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Don*t stop me now

Edgar Wright, Viewtiful Joe y la diversi車n sin complejos de Hi-Fi Rush

Lo nuevo de Tango Gameworks no solo nos ha sorprendido por su repentino anuncio y lanzamiento, tambi谷n por reivindicar una filosof赤a que ech芍bamos de menos.

En junio, Viewtiful Joe cumplir芍 20 a?os. Era una ocasi車n que podr赤amos haber aprovechado 〞y quiz芍 a迆n aprovechemos〞 para recordarlo como a tantos otros cl芍sicos por sus aniversarios. Sin embargo, en enero ha pasado algo que nos ha pillado por sorpresa. Se ha cerrado un c赤rculo que ni siquiera sab赤amos que estaba abierto, y nos empuja a adelantarle un peque?o tributo. A 谷l, y a todos aquellos que rebosan el amor de sus creadores hacia el medio por cada p赤xel. Juegos coloridos, hilarantes y a la vez profundos. Juegos sin complejos. Juegos como el reciente Hi-Fi Rush.

Y lo haremos, ir車nicamente, empezando con la vista puesta en otra industria. Porque entender el c赤rculo del que hablamos requiere pasar por una serie brit芍nica del cambio del milenio llamada Spaced. Escrita y protagonizada por Simon Pegg y Jessica Stevenson, el tono de esta sitcom estuvo tan o m芍s marcado por el pulso de Edgar Wright, director relativamente novato que tom車 las riendas detr芍s de la c芍mara e imprimi車 mucha energ赤a y surrealismo a la convivencia no tan rutinaria de dos j車venes bastante perdidos a la hora de dar sus primeros pasos por la vida adulta.

Spaced (1999)

Videojuegos, zombis y Queen

Spaced era una especie de Friends punk, sin risas enlatadas, con una cinematograf赤a m芍s experimental y toneladas de humor referencial. Casi nada era demasiado extravagante como para no incluirlo; y para muestra, el cap赤tulo parcialmente dedicado a Resident Evil 2: lejos de aparecer como un simple gui?o al fondo, la 車pera prima de Hideki Kamiya se convert赤a en objeto de obsesi車n para el personaje de Simon Pegg, que jugaba durante tantas horas seguidas 〞y bajo el efecto de ciertas sustancias〞 que se acababa liando a escopetazos con zombis imaginarios en el sal車n.

A pesar de su bajo presupuesto y breve duraci車n, Spaced alcanz車 estatus de culto, aunque su mayor legado fue plantar la semillas de Shaun of the Dead, pel赤cula donde Wright y Pegg pudieron repetir y expandir la divertida experiencia de rodar el gag de Resident Evil 2. Un apocalipsis de no muertos en clave de humor en el que el estilo del director brill車 con m芍s fuerza y lleg車 a muchos m芍s espectadores gracias a su fren谷tico 〞pero milim谷tricamente medido〞 estilo de edici車n y escenas tan memorables como la paliza en grupo a un zombi al ritmo de Don*t Stop Me Now de Queen.

Shaun of the Dead / Zombies Party (2004)

El 谷xito de Spaced abri車 las puertas a Shaun of the Dead; y el 谷xito de Shaun of the Dead, a toda una carrera donde Edgar Wright, si bien nunca el m芍s mainstream de los directores, pudo jugar con sus g谷neros favoritos. Subvertir con su impecable timing c車mico buddy cops, pel赤culas de robos o incluso alien赤genas. Aunque el culmen, al menos cuando se trat車 de dar rienda suelta a su destreza rodando acci車n, dando prop車sito a cada fotograma y celebrar la cultura geek de una forma incluso m芍s expl赤cita e integral que en Spaced, fue Scott Pilgrim contra el mundo.

