Especial 1998

25 a?os de Xenogears, el hermano m芍s complejo de Final Fantasy

Recordamos la 車pera prima de Tetsuya Takahashi, fundador de Monolith Soft y creador de Xenoblade. Un JRPG tan ambicioso que Square lo sac車 a medio terminar.

25 a?os de Xenogears, el hermano m芍s complejo de Final Fantasy

25 a?os despu谷s, y a pesar de la existencia de otros siete juegos con el prefijo Xeno tomando su relevo para mirar desde nuevos 芍ngulos muchas de sus ideas, no son pocos los que a?oran la complejidad narrativa de la obra con la que debut車 como director Tetsuya Takahashi. En la actualidad m芍s conocido por Xenoblade Chronicles, durante su etapa en Square este creativo firm車 la clase de historia sobre la que se escriben otras historias. Una 谷pica que dej車 en muchos fans un hueco imposible de llenar incluso desde que Namco y Nintendo produjeron sucesores espirituales.

Es el vac赤o resultante de ver c車mo un JRPG con potencial para encaramarse al trono de su g谷nero acab車 sacrificando decenas de horas de desarrollo para cruzar a tiempo la l赤nea de meta establecida por ejecutivos que probablemente nunca lo jugar赤an. Y tambi谷n de la capitulaci車n posterior, la aceptaci車n por parte de su propio creador de que algo as赤 nunca podr赤a haber llegado a buen puerto sin concesiones como las que aplicar赤a por voluntad propia a proyectos posteriores. Xenogears fue un monumento a los excesos de ambici車n, aunque tambi谷n a la capacidad para perdurar en el tiempo. Porque ni en sus momentos m芍s bajos, dej車 de cuidar sus temas centrales.

Xenogears
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Project Noah, el Final Fantasy VII descartado

Gran parte de esa trascendencia, y del 谷xito de Xenogears a pesar de abarcar mucho m芍s de lo que aprieta, es su concepci車n como esfuerzo colaborativo entre Takahashi y su mujer, Kaori Tanaka (de ahora en adelante referenciada por el seud車nimo art赤stico Soraya Saga). Al igual que Takahashi, Soraya se incorpor車 a Square en calidad de dise?adora gr芍fica a principios de los noventa; y, tambi谷n como 谷l, cada vez mostr車 m芍s inter谷s por involucrarse en la faceta narrativa, llegando a escribir la historia de Edgar y Sabin cuando Final Fantasy VI se plante車 como un juego mucho m芍s coral y la creaci車n de los personajes se reparti車 entre varios miembros del equipo.

Esta clase de inquietud narrativa, unida a otros encuentros como la fascinaci車n com迆n por obras de novelistas, fil車sofos y psic車logos occidentales, llev車 a Takahasi y a Soraya no solo a cimentar una relaci車n que acabar赤a en matrimonio, tambi谷n a idear juntos el concepto que propusieron para Final Fantasy VII. Una premisa m芍s compleja y adulta, con mayor componente de ciencia ficci車n y con un protagonista marcado por conflictos de personalidad m芍s extremos de los que Hironobu Sakaguchi, creador y m芍ximo responsable de la saga, se sent赤a c車modo incluyendo en una entrega principal (a pesar de que luego algunas de esas ideas s赤 diesen forma a su juego).

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Pero la negativa no llev車 hacia un callej車n sin salida, sino hacia otro camino: aunque Takahashi particip車 en las primeras fases del desarrollo de Final Fantasy VII (donde manifest車 su decepci車n por elegir fondos prerrenderizados en vez de escenarios 3D en los que usar la c芍mara de forma din芍mica), Sakaguchi le acab車 permitiendo encabezar un equipo propio, con algunos responsables de Chrono Trigger (el guionista Masato Kato, el dise?ador gr芍fico Yasuyuki Honne y el compositor Yasunori Mitsuda), aunque principalmente sangre nueva. Empleados reci谷n incorporados a la compa?赤a, lo que a?adir赤a complicaciones extra a su intenci車n de hacer un JRPG tridimensional.

