Estos 5 juegos cancelados de Star Wars nunca se podr芍n jugar y promet赤an ser fant芍sticos
Aunque promet赤an, algunos t赤tulos de la saga se quedaron en el camino para disgusto de parte de la comunidad.
Algunos se presentaron por todo lo alto en ferias como el E3; otros cambiaron de estudio y terminaron guardados en el caj車n para siempre. Los hubo incluso que nunca fueron anunciados de manera oficial, aunque su existencia se filtrara a posteriori. Star Wars es una saga que no se ha mantenido ajena a las cancelaciones, algunas de las cuales han sido muy dolorosas para los seguidores. La dif赤cil situaci車n de Lucas Arts en su etapa final y la compra de Lucasfilm por Disney aceleraron lo inevitable: el laureado estudio fundado por la empresa de George Lucas cerr車 sus puertas. M芍s de una d谷cada despu谷s, el destino de los t赤tulos de la saga ya no depende de una 迆nica compa?赤a, sino de distintas desarrolladores.
Star Wars Outlaws, el juego de mundo abierto de Ubisoft Massive Entertainment, saldr芍 a la venta el pr車ximo 30 de agosto. Antes de embarcarnos en una nueva aventura gal芍ctica, ?qu谷 tal echar un vistazo a los proyectos que nunca ser芍n?
Star Wars: Battle of the Sith Lords
Antes de que Lucasfilm fuera vendida a Disney, la ya difunta Lucas Arts encarg車 a Red Fly Studio el desarrollo de Star Wars: Battle of the Sith Lords, un juego conocido internamente bajo el nombre en clave Damage y que estaba protagonizado en un principio por Darth Maul. Por aquella 谷poca se pensaba que el Lord Sith hab赤a perecido en &La Amenaza Fantasma*, pero los desarrolladores fueron informados de que la historia de Maul continuar赤a. Se us車 tecnolog赤a de &El Poder de la Fuerza*, se crearon prototipos jugables y el argumento fue defini谷ndose poco a poco. GameInformer tuvo acceso a parte de ese gameplay, como se muestra en el v赤deo.
El juego iba a permitir controlar a Darth Talon, una Sith Twi*lek que no encajaba bien en la cronolog赤a del t赤tulo, puesto que vivi車 m芍s de cien a?os despu谷s de la 谷poca Maul. As赤 las cosas, George Lucas propuso que el coprotagonista fuera un descendiente o un clon del propio Maul.
Una vez concretado el concepto, los desarrolladores decidieron que los protagonistas fueran un descendiente del Zabrak y Talon. Sobre la jugabilidad, poco se sabe, m芍s all芍 de que iba a implementar combates de sable l芍ser m芍s realistas para evitar que fuera muy similar a El Poder la Fuerza. Red Fly Studio perdi車 el contacto con LucasArts en el momento en que la compra por parte de Disney estaba a punto de materializarse. Aun mantuvieron la esperanza, aunque tras la adquisici車n les dijeron que no estaban interesados en el proyecto porque los videojuegos los har赤a EA.
Star Wars: El Poder de la Fuerza 3
Star Wars El Poder de la Fuerza 3 fue v赤ctima del cierre de Lucas Arts. Tambi谷n de la deriva de la saga, cuya segunda entrega tampoco es que cosechara grandes 谷xitos entre la cr赤tica y el p迆blico. Su duraci車n excesivamente reducida y la trama un tanto espesa dejaba entrever los problemas en el seno del estudio. Para la tercera entrega, la desarrolladora trabaj車 en un concepto m芍s abierto que sus predecesores, pero nunca pas車 de las ideas m芍s primigenias.
Algunos detalles se han conocido a posteriori gracias a Sam Witwer, el actor que interpret車 a Starkiller y a otros personajes se la saga en series de animaci車n y videojuegos. En un directo de Twitch junto a otros creativos, se revel車 que la historia empezar赤a con Boba Fett dando caza a la nave Rogue Shadow de Garen Malek. El emperador Palpatine ten赤a sus propios planes y parece que Starkiller y Darth Vader estaban en la cuerda floja.
Una de las ideas conceptuales es que se introdujera un modo cooperativo, de forma que un jugador pudiera manejar al aprendiz y otro al maestro Sith. De todos modos, Haden Blackman, ex de LucasArts y fundador de Hangar 13, asegur車 que no se lleg車 a dibujar siquiera un arte conceptual, si bien hay un prototipo jugable muy prematuro en la red.
Star Wars Battlefront 3
La saga Battlefront ha recorrido dos caminos diferentes: el cl芍sico, de la mano de Pandemic Studios, y el m芍s moderno, con EA DICE a los mandos. Ni uno ni otro han llegado a la tercera entrega principal. Star Wars Battlefront 3 estuvo en desarrollo desde 2006, esta vez con los creadores de TimeSplitters como desarrolladores. Free Radical ten赤a la ambici車n de trasladar las batallas masivas de Battlefront a la entonces nueva generaci車n de consolas, Xbox 360 y PS3. De hecho, el estudio firm車 un acuerdo para dise?ar una cuarta entrega, que como todos podr谷is imaginar, nunca estuvo en producci車n.
