pueden contar con los dedos de una mano los protagonistas que ha creado Remedy Entertainment en el 迆ltimo par de d谷cadas. Para ellos este momento supone todo un acontecimiento que no debe ser tomado a la ligera. Lake declara que la intervenci車n de un segundo protagonista fue una ※gran decisi車n§ que fue meditada con cuidado por el equipo en el proceso de este concepto final de Alan Wake 2. ※Quer赤amos expandir nuestro plantel de h谷roes, quer赤amos llevar nuevas ideas frescas e introducirlas firmemente en el proyecto. Saga Anderson est芍 en el coraz車n de todo esto§, explica.
Aunque Wake siga presente en su propio arco narrativo, la intervenci車n de Saga Anderson como coprotagonista es necesaria para que la historia global del juego cobre sentido: ※Se llama Alan Wake 2, pero realmente tienes a dos h谷roes y es la historia de ambos. Ella [Saga] es de la manera que es porque la historia requiere que ese personaje intervenga§. A medida que el desarrollo de su arco prosiga ※descubrir芍 cosas sobre s赤 misma§, que formar芍 parte del tono de misterio e investigaci車n sobre el que parte de inicio.
Como dec赤amos con anterioridad, Saga Anderson es el resultado de la interpretaci車n de Melanie Liburd, actriz conocida por papeles como Zoe en This Is Us, Carrie en Power Book II: Ghost y Jenna en The Idol. Tambi谷n tuvo presencia como secundaria en series de renombre como Juego de Tronos, donde interpret車 a la Sacerdotisa Roja en la sexta temporada. Su sello va m芍s all芍 de compartir su rostro, voz y movimientos que trasladar al entorno virtual. Sam Lake afirma que cuando comenz車 a rodar la captura todav赤a segu赤an escribiendo sobre el personaje. ※Ella fue parte junto a nosotros para encontrar qui谷n es realmente Saga y c車mo reaccionar赤a a determinadas situaciones. Estuvimos como en un proceso de trabajo colaborativo tanto con ella como con nuestra directora de captura, Hannah Price. Descubr赤amos sobre el personaje mientras rod芍bamos y lo escrib赤amos desde una perspectiva narrativa§, subraya.
La concepci車n de Saga Anderson como personaje supone el resultado del esfuerzo y dedicaci車n del equipo lidiando con un momento tan cr赤tico como los a?os duros de la COVID-19. Lake desvela que el casting se realiz車 en plena pandemia, lo que llev車 a que el proceso fuese largo: ※Fue un tiempo desafiante. No pens芍bamos al principio, y creo que eso va tambi谷n al resto del mundo, que iba a ser tan duro§. Al equipo le pill車 este momento cr赤tico cuando todav赤a estaban en las fases tempranas del desarrollo, una especialmente relevante tal y como nos narra Lake: ※Est芍bamos en esa fase de concepto tan fluida y din芍mica, que habitualmente es cuando estamos emocionados todos y reunidos en una misma habitaci車n lanzando ideas [risas]. De repente te ves en tu casa en remoto a trav谷s de Zoom o mandando mensajes que nadie responde durante dos horas [risas]§. Afortunadamente todos salieron del paso con 谷xito.
?Un huevo de pascua convertido en videojuego?
Es el a?o 2016. Remedy debuta en la generaci車n de Xbox One con un t赤tulo exclusivo para el ecosistema de Redmond. Quantum Break se terminar赤a recordando por la fusi車n entre cap赤tulos jugables y otros en formato de serie de televisi車n. En ese momento la rumorolog赤a en internet estaba disparada. No fueron pocos los gui?os que pod赤amos encontrar sobre Alan Wake. Pizarras, iconos, di芍logos# e incluso un v赤deo de apenas dos minutos titulado ※Return§. Si Alan Wake 2 era una realidad internamente, esa era la se?al m芍s evidente. El tiempo pas車 y lo que vendr赤a despu谷s ser赤a Control. ?Qu谷 ocurri車 exactamente?
