El verano de Pikmin: regreso por partida triple en Switch
Tratamos los relanzamientos de Pikmin 1 y Pikmin 2 en HD, as¨ª como el potencial de Pikmin 4 como culminaci¨®n para la entra?able saga de Nintendo.
Corr¨ªa octubre de 2020, a?o sacudido por la pandemia, cuando Switch recibi¨® una versi¨®n ampliada de Pikmin 3. Esta entrega, originalmente estrenada en Wii U hace una d¨¦cada, era entonces el ¨²nico juego de la saga que pod¨ªa ser jugado en la h¨ªbrida de Nintendo. Aunque fue algo que dif¨ªcilmente le pas¨® factura: gracias a su capacidad para refinar ideas de sus antecesores y la pr¨¢ctica irrelevancia de los argumentos previos para entender el suyo, funcionaba como perfecto punto de entrada y acab¨® siendo la entrega m¨¢s exitosa. Pikmin 3 Deluxe super¨® los dos millones de copias vendidas, una marca que se le hab¨ªa resistido a la saga desde su nacimiento en 2001.
El hecho de que Pikmin 1 y Pikmin 2 fuesen nativos de GameCube y Pikmin 3 de la citada Wii U explica gran parte de este fen¨®meno. Salir en las dos consolas menos vendidas de la compa?¨ªa hizo correr a cualquier juego cuesta arriba cuando se trataba del ¨¦xito comercial. Pero en el caso de esta franquicia concreta, adem¨¢s, hab¨ªa que a?adir otros factores. Porque aunque el ¨¦xito cr¨ªtico estuvo desde el primer d¨ªa, y la saga fue abanderada por Shigeru Miyamoto en persona, el at¨ªpico concepto de Pikmin nunca logr¨® capturar el inter¨¦s del p¨²blico mayoritario con la efectividad de Mario, Zelda u otras sagas multimillonarias salidas de los estudios internos de Nintendo.
As¨ª que el ¨¦xito de Pikmin 3 Deluxe no solo fue importante para ese juego, sino para la saga en su conjunto. Para allanar el camino a un Pikmin 4 con el que Nintendo llevaba a?os jugando al despiste (Miyamoto dej¨® caer que estaba en desarrollo antes del lanzamiento de la propia Switch, pero tambi¨¦n confes¨® que no era un proyecto prioritario). Y de paso, para que la saga ahora se pueda jugar completa con la llegada de Pikmin 1 y Pikmin 2 a la eShop. Adaptaciones de las versiones de Wii (con formato panor¨¢mico y ajustes en los controles) que se han reescalado en HD y tambi¨¦n se pondr¨¢n a la venta como parte de un pack f¨ªsico llegado el mes de septiembre.
Es una ocasi¨®n que merece volver atr¨¢s y revisitarlas, tanto para restablecer qu¨¦ hizo de esta franquicia una de las m¨¢s fascinantes de la compa?¨ªa como para valorar las remasterizaciones que seguramente funcionar¨¢n como nuevas puertas de entrada a la saga para jugadores que la conocen muy de pasada o por la aparici¨®n del Capit¨¢n Olimar en Super Smash Bros. ?Merece la pena lanzarse a por ellas en pleno 2023? ?Pod¨ªa haber hecho m¨¢s Nintendo? ?Es suficiente empezar por Pikmin 2 por tratarse de una evoluci¨®n del original? ?O han quedado ambas entregas un tanto anticuadas y es mejor pasar a Pikmin 3, o esperar unas semanas para probar directamente Pikmin 4 por si sale incluso mejor? Como siempre, muchos de estos interrogantes quedar¨¢n a juicio de cada uno, pero intentaremos echar una mano con las posibles dudas.
Pikmin 1: la semilla de una saga ¨²nica
Es habitual a?adir de forma coloquial un uno a la primera entrega de una saga para diferenciarla de la franquicia como tal, pero no tanto que la propia compa?¨ªa decida incorporarlo a su nombre oficial. Porque s¨ª, el primer Pikmin en Switch ahora se llama literalmente ¡°Pikmin 1¡å. Un cambio para evitar posibles confusiones, pero tambi¨¦n para reforzar su condici¨®n como punto de origen. El lugar del que surge todo lo dem¨¢s. Aunque, curiosamente, antes de Pikmin 1 estuvo Mario, ya que fue una demo t¨¦cnica protagonizada por docenas de r¨¦plicas del fontanero (apodada ¡°Mario 128¡å y mostrada en el Space World de 2000) lo que llev¨® hacia el concepto de ese juego.