A Free Radical le cost車 cumplir plazos y Lucas Arts tuvo que inyectar m芍s dinero en el proyecto, pero a medida que el tiempo pasaba, la empresa de Lucasfilm se dio cuenta de que Star Wars Battlefront 3 nunca llegar赤a a las tiendas. Las sospechas nunca han quedado del todo disipadas: un exempleado de Lucas Arts acus車 al estudio de desviar recursos para el desarrollo de Haze, pero el fundador de Free Radical, Steve Ellis, lo neg車 y dijo que Ubisoft se hab赤a encargado de financiar todo el proyecto.
El mismo Ellis defendi車 que Battlefront III estaba en la fase final de su desarrollo, mientras que el exempleado lo rebati車 esta cuesti車n y dijo que como mucho, el porcentaje ascend赤a a un 75% de un juego mediocre. Lo que s赤 parece claro es que algunos recursos del juego se utilizaron en Star Wars Battlefront: Elite Squadron para PSP.
Star Wars 1313
Existe un submundo dentro de la galaxia de Star Wars para el crimen organizado. Sindicatos y g芍nsteres de los bajos fondos controlan el tr芍fico de especia y el rentable negocio de los cazarrecompensas. Durante un tiempo, esta faceta de la saga pareci車 presa de una maldici車n: la serie Star Wars Underworld fue cancelada, la secuela de Solo se qued車 en el limbo y Star Wars 1313 nunca lleg車 a ver la luz del d赤a. Afortunadamente, los c車mics y Star Wars Outlaws est芍n aqu赤 para solucionarlo.
Star Wars 1313 se present車 oficialmente con un espectacular tr芍iler en el E3 2012. Desarrollado utilizando el el motor gr芍fico Unreal Engine, el juego dejaba de lado a los Jedi para centrarse en una historia de criminales en el coraz車n de Coruscant, el nivel 1313. Por lo que se vio en el tr芍iler y en el metraje jugable filtrado, la producci車n de LucasArts apostaba por el combate r芍pido, las armas de fuego y las coberturas al estilo Gears of War. Tambi谷n ten赤a un enfoque espectacular al m芍s puro estilo Uncharted.
George Lucas sugiri車 que el videojuego tuviera conexiones con la serie Star Wars Underworld, aunque al final ni una cosa ni otra. Boba Fett, uno de los personajes m芍s populares de la saga, iba a ser personaje jugable, pese a que nunca fue concebido como el protagonista. ?Y qu谷 ocurri車 para que nunca saliera? La compra de Disney, el cierre de LucasArts y las m迆ltiples vicisitudes que atravesaba el estudio. Durante un tiempo hubo esperanza de que alguien recuperara el proyecto, pero hasta eso se desvaneci車.
Star Wars de Visceral Games
Un aventura de acci車n para un solo jugador dirigida y escrita por Amy Hennig, la creadora de la trilog赤a Uncharted. Visceral Games, el estudio detr芍s de Dead Space, fue el elegido por Electronic Arts para desarrollar este ambicioso proyecto. La compa?赤a norteamericana ten赤a los derechos de la saga en exclusiva y se las arregl車 para lanzar dos entregas de la saga Battlefront, pero este t赤tulo sufri車 peor suerte.
Seg迆n Amy Hennig, este videojuego iba a permitir al jugador vivir la historia desde dos puntos de vista diferentes: a trav谷s de los ojos de los h谷roes y bajo la atenta mirada de los villanos, como en Indiana Jones. Iba a ser espectacular, un blockbuster lleno de acci車n y de dinamismo. Su productor recordaba uno de los niveles y dec赤a que en uno de ellos, el protagonista deb赤a huir de un AT-ST en una espectacular escena de persecuci車n: ※Ibas corriendo para huir de 谷l a pie y 谷l intentaba darte caza, pero t迆 eras m芍s 芍gil, col芍ndote por espacios estrechos, destroz芍ndolo todo, choc芍ndote y usando todas las posibilidades de destrucci車n del Frostbite... Habr赤as dicho &guau, es como un Uncharted de Star Wars*§, asegur車 el productor.
Por aquella 谷poca, los se?ores de corbata y americana se empe?aron en que todos los videojuegos deb赤an seguir un mismo patr車n, el de los juegos como servicio. En esa l赤nea, el presidente de EA Worldwide Studios, Patrick S?derlung, dijo lo siguiente: ※Durante el proceso de desarrollo, hemos probado el concepto del juego con varios jugadores. Hemos escuchado sus opiniones sobre c車mo quieren jugar mientras segu赤amos de cerca los cambios fundamentales en el mercado. Ha quedado claro que, para ofrecer una experiencia que nuestros jugadores quieran seguir disfrutando durante mucho tiempo, necesitamos cambiar el dise?o§. Esto se tradujo en el cierre de Visceral Games y el traslado del proyecto a otro estudio, que nunca lo complet車. Ahora, Amy Hennig tiene una nueva oportunidad con con Skydance New Media.
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