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Reportaje

El Dream Team tras Metaphor: ReFantazio, el nuevo pilar del JRPG para Atlus

Atlus re迆ne a varias de las mentes m芍s influyentes del estudio para dar forma a su nuevo JRPG.

Junio de 2023. Bajo los focos del gran evento veraniego de Xbox, Atlus mostraba al p迆blico su parrilla de juegos para finales de a?o y el resto de 2024. Aunque las expectativas se elevaran con Persona 3 Reload, el remake de una de las entregas m芍s queridas de la saga, su nueva IP brill車 con luz propia. Hablamos de Metaphor: ReFantazio, un JRPG con el sello del equipo y que busca alterar algunas mec芍nicas establecidas hist車ricamente en el g谷nero. Lo hace formando un grupo de excepci車n; un &Dream Team* con el que preparar un momento muy importante para la compa?赤a. Ponemos la lupa en los nombres y c車mo hemos llegado hasta aqu赤.

Antecedentes: los or赤genes de Studio Zero

Para comprender su dimensi車n debemos trasladarnos unos a?os atr芍s. Nos encontramos en 2016. Atlus, bajo el amparo de SEGA, fundaba Studio Zero, equipo capitaneado por una leyenda como Katsura Hashino. Quienes no sepan de qui谷n se trata, es la mente tras las tres 迆ltimas entregas numeradas de la franquicia Persona, adem芍s de Shin Megami Tensei III: Nocturne. Es un hombre de peso, que en aquellos momentos tomaba las riendas de un nuevo cap赤tulo dentro de la compa?赤a.

Su primer trabajo in谷dito bajo el mismo paraguas ser赤a Project Re Fantasy, del que apenas pudimos ver dos artes promocionales durante casi siete a?os. Lo que quedaba claro entonces era el cambio de registro. De buscar plasmar el arte moderno de la actualidad, Hashino y c赤a quer赤an trasladar su experiencia a un contexto de fantas赤a medieval. ※Nos tomamos en serio el objetivo de crear un juego con el cuidado y el detalle que espera la gente que ama los videojuegos de Atlus§, dec赤a entonces en nota de prensa. Pol赤tica en aquel momento; promesas cumplidas a d赤a de hoy.

Hashino tambi谷n hab赤a liderado dentro de Atlus un proyecto de registro completamente diferente a su trayectoria. Catherine fue una impronta especial para 谷l all芍 por 2011; por ello, eligi車 que el proyecto debut de Studio Zero fuese Catherine: Full Body, que en la pr芍ctica serv赤a como una director*s cut del juego base. Es una pr芍ctica habitual en Atlus. Ah赤 tenemos Persona 3: FES, Persona 4 Golden o Persona 5 Royal, ejemplos de relanzamientos de 谷xitos dentro de su cat芍logo y que aportan valor a sus historias. En el caso de Full Body, el director se echaba a un lado para que fuese su pupilo, Kenichi Goto (director de combate en Persona 5), quien tomara las riendas al introducir el tercer personaje en la vida de Vincent: Rin. Si no lo has jugado te recomendamos que no busques en internet nada sobre ella: vivir los giros de la trama son la aut谷ntica salsa del juego.

Rin, el personaje que se un赤a a la historia en Catherine Full Body.

※Despu谷s del 谷xito mundial de Persona 5, creo que la gente piensa en Shin Megami Tensei o Persona al pensar en las dos grandes franquicias RPG de Atlus. Con este juego, queremos construir un tercer pilar para el estudio al crear un RPG de fantas赤a 谷pica a gran escala, algo que no hab赤amos hecho hasta el momento§, declaraba el propio Hashino al poco de desvelar al mundo las primeras im芍genes de Metaphor: ReFantazio. Para ellos no es un proyecto m芍s. Es una IP relevante para el presente y futuro de la compa?赤a. Desde la distancia con Jap車n, en Occidente tendemos a pensar que Persona ha trascendido lejos del nicho en el que todav赤a permanece Shin Megami Tensei aqu赤. No cabe duda de que Persona 5 ha ayudado en su penetraci車n lejos de la isla. Por eso es vital comprender el punto en el que se encuentra la compa?赤a. Con ※un tercer pilar§ en su portfolio que beba ambos lados, el impulso ser赤a mayor aprovechando la inercia que han logrado durante estos a?os.