As¨ª como el salto de SNES a Nintendo 64 estuvo marcado por el reto de construir mundos y mec¨¢nicas en tres dimensiones, el salto de Nintendo 64 a GameCube ofreci¨® la posibilidad de crear juegos m¨¢s complejos. No solo con m¨¢s detalle gr¨¢fico, tambi¨¦n con m¨¢s piezas en movimiento. ?Y qu¨¦ mejor g¨¦nero que la estrategia para aprovecharlo? Durante los ochenta y noventa, Nintendo se hab¨ªa hecho un nombre gracias a juegos de plataformas, aventuras o incluso acci¨®n, pero creativos como Miyamoto siempre buscaban c¨®mo ofrecer experiencias nuevas, dentro o fuera de sus sagas cl¨¢sicas. De ah¨ª el uso del A.C.U.A.C. para combatir o planear usando chorros de agua en Super Mario Sunshine. De ah¨ª la navegaci¨®n y la est¨¦tica de dibujos animados de The Wind Waker. Y de ah¨ª, c¨®mo no, todo el propio Pikmin.
A pesar de atravesar varias fases entre Mario 128 y el producto final, Pikmin 1 logr¨® capturar al instante una filosof¨ªa de dise?o que sigue vigente d¨¦cadas despu¨¦s. No solo es un ¡°RTS a la Nintendo¡± en el sentido de que sus batallas son m¨¢s simp¨¢ticas y accesibles para jugadores con poca ¡ªo ninguna¡ª experiencia en el g¨¦nero, tambi¨¦n de que estimula m¨¢s la curiosidad y la l¨®gica que la habilidad pura (discurrir a qu¨¦ partes de los enemigos lanzar los Pikmin, cu¨¢ndo retirarlos, qu¨¦ colores usar en qu¨¦ circunstancias, a qu¨¦ lugares regresar tras conseguir nuevos tipos, etc). Tambi¨¦n en el sentido de que tiene una cualidad m¨¢s cercana y tangible que exponentes m¨¢s convencionales y complejos. En parte porque el jugador es un personaje m¨¢s, en medio de la acci¨®n, no un ente invisible controlando todo desde el cielo.
Y en parte porque los Pikmin, hom¨®nimas criaturas-planta cultivadas a partir de p¨ªldoras de colores y cad¨¢veres de enemigos, responden a sus ¨®rdenes sin cuestionarlo, pero tienen cierto grado de autonom¨ªa. Pueden tropezar y caer, quedando rezagados del resto de la expedici¨®n. Pueden distraerse e interactuar por su cuenta con enemigos y objetos como hierba o peque?as piedras de las brota el n¨¦ctar para evolucionarlos de Pikmin hoja a Pikmin flor (versiones m¨¢s r¨¢pidas y poderosas). A veces puede ser algo enervante, especialmente si el jugador est¨¢ intentando maximizar las tareas de un d¨ªa. Pero es parte de lo que hace Pikmin Pikmin. A pesar de su humilde acabado t¨¦cnico para est¨¢ndares de Switch, las criaturas a¨²n consiguen transmitir sensaci¨®n de vida propia gracias su dise?o, animaciones y los sonidos que emiten. Lo que a cambio vuelve m¨¢s tr¨¢gicas sus inevitables muertes en combate.
El primer Pikmin es quiz¨¢ el ¡°peor Pikmin¡± por el efecto acumulativo del que se beneficiaron Pikmin 2 y Pikmin 3. Secuelas con m¨¢s tipos de Pikmin, m¨¢s enemigos, mayor variedad de mec¨¢nicas y tareas. Sin embargo, ser¨ªa una lectura superficial limitarlo al punto de partida para algo mejor porque, a pesar de sus desventajas naturales, Pikmin 1 disfruta de una intimidad y un foco que sus sucesores no tienen. El objetivo central, encontrar piezas para reparar una nave da?ada, a?ade mayor presi¨®n porque solo disponemos de 30 d¨ªas (cada uno agotado en menos de un cuarto de hora en tiempo real); y la soledad de Olimar otorga a la aventura una cualidad de aislamiento e introspecci¨®n no presente en secuelas con varios protagonistas.
