Reportaje

El Dream Team tras Metaphor: ReFantazio, el nuevo pilar del JRPG para Atlus

Atlus re¨²ne a varias de las mentes m¨¢s influyentes del estudio para dar forma a su nuevo JRPG.

Metaphor: ReFantazio

Junio de 2023. Bajo los focos del gran evento veraniego de Xbox, Atlus mostraba al p¨²blico su parrilla de juegos para finales de a?o y el resto de 2024. Aunque las expectativas se elevaran con Persona 3 Reload, el remake de una de las entregas m¨¢s queridas de la saga, su nueva IP brill¨® con luz propia. Hablamos de Metaphor: ReFantazio, un JRPG con el sello del equipo y que busca alterar algunas mec¨¢nicas establecidas hist¨®ricamente en el g¨¦nero. Lo hace formando un grupo de excepci¨®n; un ¡®Dream Team¡¯ con el que preparar un momento muy importante para la compa?¨ªa. Ponemos la lupa en los nombres y c¨®mo hemos llegado hasta aqu¨ª.

Antecedentes: los or¨ªgenes de Studio Zero

Para comprender su dimensi¨®n debemos trasladarnos unos a?os atr¨¢s. Nos encontramos en 2016. Atlus, bajo el amparo de SEGA, fundaba Studio Zero, equipo capitaneado por una leyenda como Katsura Hashino. Quienes no sepan de qui¨¦n se trata, es la mente tras las tres ¨²ltimas entregas numeradas de la franquicia Persona, adem¨¢s de Shin Megami Tensei III: Nocturne. Es un hombre de peso, que en aquellos momentos tomaba las riendas de un nuevo cap¨ªtulo dentro de la compa?¨ªa.

Metaphor ReFantazio Studio Zero Atlus
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Su primer trabajo in¨¦dito bajo el mismo paraguas ser¨ªa Project Re Fantasy, del que apenas pudimos ver dos artes promocionales durante casi siete a?os. Lo que quedaba claro entonces era el cambio de registro. De buscar plasmar el arte moderno de la actualidad, Hashino y c¨ªa quer¨ªan trasladar su experiencia a un contexto de fantas¨ªa medieval. ¡°Nos tomamos en serio el objetivo de crear un juego con el cuidado y el detalle que espera la gente que ama los videojuegos de Atlus¡±, dec¨ªa entonces en nota de prensa. Pol¨ªtica en aquel momento; promesas cumplidas a d¨ªa de hoy.

Hashino tambi¨¦n hab¨ªa liderado dentro de Atlus un proyecto de registro completamente diferente a su trayectoria. Catherine fue una impronta especial para ¨¦l all¨¢ por 2011; por ello, eligi¨® que el proyecto debut de Studio Zero fuese Catherine: Full Body, que en la pr¨¢ctica serv¨ªa como una director¡¯s cut del juego base. Es una pr¨¢ctica habitual en Atlus. Ah¨ª tenemos Persona 3: FES, Persona 4 Golden o Persona 5 Royal, ejemplos de relanzamientos de ¨¦xitos dentro de su cat¨¢logo y que aportan valor a sus historias. En el caso de Full Body, el director se echaba a un lado para que fuese su pupilo, Kenichi Goto (director de combate en Persona 5), quien tomara las riendas al introducir el tercer personaje en la vida de Vincent: Rin. Si no lo has jugado te recomendamos que no busques en internet nada sobre ella: vivir los giros de la trama son la aut¨¦ntica salsa del juego.

Reportaje Metaphor ReFantazio Catherine Full Body
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Rin, el personaje que se un¨ªa a la historia en Catherine Full Body.

¡°Despu¨¦s del ¨¦xito mundial de Persona 5, creo que la gente piensa en Shin Megami Tensei o Persona al pensar en las dos grandes franquicias RPG de Atlus. Con este juego, queremos construir un tercer pilar para el estudio al crear un RPG de fantas¨ªa ¨¦pica a gran escala, algo que no hab¨ªamos hecho hasta el momento¡±, declaraba el propio Hashino al poco de desvelar al mundo las primeras im¨¢genes de Metaphor: ReFantazio. Para ellos no es un proyecto m¨¢s. Es una IP relevante para el presente y futuro de la compa?¨ªa. Desde la distancia con Jap¨®n, en Occidente tendemos a pensar que Persona ha trascendido lejos del nicho en el que todav¨ªa permanece Shin Megami Tensei aqu¨ª. No cabe duda de que Persona 5 ha ayudado en su penetraci¨®n lejos de la isla. Por eso es vital comprender el punto en el que se encuentra la compa?¨ªa. Con ¡°un tercer pilar¡± en su portfolio que beba ambos lados, el impulso ser¨ªa mayor aprovechando la inercia que han logrado durante estos a?os.