La posibilidad de readaptarlo como una secuela de Chrono Trigger, curiosamente, tambi谷n estuvo sobre la mesa, aunque las pretensiones m芍s oscuras de la historia de Takahashi y Soraya volvieron a evitar ese destino y el proyecto se bautiz車 temporalmente como ※Project Noah§. Una referencia b赤blica integral para los eventos del juego que los jugadores descubrir赤an decenas de horas despu谷s de empezar. Porque una vez se convirti車 en una licencia in谷dita, la imaginaci車n corri車 salvaje y se entr車 en la espiral de constante ampliaci車n que hizo de Xenogears un juego tan fascinante y a la vez casi imposible de completar con un nivel de calidad homog谷neo.

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Fan confeso de Star Wars (no todas las influencias iban a ser del perfil de Nietzsche, Carl Jung o Arthur C. Clarke), Takahashi no solo dio su propio giro a t車picos como Darth Vader, el abandono del hogar tras una tragedia o la compa?赤a de un mentor que oculta m芍s de lo que revela; tambi谷n a la narraci車n in media res que empezaba por el quinto cap赤tulo de una historia mucho m芍s grande que la contada por George Lucas incluso desde que sum車 seis pel赤culas (las precuelas se estrenaron despu谷s de Xenogears), o desde que Disney tir車 del hilo para aumentar hasta nueve.

Dado el inter谷s de la pareja por explorar temas como jerarqu赤as de poder, racismo, religi車n, reencarnaci車n o evoluci車n, la historia y la mitolog赤a creci車 hasta abarcar miles de a?os, partiendo la elaborada l赤nea temporal en varias etapas que Takahashi esperaba retomar m芍s adelante; no solo en otros JRPG, tambi谷n dando cabida a otros g谷neros o medios. Fue una pretensi車n que nunca se materializ車 m芍s all芍 del libro Perfect Works (con bocetos, comentarios de los desarrolladores y detalles argumentales no tratados en el juego), pero dot車 a Xenogears de un trasfondo tan denso que el rejugado se volvi車 casi obligado para encajar todas las piezas.

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El te車rico cap赤tulo cuatro, ambientado 500 a?os antes del inicio del juego, era tan esencial para entender los eventos de este que los flashbacks se volv赤an m芍s frecuentes a medida que encar芍bamos la recta final, convirtiendo a Xenogears en su propia precuela antes de alcanzar los cr谷ditos. Es, de nuevo, parte de lo que hizo de 谷l una obra 迆nica (incluso saliendo a rebufo de un Final Fantasy VII con flashbacks tan importantes que servir赤an como base para un spin-off), la escala narrativa de Xenogears dif赤cilmente tiene comparaci車n con cualquier otro juego previo o posterior de Square; pero tambi谷n fue lo que result車 en el ahora infame segundo disco.

Los dos a?os que destinaban a proyectos intermedios, m芍s modestos que Final Fantasy, demostraron ser insuficientes, y al acercarse el l赤mite Sakaguchi propuso terminar el juego tras la incursi車n en Solaris, naci車n entre las nubes que serv赤a como cl赤max a casi cuarenta horas de aventuras. Sin embargo, Takahashi todav赤a ten赤a mucho m芍s que contar. Tantos eventos y revelaciones que parar ah赤 y esperar a una hipot谷tica secuela 〞que pod赤a hacerse o no〞 no era suficiente. Lo que ven赤a despu谷s de Solaris era vital para contextualizar y entender lo que hab赤a venido antes, as赤 que opt車 por condensar la mayor parte de la historia restante en clave de novela visual.

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Exprimiendo cada uno de los 32-bits

La tragedia del segundo disco no solo fue lo que implic車 en t谷rminos de omisiones jugables, o la ausencia de espacio adecuado para asimilar la nueva informaci車n, entender el peso real de algunos eventos y giros antes de que el guion corriese hacia el siguiente punto argumental clave sin dejar el tiempo necesario para que el previo crease poso. Tambi谷n fue suceder al est芍ndar tan alto establecido por el primer disco, donde Takahashi y su equipo, a pesar de tener menos medios y experiencia con el desarrollo 3D, sacaron petr車leo de las circunstancias creando decenas de localidades y secuencias con una puesta en escena a la vanguardia de PlayStation.