Sigue siendo, por tanto, un t¨ªtulo digno de jugarse y valorarse en sus propios t¨¦rminos, no solo como lugar de paso hacia otros juegos. Aunque por ello tampoco vamos pasar de puntillas sobre el hecho de que el remaster como tal hace lo justo y no va mucho m¨¢s all¨¢. Como adelantamos antes, la nueva versi¨®n se construye a partir de la de Wii, ya que aquella estrenara el formato 16:9 y habilitara control con Wiimote. El uso del puntero con movimiento regresa como opci¨®n gracias a los giroscopios, aunque solo al tocar el silbato para llamar a los Pikmin o apuntar con ellos ya sujetados para lanzarlos. El resto del tiempo el puntero depende del anal¨®gico, como en la versi¨®n de GameCube, lo que crea un esquema algo menos intuitivo que en Wii.
Luego est¨¢ la cuesti¨®n gr¨¢fica. Como era de esperar, el juego ahora corre a 1080p (720p en modo port¨¢til) frente a los 480p de las versiones anteriores. Lo que por un lado significa que se gana en nitidez, y que la c¨¢mara lejana es mucho m¨¢s c¨®moda para seguir la acci¨®n incluso al jugar en port¨¢til... Pero tambi¨¦n que los defectos se ponen m¨¢s de relieve. Quiz¨¢ ¡°defectos¡± no sea la palabra adecuada. Pikmin 1 es un juego de 2001 y, si bien incluso entonces ya se pod¨ªa notar cierta disparidad entre la calidad de unas y otras texturas, la puesta en escena estaba m¨¢s que conseguida en relaci¨®n a las posibilidades y expectativas de una GameCube. Pero en HD, y sin retoques nuevos m¨¢s all¨¢ del reescalado, es m¨¢s f¨¢cil notar las costuras.
Y es algo bastante literal: las conexiones entre texturas y diferentes elementos de la geometr¨ªa son mucho m¨¢s perceptibles, diluyendo parte de la inmersi¨®n que ofrec¨ªan antes jardines, cavernas y otros lugares cotidianos sobredimensionados. La sombra de Olimar a veces incluso se proyecta incompleta, problema heredado del original que tambi¨¦n se vuelve m¨¢s apreciable. El resultado es un port mejorable que brilla m¨¢s en modo port¨¢til, donde el menor tama?o y resoluci¨®n de la pantalla ayudan a camuflar limitaciones. El juego como tal a¨²n merece la pena, pero el nuevo tratamiento no siempre le hace la justicia que podr¨ªa, as¨ª que queda a debate hasta qu¨¦ punto es la versi¨®n definitiva, especialmente al perder el control pleno del puntero con Wiimote. Aunque para usuarios que solo tengan Switch, dista de ser mala alternativa. Simplemente es una que se limita a hacer lo b¨¢sico y puede ser algo decepcionante.
Pikmin 2: deudas y mazmorras
Otra cuesti¨®n casi inevitable, sobre todo al encarar la secuela, es el precio. Al margen de lo que cada uno pueda considerar oportuno pagar por relanzamientos que se dedican a ofrecer lo mismo en HD (a diferencia de un caso como Metroid Prime Remastered, lanzado este mismo a?o, en esta misma consola, con gr¨¢ficos totalmente rehechos por solo 10 euros/d¨®lares m¨¢s que Pikmin 1), tambi¨¦n est¨¢ el tema de la duraci¨®n. Porque Pikmin 2 es un juego considerablemente m¨¢s largo que Pikmin 1, pero ambos comparten tarifa, as¨ª que puede ser otro h¨¢ndicap en contra del original si alguien se plantea comprar solo uno y no ambos en pack. Aunque teniendo en cuenta que dicho pack implica una rebaja (solos salen a 30 euros/d¨®lares la pieza, pero juntos se ajusta a 50 euros/d¨®lares), quiz¨¢ no sea un dilema real para muchos.
En cualquier caso, tampoco es que se pueda establecer una f¨®rmula m¨¢gica para medir el n¨²mero de horas y el precio que a consecuencia se deba pagar. Como siempre, es algo que variar¨¢ tanto de jugador a jugador, como de juego a juego. En el caso de Pikmin 1, su brevedad (entre seis y ocho horas son suficientes para reparar la nave) es parte integral de su premisa. De la viabilidad de crear una experiencia contrarreloj no solo d¨ªa a d¨ªa, sino desde la introducci¨®n hasta los cr¨¦ditos. As¨ª que inflar el contenido podr¨ªa ser contraproducente. O como poco, podr¨ªa convertirlo en un juego diferente. Un juego con otros objetivos y otros ritmos. El juego que ya se encarga de ser Pikmin 2.