※Intentamos hacer Alan Wake 2. Est芍bamos con el concepto y al final no pudo ser. Quise crear una fotograf赤a con las ideas que ten赤amos por entonces. Era un huevo de pascua. Lo hicimos pr芍cticamente sin financiaci車n y con las personas que hab赤a disponibles por aqu赤, a peque?a escala§, comparte Lake. En esos dos minutos de metraje las ideas ※estaban todav赤a en bruto§, pero parte de la esencia de lo que nos encontrar赤amos en el verdadero Alan Wake 2 estaba ah赤: ※Ciertos elementos se han mantenido a lo largo de los a?os y los hemos seguido trabajando, haci谷ndolos m芍s profundos e intentando lograr dar con un proceso creativo que conectara en una historia§.
Experimentar y buscar una nueva perspectiva de las ideas, dos de las claves de una de las grandes mentes de la industria. ※Siempre es un viaje de descubrimiento. Vas profundizando y siempre algo aqu赤 que luego al ir a otro lado piensas &oh, dios m赤o, esto puede conectarse con esto otro*. Le das una vuelta y ahora resulta ser realmente interesante§, revela. Esa forma de trabajar se demuestra precisamente con ese gui?o. El concepto del personaje de Saga Anderson en compa?赤a de Alex Casey ya estaba presente, solo que en el caso de la joven estaba interpretada por otra actriz.
La historia sobre Casey es realmente curiosa. El personaje comenz車 precisamente como el detective que protagonizaba las historias polic赤acas que escrib赤a Alan Wake en su ficci車n. El estudio comenz車 a jugar con la idea de materializarlo en alg迆n momento. Para Lake, encajaba este traslado por la naturaleza ※de sue?os y ecos§ sobre la que se apoya la saga. Tanto es as赤 que fue 谷l mismo quien dio el paso de interpretarlo, pero solo el rostro. James McCaffrey se ocupa de la voz.
Su presencia alude a otro gui?o m芍s del g谷nero: ※[Alex Casey] es el compa?ero de Saga como agente del FBI. En las historias polic赤acas tener un compa?ero, el detective que acompa?a al detective, aporta a la din芍mica. Sus diferencias y el entretenimiento que transmiten encajan de manera perfecta§. Su presencia tambi谷n es utilizada de cara a los fans. Al tener el mismo nombre que el detective que escribi車 Wake, ?estamos ante una coincidencia o hay realmente algo m芍s al tirar de ese hilo?
La situaci車n de la industria del videojuego: la bola crece
No quisimos dejar escapar la oportunidad de conocer la opini車n de Sam Lake sobre la situaci車n actual de la industria del videojuego. En los 迆ltimos meses hemos visto como estudios de gran calado publican proyectos que no llegan en un estado formado. Tenemos como ejemplo Redfall, de Arkane Studios, y The Lord of the Rings: Gollum, de Daedalic Entertainment. Lake hace balance respecto a Alan Wake 2. Cuando se habla del juego m芍s ambicioso del estudio, tambi谷n lo es por la situaci車n actual de la tendencia que envuelve al triple A convencional.
※Alan Wake 2 es m芍s ambicioso que cualquiera de los juegos que hemos hecho. Es el juego m芍s grande que hemos hecho. Pero al mismo tiempo, debido al nivel actual de la tecnolog赤a, todo, cada pieza gr芍fica hace que la experiencia sea m芍s compleja y con mayor detalle que antes. No es que se necesite m芍s trabajo porque el juego sea m芍s largo, sino que necesitas trabajar m芍s en cada segundo de la experiencia que est芍s fabricando. Es como la naturaleza del prototipo de un videojuego, que al estar trabajando en una creaci車n muy compleja que no se hab赤a hecho antes lo convierte en impredecible, incluso para profesionales veteranos con a?os y a?os de experiencia estimando la cantidad de trabajo necesaria§.