En palabras del creativo, la direcci¨®n de Atlus durante estos a?os al ofrecer JRPG basados en la Jap¨®n moderna se debe a la saturaci¨®n de la fantas¨ªa en el mercado. Tienen como vecinos a Square Enix, que con Dragon Quest y Final Fantasy han liderado durante estos a?os esta vertiente. Tambi¨¦n fue una decisi¨®n que aportaba identidad. Al desmarcarse de las tendencias que rodeaban a la industria pod¨ªan construir ¡°su propia voz¡± como equipo. Ahora puedes entender un poco m¨¢s la dimensi¨®n a la que alud¨ªamos con anterioridad.

Katsura Hashino Metaphor ReFantazio or¨ªgenes dream team PS5 PS4 Xbox PC
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De izquierda a derecha: Shigenori Soejima (dise?ador de personajes), Katsura Hashino (director) y Shoji Meguro (compositor).

La Mente ¨C Katshura Hashino

Hablar de Katshura Hashino es hablar de la historia de Atlus pr¨¢cticamente desde sus inicios. Aunque la empresa se fund¨® en 1986, no ser¨ªa hasta 1994 cuando ver¨ªamos su nombre plasmado en los cr¨¦ditos de uno de sus videojuegos. Ese t¨ªtulo fue Shin Megami Tensei If..., una entrega publicada originalmente en SNES y que nunca se ha publicado oficialmente fuera de sus fronteras. Su primer proyecto como director no llegar¨ªa hasta cinco a?os despu¨¦s. Est¨¢bamos en 1999. En pleno apogeo de Dreamcast llegaba un t¨ªtulo de acci¨®n y aventura con el nombre de Maken X. Sorprendente, pero hasta ah¨ª.

Su peso en puestos de responsabilidad se har¨ªa notar al tomar los mandos de Shin Megami Tensei III: Nocture. En 2003 logr¨® el consenso de la cr¨ªtica internacional con una entrega de notable alto. Tres a?os despu¨¦s llegar¨ªa su primera bola de partido. Como ¨¦l mismo confirm¨® este a?o, Persona 3 iba a ser su ¨²ltimo trabajo en la compa?¨ªa. Atlus se encontraba al borde del cierre en 2006, y solo un ¨¦xito internacional pod¨ªa salvarla del colapso. Como director tuvo que ampliar la perspectiva creativa de la saga para poder alcanzar a un p¨²blico que fuese m¨¢s all¨¢ de sus fans.

Y lo consigui¨®. En 2006 public¨® un Persona 3 que supuso los cimientos de la corriente moderna del P-Studio. La empresa vivi¨® otro momento de desequilibrio en 2013 por culpa de su matriz, Index Corporation, que afrontaba un futuro financiero bastante incierto. Unos meses despu¨¦s lleg¨® la oferta de SEGA: 140 millones de d¨®lares para cazar a un talento enorme de la escena japonesa. Su trayectoria hasta entonces abalaba el movimiento de los padres de Sonic. Persona 3 en 2006, Persona 4 en 2008, Devil Survivor en 2009, Catherine en 2011... Podr¨ªamos se?alar a muchos m¨¢s juegos, pero ser¨ªa una lista enorme.

Katsura Hashino Metaphor ReFantazio or¨ªgenes dream team PS5 PS4 Xbox PC
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Katsura Hashino (centro) junto a Yuji Horii (izquierda), creador de la saga Dragon Quest, durante un programa de radio en J-Wave.

El ¨²ltimo (y m¨¢s reciente) momento clave en la historia de Atlus est¨¢ ligado a la vida de Hishino. La tendencia dentro de P-Studio era tan al alza que en 2016 cambi¨® su futuro para siempre. El lanzamiento de Persona 5, que recordemos que fue originalmente un t¨ªtulo pensado para la generaci¨®n de PlayStation 3, fue directo como un misil a todo el planeta. A fecha de 8 de noviembre de 2023 se han registrado m¨¢s de 9 millones de copias vendidas alrededor de la marca Persona 5. Esto incluye el juego original, la versi¨®n Royal y Persona 5: Strikers; las unidades de Persona 5 Tactica todav¨ªa no han computado, aunque cabe recordar que han mantenido acuerdos con Microsoft para participar en el cat¨¢logo de Xbox Game Pass. Pese a no figurar como parte de las ventas, s¨ª supone una fuente de ingresos para SEGA.