Si bien su origen resid赤a en las novelas gr芍ficas del mismo nombre 〞estrenadas el mismo a?o que Shaun of the Dead y en curso hasta despu谷s de rodarse el final de la propia pel赤cula〞, Scott Pilgrim fue una confluencia de rock de garaje, anime, kung fu y videojuegos que permiti車 a Wright ejercitar al m芍ximo su m迆sculo cinematogr芍fico. Un despliegue constante de gags visuales, coreograf赤as, onomatopeyas y ritmo musical que m芍s de una d谷cada despu谷s sigue despuntando tanto por el gamberrismo de su tono como por el refinamiento de su ejecuci車n. El producto de un cineasta con mucho talento, pero tambi谷n con capacidad para abrazar y elevar sus aficiones.

Scott Pilgrim contra el mundo (2010)

La irreverencia y celebraci車n del medio 〞propio y/o ajeno〞 requiere trazar una l赤nea un tanto complicada, dependiente de la honestidad percibida por el espectador y dispuesta a rechazar el atractivo que ofrece a tantos creativos el gravitas, la obra moderada en sus frivolidades, cuando el medio alcanza la suficiente madurez como para permitir mayores pretensiones tonales y narrativas; aunque, parad車jicamante, no siempre la suficiente como para aceptar que entretener y hacer re赤r es un arte tan o m芍s complicado que suscitar emociones negativas como la tristeza o el miedo.

Es la misma b迆squeda de sublimaci車n y trascendencia que ha llevado hacia la llamada televisi車n de prestigio, el concepto de Oscar bait o el auge de las interpretaciones dram芍ticas de actores en trajes de mo-cap en los triple A actuales. A que nombres como Troy Baker o Laura Bailey sean m芍s conocidos que los de los creadores de muchos juegos en los que participan. Y tambi谷n, como apunt車 d赤as atr芍s el dise?ador John Johanas en una entrevista con motivo del lanzamiento de Hi-Fi Rush, a que juegos tan desenfadados como Jet Set Radio o Viewtiful Joe apenas tengan cabida fuera de compa?赤as contadas como Nintendo o la escena independiente.

Viewtiful Joe (2003)

Poniendo el s迆per en el h谷roe

Por eso tiene su iron赤a que la cadena de eventos que llev車 desde Spaced hacia Scott Pilgrim (y desde el cine de Edgar Wright hacia Hi-Fi Rush) tenga como una de sus piezas clave un homenaje a Resident Evil 2, Survival Horror que el tambi谷n director de Viewtiful Joe hizo casi por obligaci車n. Alumno de Shinji Mikami durante la creaci車n del Resident Evil original, Kamiya fue uno de los art赤fices del cambio de paradigma en la era PlayStation, donde sagas como la de Capcom, Gran Turismo o Tomb Raider ayudaron a cultivar una imagen m芍s ※adulta§ frente a la oferta de Nintendo.

Lo gracioso del asunto es que a Kamiya nunca le gust車 el terror. Detestaba las pel赤culas de miedo y se abstuvo de jugar a cualquier Resident Evil con el que no estuviese directamente vinculado (los dos primeros, en los que particip車 como desarrollador, adem芍s de sus respectivos remakes a modo de cortes赤a). Inicialmente sin consola propia con la que jugar en casa, su amor por los videojuegos se forjara en las recreativas, racionando las monedas de su asignaci車n mensual para sacar el m芍ximo partido a cada intento. Observando primero c車mo jugaban los dem芍s, aprendiendo t芍cticas y mejorando para llegar cada m芍s lejos en sus arcades favoritos.

Para Kamiya, los juegos eran sin車nimo de superaci車n, de aprendizaje y maestr赤a. Y tambi谷n de exhibici車n cuando 谷l era el jugador al que otros miraban desde atr芍s, el que consegu赤a suficientes puntos para dejar sus iniciales en la cabina. Por eso Resident Evil 2 dif赤cilmente era la clase de proyecto que le hab赤a llevado hacia Capcom, pero su 谷xito sirvi車 para que le asignasen otra entrega, donde experiment車 m芍s y, gracias a la mediaci車n de Mikami, pudo convertir en una saga nueva. As赤 naci車 Devil May Cry; y con 谷l, todo un g谷nero basado en acci車n acrob芍tica y rankings de estilo.