M芍s all芍 de los Gears (mechas) y otras criaturas de gran tama?o, los personajes tuvieron que mantenerse como sprites, concesi車n que tampoco gustaba a Takahashi, pero sirvi車 para sacar m芍s partido a los elementos s赤 tridimensionales y aprovechar la experiencia adquirida con Final Fantasy VII y Chrono Trigger: aunque pod赤an dotar al juego de un aspecto todav赤a muy reminiscente de la generaci車n 16-bits, tambi谷n lo hac赤an de un mayor nivel de detalle en rasgos, indumentarias y animaciones que los que el estudio ※principal§ hab赤a conseguido un a?o antes con el enfoque contrario (modelos poligonales sobre im芍genes prerrenderizadas) en Final Fantasy VII.

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Por supuesto, los cambios de perspectiva ven赤an acompa?ados por un cambio de sprite acorde al nuevo 芍ngulo, perceptible incluso en los tiempos de las teles de tubo contempor芍neas; pero adem芍s de por esa expresividad extra, fue un precio barato a pagar para conseguir una c芍mara como la que Takahashi quer赤a. Capaz no solo de permitir que el jugador rotase para tener una visi車n completa del mundo 〞aunque no siempre fuese el sistema m芍s pr芍ctico para seguir la acci車n, todo hay que decirlo〞, tambi谷n de dar rienda suelta a sus aspiraciones m芍s cinematogr芍ficas.

Meses antes de que Metal Gear Solid diese un nuevo paso adelante y estandarizase secuencias casi como las actuales, Xenogears abri車 el manual del buen cineasta para usar de forma extensiva diferentes t谷cnicas de c芍mara como seguimiento de objetivos, planos inclinados, travellings o zooms, adem芍s de desplegar una minuciosidad en el bloqueo y la edici車n que tardar赤a en llegar a Final Fantasy. No solo con fines utilitarios, para centrar la atenci車n del jugador en la parte m芍s importante de una escena o comunicar la escala de un lugar o una batalla; tambi谷n con vistas a transmitir sensaciones m芍s abstractas como los miedos y dudas de los personajes.

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Durante el grueso del juego s赤 ※terminado§, este planteamiento h赤brido tambi谷n hac赤a un gran trabajo dando vida a aldeas bulliciosas, mapamundis dentro de mapamundis o mazmorras con dise?o laber赤ntico y hasta plataformeo a modo de aderezo y ocasionales picos de dificultad (la torre de Babel seguro que se gan車 algunos enemigos). El desarrollo del primer disco era tan largo como variado, capaz de combinar t車picos del g谷nero con ideas propias: participar en un torneo de lucha libre para crear una distracci車n mientras otro personaje se infiltraba en la zona, asaltar un convoy militar, investigar asesinatos en unas alcantarillas, escapar de una prisi車n...

A pesar de sus pretensiones narrativas, Xenogears no descuidaba la faceta de juego, ahora a?eja como la de cualquier otro JRPG 32-bits (incluidos aquellos a los que Square dedic車 m芍s recursos), pero todav赤a eficiente tras una r芍pida aclimataci車n. Es algo a lo que contribuye su 芍gil sistema de combate, dependiente de los turnos predominantes entonces, pero construido sobre un original sistema de combos que permit赤a aprender t谷cnicas cada vez m芍s avanzadas a base de encadenar comandos ejecutados con Tri芍ngulo, Cuadrado y Equis (equivalentes a diferentes ataques y con diferentes requisitos para gastar los puntos de una barra que crec赤a a lo largo del juego).