En palabras del creativo, la direcci車n de Atlus durante estos a?os al ofrecer JRPG basados en la Jap車n moderna se debe a la saturaci車n de la fantas赤a en el mercado. Tienen como vecinos a Square Enix, que con Dragon Quest y Final Fantasy han liderado durante estos a?os esta vertiente. Tambi谷n fue una decisi車n que aportaba identidad. Al desmarcarse de las tendencias que rodeaban a la industria pod赤an construir ※su propia voz§ como equipo. Ahora puedes entender un poco m芍s la dimensi車n a la que alud赤amos con anterioridad.

De izquierda a derecha: Shigenori Soejima (dise?ador de personajes), Katsura Hashino (director) y Shoji Meguro (compositor).

La Mente 每 Katshura Hashino

Hablar de Katshura Hashino es hablar de la historia de Atlus pr芍cticamente desde sus inicios. Aunque la empresa se fund車 en 1986, no ser赤a hasta 1994 cuando ver赤amos su nombre plasmado en los cr谷ditos de uno de sus videojuegos. Ese t赤tulo fue Shin Megami Tensei If..., una entrega publicada originalmente en SNES y que nunca se ha publicado oficialmente fuera de sus fronteras. Su primer proyecto como director no llegar赤a hasta cinco a?os despu谷s. Est芍bamos en 1999. En pleno apogeo de Dreamcast llegaba un t赤tulo de acci車n y aventura con el nombre de Maken X. Sorprendente, pero hasta ah赤.

Su peso en puestos de responsabilidad se har赤a notar al tomar los mandos de Shin Megami Tensei III: Nocture. En 2003 logr車 el consenso de la cr赤tica internacional con una entrega de notable alto. Tres a?os despu谷s llegar赤a su primera bola de partido. Como 谷l mismo confirm車 este a?o, Persona 3 iba a ser su 迆ltimo trabajo en la compa?赤a. Atlus se encontraba al borde del cierre en 2006, y solo un 谷xito internacional pod赤a salvarla del colapso. Como director tuvo que ampliar la perspectiva creativa de la saga para poder alcanzar a un p迆blico que fuese m芍s all芍 de sus fans.

Y lo consigui車. En 2006 public車 un Persona 3 que supuso los cimientos de la corriente moderna del P-Studio. La empresa vivi車 otro momento de desequilibrio en 2013 por culpa de su matriz, Index Corporation, que afrontaba un futuro financiero bastante incierto. Unos meses despu谷s lleg車 la oferta de SEGA: 140 millones de d車lares para cazar a un talento enorme de la escena japonesa. Su trayectoria hasta entonces abalaba el movimiento de los padres de Sonic. Persona 3 en 2006, Persona 4 en 2008, Devil Survivor en 2009, Catherine en 2011... Podr赤amos se?alar a muchos m芍s juegos, pero ser赤a una lista enorme.

Katsura Hashino (centro) junto a Yuji Horii (izquierda), creador de la saga Dragon Quest, durante un programa de radio en J-Wave.

El 迆ltimo (y m芍s reciente) momento clave en la historia de Atlus est芍 ligado a la vida de Hishino. La tendencia dentro de P-Studio era tan al alza que en 2016 cambi車 su futuro para siempre. El lanzamiento de Persona 5, que recordemos que fue originalmente un t赤tulo pensado para la generaci車n de PlayStation 3, fue directo como un misil a todo el planeta. A fecha de 8 de noviembre de 2023 se han registrado m芍s de 9 millones de copias vendidas alrededor de la marca Persona 5. Esto incluye el juego original, la versi車n Royal y Persona 5: Strikers; las unidades de Persona 5 Tactica todav赤a no han computado, aunque cabe recordar que han mantenido acuerdos con Microsoft para participar en el cat芍logo de Xbox Game Pass. Pese a no figurar como parte de las ventas, s赤 supone una fuente de ingresos para SEGA.

El Estilo 每 Shigenori Soejima

Puede que el nombre de Shigenori Soejima no le suene a absolutamente a nadie entre el gran p迆blico. Sin embargo, el japon谷s ha sido el responsable de que Atlus plasme su identidad visual desde pr芍cticamente el inicio del Siglo XXI. Los Persona, tal y como los conoces hoy en d赤a, nacen de la tinta digital de un aut谷ntico genio de la ilustraci車n. Es el responsable de esbozar la mirada desafiante de Mitsuru Kirijo (Persona 3), la humanidad de un gato como Morgana (Persona 5) o el deseo perverso de Catherine con &C* (Catherine).