El Estilo ¨C Shigenori Soejima

Puede que el nombre de Shigenori Soejima no le suene a absolutamente a nadie entre el gran p¨²blico. Sin embargo, el japon¨¦s ha sido el responsable de que Atlus plasme su identidad visual desde pr¨¢cticamente el inicio del Siglo XXI. Los Persona, tal y como los conoces hoy en d¨ªa, nacen de la tinta digital de un aut¨¦ntico genio de la ilustraci¨®n. Es el responsable de esbozar la mirada desafiante de Mitsuru Kirijo (Persona 3), la humanidad de un gato como Morgana (Persona 5) o el deseo perverso de Catherine con ¡®C¡¯ (Catherine).

Soejima llega a Atlus en 1995 tras graduarse en la Academia de Dise?o en Tokio. Una entrevista cara a cara con Kazuma Kaneko, por aquel entonces director de dise?o, fue suficiente para que entrara como su novicio. Se comenta que su talento impresion¨® al bueno de Kaneko, que ya hab¨ªa combatido en docenas de proyectos hasta ese momento. Durante casi diez a?os actu¨® como supervisor y realiz¨® tareas de apoyo aportando trasfondo a los artistas principales de cada proyecto. Su gran oportunidad apareci¨® precisamente en Persona 3, donde ocup¨® el rol de director de arte y dise?o de personajes. Su influencia ya se not¨® desde Revelations: Persona, la primera entrega de la franquicia, pero ahora su visi¨®n se plasmar¨ªa al completo. Y vaya si lo hizo.

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Shigenori Soejima trazando la portada del segundo libro de arte basado en su trayectoria (2010-2017).

Su m¨¦todo de trabajo es at¨ªpico. En m¨²ltiples ocasiones ha compartido que su manera de inspirarse es guiarse por la m¨²sica del videojuego en el que est¨¢ trabajando. Colabora con el equipo de sonido para poder obtener los temas de manera anticipada. Se sienta, coge sus auriculares BOSE y deja que el pincel fluya seg¨²n el mood que sus compa?eros quieren imbuir a la identidad del juego. Creednos: es un trabajo complejo. Su concepto del rol ¡°dise?ador de personajes¡± va m¨¢s all¨¢ de sentarse y dibujar su idea de cada rostro. Para ¨¦l significa ¡°crear el contexto para un determinado personaje¡±. Tener una elevada habilidad para dibujar no te lleva autom¨¢ticamente a la cima en este tipo de trabajo. Ayuda, sin duda, pero explica que los equipos algunas veces prefieren un bosquejo de la personalidad que quieres impregnar en el personaje, frente a un dibujo repleto de detalles. Se trata de transmitir una idea, una forma de vida que est¨¢ naciendo de tinta y p¨ªxeles. Dise?ar y dibujar son dos parcelas diferentes que se retroalimentan entre s¨ª.

Durante muchas de sus entrevistas se repite una palabra de entre sus declaraciones: stylish (estiloso). Quiz¨¢ esa sea la mejor definici¨®n de su trabajo. Atlus ha inspirado a toda una generaci¨®n de talentos a trav¨¦s de figuras que te atrapan con una sola mirada. Son personas que te podr¨ªas encontrar perfectamente en el m¨ªtico cruce de Shibuya, pero sumando el embrujo de Soejima. Le ocurre algo similar al trabajo de Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid): de un vistazo r¨¢pido sabes perfectamente de que se trata de ¨¦l. Tienen la capacidad innata de crear obras art¨ªsticas imposibles de reproducir por terceros. Es irreemplazable en lo suyo, algo positivo cuando lo aprovechas¡­ y negativo cuando toca el relevo.

Reportaje Metaphor ReFantazio dream team JRPG Atlus 2024
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Primeras ilustraciones de Ann Takamaki (Persona 5) procendentes del libro de arte oficial del juego.

Ya en 2019 desvelaba en conversaci¨®n con GameInformer que el conocido como Project Re Fantasy era algo completamente diferente a lo que hab¨ªa hecho hasta el momento. Al igual que el resto de sus compa?eros, para ellos tratar la fantas¨ªa cl¨¢sica del RPG a esta escala es territorio desconocido. Apuntaba a que el proceso estaba repleto de ¡°ensayos y errores¡±. Deb¨ªan poner en conjunto ¡°una visi¨®n¡± para poder continuar en cada ¨¢rea creativa. Cuatro a?os despu¨¦s lo vemos materializado.

El sentimiento - Shoji Meguro

Atlus tambi¨¦n se identifica por su excelente repertorio musical. Hemos repasado hasta el momento lo jugable y lo visual, pero lo que se escucha tambi¨¦n juega un papel fundamental en las obras del estudio. Incluso va m¨¢s all¨¢: trascienden habitualmente del propio videojuego. Las composiciones de Shoji Meguro son un ¨¦xito musical conozcas o no la obra en la que aparece. El japon¨¦s llegaba a la empresa en 1995 tras pasar los procesos habituales de Recursos Humanos. En esa franja fue clave una cinta que entreg¨®, donde demostraba su talento en piezas propias. Al poco de tener luz verde colabor¨® activamente en la banda sonora de la primera entrega de la saga Persona. Quiz¨¢ por ser la primera no es de la que se siente m¨¢s orgulloso. A?os despu¨¦s reconoc¨ªa que ¡°no fue¡± su mejor trabajo.