Y contin迆a: ※Y sin embargo vivimos en un mundo en el que los videojuegos son un negocio y deben tener sentido, tanto en objetivos de audiencia como de financiaci車n y todo eso, pero al mismo tiempo llevas esa ambici車n y lado creativo a la realidad del negocio. No hay equipo en el mundo, incluso aquellos que tienen m芍s recursos que otros o una financiaci車n infinita, que no llegue al punto en el que no tengan m芍s financiaci車n para llevar este juego en particular y todos estos elementos en combinaci車n. Es muy, muy dif赤cil de resolver§. Lake asegura que es ※muy f芍cil decir &?por qu谷 lo han lanzado en este punto?*§, pero lo que ocurre en cada compa?赤a internamente a nivel de negocio es un factor determinante para muchos equipos de desarrollo. ※Pienso que todos intentan hacer el mejor juego posible. Algunas veces aciertas, otras no por muchos factores que no est芍n necesariamente en las manos de los equipos creativos§, subraya.
Durante la conversaci車n interviene Thomas Puha: ※Me gustar赤a a?adir algo porque es uno de mis temas favoritos. Nadie empieza haciendo un juego malo. Y como Sam ha dicho, cuando comenzamos a trabajar en Alan Wake 2 hace cuatro o cinco a?os tan solo pod赤amos tener estimaciones sobre cu芍nto nos llevar赤a completar la visi車n que ten赤amos sobre el juego y cu芍nto presupuesto necesitar赤a. No existe el &vamos a invertir un a?o y de pronto tenemos el plan perfecto*. Eso es simplemente imposible. Pero luego sigue siendo un esfuerzo art赤stico. Dir赤a que estamos aqu赤 en Remedy por el arte, pero como dijo Sam, tambi谷n es un negocio. Nosotros tambi谷n queremos hacer dinero para poder hacer el siguiente juego, y el tercero, el cuarto y m芍s all芍§. Lake a?ade que cada uno de los trabajadores de Remedy es muy importante y que todos hacen por mantener la seguridad de la compa?赤a, para que todos puedan seguir teniendo un salario y poder mantener el futuro a salvo.
Puha desarrolla su idea: ※Es muy f芍cil decir cuando un juego sale roto &?por qu谷 no has invertido m芍s tiempo?* Lo primero de todo es que el tiempo no es gratis. No quiero decir que sea nuestro caso, pero la mayor赤a de veces cuando se da una fecha de lanzamiento puedes estar seguro que ya hubo varias fechas colocadas internamente que no se pudieron cumplir. Eso se debe a que la ambici車n ha sido masiva§. El director de comunicaci車n de Remedy pone como ejemplo la expansi車n del metro en Finlandia. Tuvieron quinientos millones de euros en financiaci車n para colocar ※l赤neas rectas y trenes§ por debajo de la tierra. ※Nunca ha sido tan complicado hacer un videojuego cuando casi todo es posible§, se?ala. Lake explica que el equipo est芍 repleto de talento y siempre querr赤an invertir m芍s tiempo en cada una de las tareas que tienen en sus manos, pero se necesita ※encontrar el equilibrio adecuado§.
A la pregunta sobre cu芍l es su opini車n sobre la creciente oleada de juegos como servicio, Lake comparte que hay espacio para que la industria ※crezca en diferentes direcciones§. La propia Remedy actualmente tiene dos proyectos de este calado anunciados. El primero tiene como nombre en clave Condor, un spin off multijugador en base a la saga Control. El segundo, algo m芍s misterioso, toma el t赤tulo Vanguard y espera convertirse ※en una emocionante experiencia como servicio que merezca la pena portar el nombre§ del estudio, seg迆n podemos leer en su p芍gina web oficial.
La filosof赤a de Lake sobre estos proyectos es clara: ※Aqu赤 en Remedy tenemos algunos proyectos multijugador con funciones cooperativas en desarrollo. Exploramos terrenos inexplorados. ?Podemos encontrar elementos en nuestra experiencia que podamos introducir en este otro tipo de experiencia y quiz芍 encontrar algo interesante y emocionante? Pienso que todo ello es interesante§. El creativo asegura que el videojuego se encuentra ※en constante evoluci車n§ a una velocidad que nunca ha permitido ※que siempre est谷 igual§. ※Algunas veces lo miras y da miedo ver c車mo las cosas cambian a tant赤sima velocidad. La mayor赤a son emocionantes. Aparecen nuevas oportunidades, nuevas ideas creativas§, concluye.
- Acci車n
- Aventura
Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acci車n a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atm車sfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicol車gica que contin迆a la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.