Reci谷n alcanzada la treintena, Kamiya ya hab赤a logrado dejar una huella m芍s profunda con solo dos juegos que la mayor赤a en toda su carrera, pero no fue hasta su tercer proyecto como director cuando pudo planear algo m芍s de su gusto desde el inicio. DMC 2 qued車 en manos de un equipo m芍s grande para capitalizar r芍pidamente en el 谷xito del original mientras otro m芍s peque?o se form車 a su alrededor para ganar libertad creativa y formar al talento m芍s joven de la compa?赤a. Fue el llamado Team Viewtiful, m芍s tarde renombrado como Clover Studio y, con el tiempo, reorganizado fuera de Capcom como el estudio que hoy conocemos por Platinum Games.

Por supuesto, no se puede hablar de Platinum o Clover sin citar a Atsushi Inaba, productor que se uni車 a Capcom atra赤do por Resident Evil 〞caso opuesto a Kamiya〞 y colabor車 con 谷l para formar la identidad del proyecto, tan influenciado por series japonesas y c車mics de superh谷roes americanos que optar por gr芍ficos cel shaded, regresar al scroll lateral y llenar la pantalla de onomatopeyas fueron decisiones naturales a pesar de la extravagancia resultante: Viewtiful Joe era un beat &em up por definici車n m芍s cl芍sico que Devil May Cry, pero a la vez rebosante de una personalidad con la que pocos hack and slash nacidos a la sombra de Dante rivalizar赤an.

Las alusiones al cine tambi谷n fueron omnipresentes, y no solo porque nuestro personaje acabase literalmente dentro del mundo del celuloide para salvar el d赤a en niveles inspirados por diferentes pel赤culas u g谷neros, sino porque Kamiya y su equipo aplicaron al combate t谷cnicas como c芍mara lenta, c芍mara r芍pida o zoom en el protagonista. ?tiles para activar ventajas o habilidades a cambio de consumir la barra de efectos especiales, y esenciales para sobrevivir antes incluso de pensar en mejorar los rankings (ahora asignados tras cada combate, no solo al final de las misiones). Porque aunque su colorida y c車mica puesta en escena pudiese invitar a pensar lo contrario, Viewtiful Joe era dif赤cil. M芍s que el tenebroso Devil May Cry.

Dos d谷cadas despu谷s, sigue siendo uno de los mejores ejemplos de que no se debe juzgar un libro (o juego) por su portada. De que la est谷tica puede establecer un tono, pero no acota la pasi車n, el talento o la profundidad, sobre todo cuando hablamos de un medio interactivo. En Scott Pilgrim, Wright usaba la c芍mara, las coreograf赤as, la edici車n y los efectos para crear una experiencia audiovisual el谷ctrica, capaz de difuminar las l赤neas entre cine, c車mic y videojuego; pero en Viewtiful Joe, Kamiya adem芍s hac赤a que el jugador fuese actor y director. Que manipulase los ritmos y dominase las fintas para poner el s迆per en el h谷roe o fracasar en el intento.

Al ritmo de los grandes

Pero la triste realidad es que, a pesar de sus virtudes, la buena recepci車n cr赤tica y el culto entre fans, tanto Scott Pilgrim como Viewtiful Joe distaron de contar como grandes 谷xitos comerciales, lo que explica por qu谷 siguen siendo rarezas con pocas alternativas de verdad comparables, y tambi谷n por qu谷 la sorpresa en torno a Hi-Fi Rush va m芍s all芍 de que se lanzase el d赤a de su anuncio. Porque sin dejar de tener una identidad propia, es digno heredero de su esp赤ritu. Celebra sin complejos la acci車n, el humor, la m迆sica, la animaci車n, los c車mics y los juegos orgullosos de ser juegos.