Soejima llega a Atlus en 1995 tras graduarse en la Academia de Dise?o en Tokio. Una entrevista cara a cara con Kazuma Kaneko, por aquel entonces director de dise?o, fue suficiente para que entrara como su novicio. Se comenta que su talento impresion車 al bueno de Kaneko, que ya hab赤a combatido en docenas de proyectos hasta ese momento. Durante casi diez a?os actu車 como supervisor y realiz車 tareas de apoyo aportando trasfondo a los artistas principales de cada proyecto. Su gran oportunidad apareci車 precisamente en Persona 3, donde ocup車 el rol de director de arte y dise?o de personajes. Su influencia ya se not車 desde Revelations: Persona, la primera entrega de la franquicia, pero ahora su visi車n se plasmar赤a al completo. Y vaya si lo hizo.

Shigenori Soejima trazando la portada del segundo libro de arte basado en su trayectoria (2010-2017).

Su m谷todo de trabajo es at赤pico. En m迆ltiples ocasiones ha compartido que su manera de inspirarse es guiarse por la m迆sica del videojuego en el que est芍 trabajando. Colabora con el equipo de sonido para poder obtener los temas de manera anticipada. Se sienta, coge sus auriculares BOSE y deja que el pincel fluya seg迆n el mood que sus compa?eros quieren imbuir a la identidad del juego. Creednos: es un trabajo complejo. Su concepto del rol ※dise?ador de personajes§ va m芍s all芍 de sentarse y dibujar su idea de cada rostro. Para 谷l significa ※crear el contexto para un determinado personaje§. Tener una elevada habilidad para dibujar no te lleva autom芍ticamente a la cima en este tipo de trabajo. Ayuda, sin duda, pero explica que los equipos algunas veces prefieren un bosquejo de la personalidad que quieres impregnar en el personaje, frente a un dibujo repleto de detalles. Se trata de transmitir una idea, una forma de vida que est芍 naciendo de tinta y p赤xeles. Dise?ar y dibujar son dos parcelas diferentes que se retroalimentan entre s赤.

Durante muchas de sus entrevistas se repite una palabra de entre sus declaraciones: stylish (estiloso). Quiz芍 esa sea la mejor definici車n de su trabajo. Atlus ha inspirado a toda una generaci車n de talentos a trav谷s de figuras que te atrapan con una sola mirada. Son personas que te podr赤as encontrar perfectamente en el m赤tico cruce de Shibuya, pero sumando el embrujo de Soejima. Le ocurre algo similar al trabajo de Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid): de un vistazo r芍pido sabes perfectamente de que se trata de 谷l. Tienen la capacidad innata de crear obras art赤sticas imposibles de reproducir por terceros. Es irreemplazable en lo suyo, algo positivo cuando lo aprovechas# y negativo cuando toca el relevo.

Primeras ilustraciones de Ann Takamaki (Persona 5) procendentes del libro de arte oficial del juego.

Ya en 2019 desvelaba en conversaci車n con GameInformer que el conocido como Project Re Fantasy era algo completamente diferente a lo que hab赤a hecho hasta el momento. Al igual que el resto de sus compa?eros, para ellos tratar la fantas赤a cl芍sica del RPG a esta escala es territorio desconocido. Apuntaba a que el proceso estaba repleto de ※ensayos y errores§. Deb赤an poner en conjunto ※una visi車n§ para poder continuar en cada 芍rea creativa. Cuatro a?os despu谷s lo vemos materializado.

El sentimiento - Shoji Meguro

Atlus tambi谷n se identifica por su excelente repertorio musical. Hemos repasado hasta el momento lo jugable y lo visual, pero lo que se escucha tambi谷n juega un papel fundamental en las obras del estudio. Incluso va m芍s all芍: trascienden habitualmente del propio videojuego. Las composiciones de Shoji Meguro son un 谷xito musical conozcas o no la obra en la que aparece. El japon谷s llegaba a la empresa en 1995 tras pasar los procesos habituales de Recursos Humanos. En esa franja fue clave una cinta que entreg車, donde demostraba su talento en piezas propias. Al poco de tener luz verde colabor車 activamente en la banda sonora de la primera entrega de la saga Persona. Quiz芍 por ser la primera no es de la que se siente m芍s orgulloso. A?os despu谷s reconoc赤a que ※no fue§ su mejor trabajo.