Pikmin 2 trata sobre el regreso de Olimar al mismo planeta del primer juego, esta vez acompa?ado por otro astronauta diminuto (a escala humana) llamado Luis, y con intenci¨®n de recabar recursos para pagar la deuda de su empresa en vez de simplemente recuperar piezas y huir. Es una excursi¨®n organizada, mucho m¨¢s flexible, donde el jugador puede emplear m¨¢s de los treinta d¨ªas originales, organizar expediciones en paralelo alternando el control de los personajes con un bot¨®n y donde el tiempo a veces incluso se detiene para que Olimar y Luis puedan explorar cuevas subterr¨¢neas con varios pisos y dise?o de generaci¨®n procedural. Es un nuevo tipo de desaf¨ªo y la gran aportaci¨®n propia de Pikmin 2, ya que no solo no formaba parte del bucle jugable de Pikmin 1, tampoco lo hizo en el posterior Pikmin 3.
Y es que las cuevas lo cambiaron todo. Aunque la exploraci¨®n del exterior sigue en su sitio, con algunas zonas nuevas y otras basadas en el primer juego ¡ªaunque ampliadas con nuevos obst¨¢culos y enemigos¡ª, es en el interior de estas mazmorras donde esperan los mayores retos, gran parte de los jefes y tambi¨¦n los dos Pikmin de estreno. Porque a los Pikmin rojos, amarillos y azules del original (tambi¨¦n presentes, y ahora m¨¢s ¨²tiles al introducir nuevos tipos de enemigos y especializar los amarillos en electricidad en vez de simplemente llegar m¨¢s lejos o transportar bombas) se a?adieron dos variantes, morados y blancos, que solo pueden ser creados al lanzar algunos de los otros hacia flores especiales que brotan bajo tierra.
Con Pikmin morados y blancos en nuestro pelot¨®n se abren nuevas posibilidades: los primeros son m¨¢s lentos, pero tambi¨¦n fuertes y pesados, por lo que pueden aturdir a algunos enemigos y transportar mayores cargas (si bien m¨¢s despacio que los otros). En cuanto a los blancos, son mucho m¨¢s ¨¢giles y capaces de desenterrar objetos indetectables por el resto, aunque su factor clave reside en una toxina que les permite tanto desactivar trampas con gases da?inos ¡ªfatales para otros Pikmin¡ª como envenenar a los enemigos que los engullen. Vamos, que se pueden sacrificar de forma t¨¢ctica, aunque, adem¨¢s de la dudosa moral que implica recurrir a esas artima?as, tambi¨¦n significa que menguamos tropas no tan f¨¢ciles de reponer.
Y esa es otra de las claves de estas cuevas: cierto, el tiempo no pasa en ellas, pero tampoco hay cebollas para convertir los cad¨¢veres de enemigos en nuevos Pikmin, as¨ª que cada reducci¨®n de tropas es permanente hasta que volvemos a la superficie. Algo que podemos hacer en el cualquier momento, pero a cambio de perder todos los tesoros encontrados en la cueva hasta ese momento. Solo llegando hasta el final, derrotando al jefe ¡ªsi lo hay¡ª y tomando la salida principal podemos llevar el bot¨ªn de vuelta a la nave. En su mayor parte, objetos corrientes de este planeta con mucho valor en el de Olimar (aunque los veteranos lamentar¨¢n que marcas reales como Duracell o 7 Up hayan dejado paso a productos gen¨¦ricos por cuestiones de licencias); y a veces, tambi¨¦n mejoras para el traje o el silbato de los astronautas.
Con m¨¢s de una decena de cuevas para explorar (con tem¨¢ticas ¨²nicas y a veces un tanto surrealistas, impropias de cuevas reales) y m¨¢s de un centenar de objetos que encontrar (sigue ofreciendo contenido nuevo despu¨¦s de saldar la deuda), la mayor parte de Pikmin 2 transcurre bajo tierra. El at¨ªpico RTS de Nintendo se vuelve incluso m¨¢s at¨ªpico al adquirir tintes de roguelike, guardando la partida al completar cada nivel y luego generando el siguiente de forma aleatoria. No del todo, por supuesto: enemigos, obst¨¢culos y tesoros son predefinidos, al menos en su mayor parte. Pero la disposici¨®n cambia cada vez, lo que significa que si una incursi¨®n sale tan mal que decidimos reiniciar el juego (no habr¨ªa sobrado opci¨®n de reiniciar el nivel, ya puestos), sabremos de antemano qu¨¦ esperar, pero no d¨®nde estar¨¢ cada objeto o peligro.