Hi-Fi Rush (2023)

Apreciar Hi-Fi Rush sin verlo en movimiento quiz芍 sea dif赤cil, pero entender su concepto deber赤a tan f芍cil como recordar la escena de Shaun of the Dead a la que aludimos al principio, con personajes golpeando a un zombi con tacos de billar al ritmo de Don*t Stop Me Now porque la gramola del bar empezaba a reproducir esa canci車n. La misma escena que Wright y Pegg concibieron despu谷s de quedar con ganas de m芍s tras rodar un homenaje a Resident Evil 2; y la misma escena que cal車 tan hondo en John Johanas, director de The Evil Within 2, que a?os m芍s tarde la us車 como ejemplo para convencer a Shinji Mikami sobre el potencial de un juego de acci車n musical.

C赤rculo cerrado, o casi. Porque hab赤a que dise?ar los combates y los niveles; pero aunque los caminos de Mikami y Kamiya se separaran poco despu谷s de la fundaci車n de Platinum, su antiguo alumno hab赤a dejado para el nuevo una gran plantilla a trav谷s de referentes como Devil May Cry y Viewtiful Joe. Los combos, la acci車n estilizada, el sistema de rankings o incluso el plataformeo para aderezar el desarrollo entre pelea y pelea. Familiar, pero fresco gracias a la puesta en escena y la adecuaci車n de cada componente a la m迆sica (los estrenos de Baby Driver y Spider-Man: un nuevo universo tambi谷n sirvieron como validaci車n desde que el proyecto hab赤a recibido luz verde).

A pesar de su llegada tan repentina y el precio reducido, Hi-Fi Rush es un producto completo y pulido hasta el extremo que requieren los est芍ndares de 2023 (incluso m芍s seg迆n con qu谷 se tracen las comparaciones). Y sin embargo, por momentos parece un juego de otro tiempo, perdido, recuperado y modernizado para salir ahora. Un integrante extra para completar los ※Capcom Five§ de GameCube (que al final fueron cuatro), o un anacr車nico lanzamiento del desaparecido Clover Studio. Algo que, desde luego, no pretende hacerlo de menos, si no m芍s bien todo lo contrario.

Muchos echamos de menos juegos as赤. Johanas lo sab赤a porque era una de esas personas, as赤 que tom車 cartas en el asunto en vez de simplemente esperar mientras iba de un juego de terror a otro en Tango. Y aunque ahora viendo la recepci車n tan positiva pueda parecer que en el fondo siempre fue una apuesta segura, es importante recordar que por desgracia no. Que Scott Pilgrim pinch車 en taquilla, que que Viewtiful Joe vendi車 por debajo de las previsiones de Capcom, y que sagas como Jet Set Radio, Sly Cooper y tantas otras se han quedado por el camino. As赤 que hoy celebremos la sorpresa, y ma?ana ya veremos qu谷 (si algo) se aprende de ello.

En palabras del gran Freddie Mercury, ※Soy una estrella fugaz cruzando a trav谷s del cielo, como un tigre desafiando las leyes de la gravedad. Soy un coche de carreras pasando como Lady Godiva. Voy a ir, a ir, a ir, no hay nada que me detenga. Voy ardiendo a trav谷s del cielo, a doscientos grados, por eso me llaman M赤ster Fahrenheit. Estoy viajando a la velocidad de la luz, quiero hacer de ti un hombre supers車nico.§ Aunque Don*t Stop Me Now esconda un connotaci車n amarga por el destino de su autor, su funci車n como himno a la diversi車n sigue siendo vigente.

Sea quedando con los amigos, escuchando m迆sica a todo volumen, superando niveles en un juego de acci車n intensa o vareando zombis en el bar local, la condici車n pasajera de la existencia deber赤a invitar a buscar emociones positivas. La vida adulta pone sobre nosotros presiones a las que, al menos por norma, no nos tenemos que enfrentar de ni?os. Se endurece el car芍cter y se desarrollan escepticismos a modo de defensa. Pero jugar y re赤r sigue siendo importante, m芍s si cabe, para aliviar el estr谷s y fortalecer las capacidades sociales. As赤 que antes de desmerecer alguna pel赤cula, serie o juego por no tener pretensiones de prestigio, recuerda una vez m芍s al buen Freddie:

Don*t stop me now, &cause I*m having a good time.

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