Durante buena parte de sus inicios trabaj車 junto a Keniyi Tsuchiya, otro de los m赤ticos compositores de la compa?赤a. De Shin Megami Tensei pas車 a varias entregas de Trauma Center, hasta que poco a poco comenz車 a ganar peso en solitario. Fue de Persona 3 en adelante cuando se encarg車 de tomar las riendas de la m迆sica de la saga pr芍cticamente en solitario. La parte orquestal es uno de sus puntos fuertes. De hecho, en varias ocasiones ha manifestado que escuchar m迆sica cl芍sica sirve como mejor influencia respecto a la m迆sica actual. Los instrumentos de cuerda y viento son el acompa?amiento, la base que da forma a los temas en los que las guitarras el谷ctricas pianos y sintetizadores toman la palabra. El pop (future, rock) que ha caracterizado a la marca ha ido agregando poco a poco influencias de otros g谷neros, como podemos ver en Persona 5 con el jazz. La evoluci車n de Meguro es evidente a cada trabajo. Temas como &Reach Out To The Truth*, &Memories of You* y &Rivers in the Desert* forman parte de las generaciones que crecieron junto a la franquicia. Los conciertos alrededor de la saga demuestran la fuerza de sus composiciones.

En 2021 tomaba una decisi車n clave en su carrera. Meguro decid赤a salir de Atlus para buscar su propio camino como compositor freelance. Esto no fue un adi車s a la compa?赤a. Ahora era un cliente m芍s para el que trabajar. Romper su exclusividad con ellos le permit赤a aportar su experiencia a la industria independiente, un objetivo que ten赤a en mente desde bien entrada su carrera. ※Disfruto teniendo la libertad de interpretar y crear m迆sica de acuerdo a mis propias preferencias, que es como compuse para la franquicia Persona. Pero dada mi posici車n actual, tambi谷n siento la necesidad de adherirme a las peticiones de mis clientes y no desviarme demasiado... lo cual lleva a recibir feedback por ser &demasiado convencional*. Pero me di cuenta de que lo que Atlus esperaba de mi es la &m迆sica extra?a habitual*§, compart赤a recientemente en una entrevista sobre el juego que nos ocupa en este reportaje. Y es que al poco de ser independiente recibi車 la llamada de sus antiguos colegas para impregnar con su esencia este nuevo pilar.

Para Metaphor: ReFantazio, Meguro est芍 moldeando una banda sonora que gira alrededor de la m迆sica religiosa. Esto no quiere decir que su influencia sea la vista en las doctrinas del mundo real, sino que al componer piensa c車mo ser赤a la religi車n dentro del universo del juego. Hashino le pidi車 que la m迆sica sonora como si estuviera reproduci谷ndose en la mente del protagonista. Los temas vocales est芍n inspirados en el Esperanto. El proceso creativo no ha sido f芍cil. En un primer momento intent車 a?adir instrumentos medievales a la orquesta, una idea que desech車 tras Atlus pedirle que la composici車n volviera como siempre fue 谷l. ※Con esto en mente, decid赤 cambiar de direcci車n y crear canciones oscuras, molonas y animadas sin importante demasiadas restricciones a los instrumentos usados§. Meguro volver芍 de la forma que le conocemos en el juego.

Metaphor: ReFantazio

  • PC
  • PS4
  • XBS
  • PS5
  • RPG

Metaphor: ReFantazio es un RPG con combates por turnos a cargo de Studio Zero y Atlus para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series. Escribe tu destino y supera el miedo al adentrarte en un hermoso y oscuro mundo de fantas赤a jam芍s visto hasta ahora. Repleto de misterio inquietante, el reino se encuentra al borde del abismo. Ahora, debes luchar por el trono... y por el futuro. De las mentes creativas de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, Metaphor: ReFantazio marca el primer RPG de fantas赤a de Atlus, del director Katsura Hashino, dise?ador de personajes Shigenori Soejima y compositor Shoji Meguro.

9.2

Lanzamientos

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

  • PC
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Kingdom Come: Deliverance 2

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Sid Meier's Civilization VII

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Urban Myth Dissolution Center

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Slime Heroes

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Alien: Rogue Incursion

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Tomb Raider IV-V-VI Remastered

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Sniper Elite: Resistance

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Robots at Midnight

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  • RPG

Tails of Iron II: Whiskers of Winter

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  • RPG

Eternal Strands

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  • XBS
  • Acci車n
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The Stone of Madness

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  • XBS
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  • Estrategia

Synduality: Echo of Ada

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Ninja Gaiden II Black

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  • XBS
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  • Aventura
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