Es un concepto interesante, con m¨¢s variedad y los mayores picos de dificultad de la saga hasta el momento (de nuevo, contando no solo Pikmin 1, tambi¨¦n Pikmin 3). Como cabr¨ªa esperar de un bandazo as¨ª, en su momento gener¨® algo de divisi¨®n entre los fans. Para algunos, fue una evoluci¨®n de la f¨®rmula que sac¨® m¨¢s partido a la gesti¨®n de tropas y el sistema de combate. Para otros, esos picos de dificultad ¡ªno siempre bien equilibrados por razones obvias, algunas emboscadas terminan siendo inevitables dada la aleatoriedad¡ª y la apuesta por niveles m¨¢s claustrof¨®bicos y no dise?ados a mano le quit¨® parte del encanto del original. Desde aqu¨ª, nosotros solo podemos decir que en t¨¦rminos de calidad gr¨¢fica y cantidad de contenido, Pikmin 2 definitivamente sale ganando. Pero las dos opiniones son v¨¢lidas y queda en manos de cada jugador decidir su direcci¨®n favorita para la serie. Lo que nos lleva a...
Pikmin 4: ?cuadrando el c¨ªrculo?
En 2013 (o 2020 tomando como referencia la versi¨®n de Deluxe de Switch), Pikmin 3 decidi¨® seguir la estela del original, retomando el dise?o manual y la predominancia de entornos exteriores. El juego subi¨® de dos a tres el n¨²mero de astronautas con la importante novedad adicional de que ahora estos tambi¨¦n pod¨ªan agarrar y lanzar a los otros como si de Pikmin se tratase. Una decisi¨®n para poner de relieve la importancia de la multitarea, construyendo varias situaciones y pruebas que solo pod¨ªan ser resueltas tras separar los personajes y sus pelotones de Pikmin para realizar trabajos en paralelo, aprovechando mejor los minutos que duraba cada d¨ªa.
Pikmin 3 no tuvo la misma sensaci¨®n de soledad que caracterizara a la primera aventura de Olimar, ni una acuciante cuenta atr¨¢s tras la que el juego terminar¨ªa al margen del progreso realizado (aunque t¨¦cnicamente hab¨ªa tiempo l¨ªmite, las frutas recogidas para aumentar recursos ampliaban de forma generosa los d¨ªas disponibles). Aunque tuvo muchas ideas propias, en concepto era claramente m¨¢s deudor de Pikmin 1 que de Pikmin 2, refinando su desarrollo regi¨®n a regi¨®n y descartando los Pikmin morados y blancos (relegados a fases extra fuera de la campa?a) para introducir otras dos variantes, los p¨¦treos y los alados, que se cultivaban como las tres originales y encontraban decenas de usos a la hora de abrir caminos, transportar objetos o combatir al aire libre. La definici¨®n misma de m¨¢s y mejor.
Para muchos, fue la culminaci¨®n de la saga. Una afirmaci¨®n que cuesta rebatir tras regresar a ¨¦l y observar su dise?o de niveles. La densidad y variedad de tareas de nuevo ampliada. El mayor equilibrio entre las utilidades los cinco tipos de Pikmin. El repertorio de jefes que, si bien quiz¨¢ m¨¢s f¨¢cil (o ¡°justo¡±) que en los tiempos de Pikmin 2, derrocharon la clase de creatividad que cualquiera esperar¨ªa de la Nintendo que tambi¨¦n publica juegos como Mario, Zelda o Luigi¡¯s Mansion. Eso por no entrar en los modos extra o el cooperativo en campa?a incluido en la versi¨®n Deluxe. Si hubiese supuesto el final de la franquicia tal y como la conocemos, habr¨ªa sido una gran despedida. Pero estando a menos de un mes de Pikmin 4, toca reabrir el debate.
Porque Pikmin 4 parece empe?ado en ser otra culminaci¨®n que retoma elementos de las tres primeras entregas para mezclarlos con sus propios inventos. El a?o pasado, cuando se mostr¨® por primera vez en un breve teaser, su gran punto diferencial parec¨ªa ser la mayor cercan¨ªa a la acci¨®n, adoptando una c¨¢mara trasera para apreciar entornos y objetivos a nivel de suelo. La idea como tal no es del todo nueva, puesto que Pikmin 3 ya opt¨® por un sistema de c¨¢maras din¨¢mico que alternaba autom¨¢ticamente entre perspectivas m¨¢s lejanas, en l¨ªnea con las dos primeras entregas, y otras mucho m¨¢s pegadas a los personajes para aumentar la sensaci¨®n de escala de los escenarios. Esta ¨²ltima se ha vuelto ahora la m¨¢s com¨²n, lo que alterar¨¢ no solo la percepci¨®n del mundo, sino tambi¨¦n la forma de interactuar con ¨¦l.