Durante buena parte de sus inicios trabaj¨® junto a Keniyi Tsuchiya, otro de los m¨ªticos compositores de la compa?¨ªa. De Shin Megami Tensei pas¨® a varias entregas de Trauma Center, hasta que poco a poco comenz¨® a ganar peso en solitario. Fue de Persona 3 en adelante cuando se encarg¨® de tomar las riendas de la m¨²sica de la saga pr¨¢cticamente en solitario. La parte orquestal es uno de sus puntos fuertes. De hecho, en varias ocasiones ha manifestado que escuchar m¨²sica cl¨¢sica sirve como mejor influencia respecto a la m¨²sica actual. Los instrumentos de cuerda y viento son el acompa?amiento, la base que da forma a los temas en los que las guitarras el¨¦ctricas pianos y sintetizadores toman la palabra. El pop (future, rock) que ha caracterizado a la marca ha ido agregando poco a poco influencias de otros g¨¦neros, como podemos ver en Persona 5 con el jazz. La evoluci¨®n de Meguro es evidente a cada trabajo. Temas como ¡®Reach Out To The Truth¡¯, ¡®Memories of You¡¯ y ¡®Rivers in the Desert¡¯ forman parte de las generaciones que crecieron junto a la franquicia. Los conciertos alrededor de la saga demuestran la fuerza de sus composiciones.

En 2021 tomaba una decisi¨®n clave en su carrera. Meguro decid¨ªa salir de Atlus para buscar su propio camino como compositor freelance. Esto no fue un adi¨®s a la compa?¨ªa. Ahora era un cliente m¨¢s para el que trabajar. Romper su exclusividad con ellos le permit¨ªa aportar su experiencia a la industria independiente, un objetivo que ten¨ªa en mente desde bien entrada su carrera. ¡°Disfruto teniendo la libertad de interpretar y crear m¨²sica de acuerdo a mis propias preferencias, que es como compuse para la franquicia Persona. Pero dada mi posici¨®n actual, tambi¨¦n siento la necesidad de adherirme a las peticiones de mis clientes y no desviarme demasiado... lo cual lleva a recibir feedback por ser ¡®demasiado convencional¡¯. Pero me di cuenta de que lo que Atlus esperaba de mi es la ¡®m¨²sica extra?a habitual¡¯¡±, compart¨ªa recientemente en una entrevista sobre el juego que nos ocupa en este reportaje. Y es que al poco de ser independiente recibi¨® la llamada de sus antiguos colegas para impregnar con su esencia este nuevo pilar.

Para Metaphor: ReFantazio, Meguro est¨¢ moldeando una banda sonora que gira alrededor de la m¨²sica religiosa. Esto no quiere decir que su influencia sea la vista en las doctrinas del mundo real, sino que al componer piensa c¨®mo ser¨ªa la religi¨®n dentro del universo del juego. Hashino le pidi¨® que la m¨²sica sonora como si estuviera reproduci¨¦ndose en la mente del protagonista. Los temas vocales est¨¢n inspirados en el Esperanto. El proceso creativo no ha sido f¨¢cil. En un primer momento intent¨® a?adir instrumentos medievales a la orquesta, una idea que desech¨® tras Atlus pedirle que la composici¨®n volviera como siempre fue ¨¦l. ¡°Con esto en mente, decid¨ª cambiar de direcci¨®n y crear canciones oscuras, molonas y animadas sin importante demasiadas restricciones a los instrumentos usados¡±. Meguro volver¨¢ de la forma que le conocemos en el juego.

Metaphor: ReFantazio

  • PC
  • PS4
  • XBS
  • PS5
  • RPG

Metaphor: ReFantazio es un RPG con combates por turnos a cargo de Studio Zero y Atlus para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series. Escribe tu destino y supera el miedo al adentrarte en un hermoso y oscuro mundo de fantas¨ªa jam¨¢s visto hasta ahora. Repleto de misterio inquietante, el reino se encuentra al borde del abismo. Ahora, debes luchar por el trono... y por el futuro. De las mentes creativas de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, Metaphor: ReFantazio marca el primer RPG de fantas¨ªa de Atlus, del director Katsura Hashino, dise?ador de personajes Shigenori Soejima y compositor Shoji Meguro.

Car¨¢tula de Metaphor: ReFantazio
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