Pero hilando de vuelta con la disyuntiva entre Pikmin 1 y Pikmin 2, un aspecto de Pikmin 4 en el que nos tenemos que parar hoy es el regreso del subsuelo. Casi dos d¨¦cadas despu¨¦s de su estreno en la secuela de GameCube (pronto se dice), una nueva entrega volver¨¢ a ofrecer mazmorras bajo tierra, con varios niveles, tesoros y otros astronautas a los que rescatar. Con menos presi¨®n de la que impone el reloj en la superficie, pero con mayores peligros y sin acceso a las cebollas para retirar o plantar nuevos Pikmin. Lo que llevas es lo que usas, y si las cosas se tuercen es cuesti¨®n de regresar otro d¨ªa con un pelot¨®n m¨¢s grande y la confianza que da el paso de las horas.
Seg¨²n Nintendo, en estas cavernas tambi¨¦n puede haber Pikmin salvajes que nos echen una mano. Aunque se trata de otra idea con precedente en Pikmin 2 (los Bulbikmin, cr¨ªas de enemigos que ayudan al jugador si este elimina a sus progenitores), es posible que se trate de una concesi¨®n para aliviar la dificultad. Lo mismo ocurre con la posibilidad de llevar solo Pikmin de tres tipos diferentes a la vez, empujando a la organizaci¨®n de pelotones m¨¢s especializados. Es una limitaci¨®n nueva, quiz¨¢ ideada para intimidar menos a los novatos. Aunque si las mazmorras terminan siendo traves¨ªas m¨¢s agradables que en Pikmin 2, pero a cambio sirven para plantear desaf¨ªos diferentes a la superficie, recuperar los Pikmin morados y blancos y aportar toques de claustrofobia a una aventura por lo general m¨¢s colorida y abierta, sigue siendo un potencial que no se puede desmerecer. Especialmente despu¨¦s de Pikmin 3.
No en vano, venimos de ver hace semanas c¨®mo Tears of the Kingdom, el fenomenal nuevo Zelda, basaba gran parte de su atractivo en la dicotom¨ªa entre la superficie y las profundidades: un mundo subterr¨¢neo m¨¢s opresivo que quiz¨¢ tiene menos contenido, pero brinda nuevas oportunidades para refrescar el bucle jugable y crear contrastes en la exploraci¨®n. Probablemente por eso Pikmin 4 no solo recupera las cuevas de Pikmin 2, sino que adem¨¢s intercala por primera vez exploraci¨®n nocturna con la diurna: al caer la noche, la superficie se sigue volviendo demasiado peligrosa para los Pikmin comunes, pero el juego introduce tanto un perro mascota (el vers¨¢til Ochin) como un nuevo tipo de Pikmin luminoso que abre las puertas a mec¨¢nicas como la defensa de estructuras atacadas por los m¨¢s agresivos enemigos nocturnos.
Solo el tiempo dir¨¢ si estas y otras mec¨¢nicas (como el entrenamiento del perro Ochin) logran coagular en un todo armonioso, que consiga ser tanto o m¨¢s que la suma de sus partes sin pagar los excesos de combinar tantas ideas. Pikmin 3 logr¨® ser un juego excelente apostando a una serie de fortalezas m¨¢s espec¨ªficas, pero Pikmin 4 parece intentar no dejar nada fuera de la mesa. Evolucionar la saga m¨¢s all¨¢ del simple refinamiento, recuperando y reintegrando con giros propios todos (o casi todos) los elementos que la fueron definiendo a lo largo de sus diferentes etapas sin por ello negar espacio a las siempre necesarias novedades. Si todo sale bien, es posible que no solo estemos ante un serio candidato a mejor Pikmin, tambi¨¦n ante uno de los mejores juegos para Switch. En pocas semanas sabremos si consigue llegar a esas alturas.
- Estrategia
- Aventura
Pikmin 1+2 es un videojuego de aventura y estrategia a cargo de Nintendo para Switch que incluye las dos primeras entregas de la saga originales de GameCube, ahora en alta definici¨®n. ?Un aterrizaje forzoso, un planeta inexplorado y un descubrimiento maravilloso aguardan al capit¨¢n Olimar! Repara su nave espacial con la ayuda de seres diminutos con rasgos animales y vegetales llamados Pikmin.