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Cuanto m芍s poder de ataque, m芍s puntos requeridos (tres en los comandos de Equis, dos en los de Cuadrado, solo uno en los de Tri芍ngulo), aunque tambi谷n menor precisi車n; pero la clave no estaba tanto ah赤 como en el entrenamiento y aprendizaje de deathblows, t谷cnicas que solo aparec赤an despu谷s de acumular experiencia repitiendo combinaciones concretas. As赤, al principio usar Tri芍ngulo, Tri芍ngulo y Equis (por ejemplo) no hac赤a da?o extra m芍s all芍 del individual de cada ataque; pero una vez aprendida la t谷cnica correspondiente, Senretsu, esa misma combinaci車n culminaba en un ataque especial mucho m芍s poderoso que cualquiera de los anteriores.

Sencillo como puede sonar, ya que era f芍cil repetir los mejores combos hasta que el crecimiento del medidor nos empujaba a entrenar otros, hab赤a que sumar que cada personaje ten赤a su propia lista de deathblows, que algunos a?ad赤an caracter赤sticas propias como el uso de munici車n para armas de fuego, y que los puntos no usados se pod赤an acumular para ejecutar varios combos del tir車n. Y todo ello apenas representaba la mitad del combate, porque luego tambi谷n hab赤a que subirse a los Gears y considerar otras variables, como nuevos deathblows, mayor variedad de equipamiento o gesti車n del combustible para usar ataques, curarse y acelerar turnos.

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Perfecto en sus imperfecciones

Incluso desde que el exceso de ambici車n le pasaba factura y el juego descend赤a al terreno de la novela visual, los jefes y otros combates segu赤an apareciendo entre medias para evitar que se destruyesen los s車lidos cimientos jugables de los primeros dos tercios. Aunque no estaban solos: la intriga y la incertidumbre sobre a d車nde nos llevar赤a la historia dentro de una, dos o cinco horas tambi谷n manten赤a a flote el juego en sus momentos m芍s precipitados. No en vano, completado el arco de Solaris en el que Sakaguchi sugiriera terminar, era casi imposible saber cu芍l era nuestro antagonista principal, el jefe final de rigor encargado de cerrar todo buen JRPG.

No era algo accidental, fruto de un guion torpe o producto de los recortes y acelerones, sino de la complejidad maquinada por Takahashi y Soraya. Grahf, Ramsus, Miang, Id, Krelian, los ministros Gazel... En Xenogears, los villanos eran protagonistas de sus propias historias, personajes con objetivos, alianzas y enemistades no solo muchas veces al margen de nuestro grupo, tambi谷n susceptibles de cambiar durante la aventura. Lo que en momentos dados pod赤a llevar a cierta confusi車n 〞y m芍s teniendo en cuenta la gran cantidad de nombres y referencias a las que hab赤a que seguir la pista〞, pero daba lugar a un tapiz rico de personalidades y motivaciones.

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M芍s all芍 de conspiraciones centenarias, disertaciones sobre religi車n y psicolog赤a, especulaciones sobre genoma y nanom芍quinas (s赤, antes de Metal Gear Solid) o tantas otras ideas que lanzaba para formar una de las mezclas m芍s ecl谷cticas del g谷nero, Xenogears al final del d赤a triunfaba por su fondo humanista. La exploraci車n de la vulnerabilidad de sus personajes, tanto protagonistas como antagonistas. Siempre en busca de algo, aunque a veces no supiesen qu谷, para llenar un vac赤o. Calmar remordimientos, buscar un lugar al que pertenecer, superar una p谷rdida, cumplir 〞o desafiar〞 las expectativas, ser una fuerza de cambio para los dem芍s.

Xenogears era una historia sobre la imperfecci車n inherente al ser humano, la racionalizaci車n de nuestras limitaciones y los mecanismos utilizados, consciente o inconscientemente, para enfrentarse a ellas. Algo que de forma poco sutil ilustraban las dos estatuas que nos recib赤an sobre el altar de la catedral de Nisan: aunque este culto religioso tambi谷n ten赤a una cruz como s赤mbolo, la escena de dos 芍ngeles con una 迆nica ala se usaba para predicar que su dios los hab赤a creado incompletos para que se ayudasen entre ellos si quer赤an elevarse hacia una forma de vida superior.

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Era una met芍fora con diferentes aplicaciones que, en cierto modo 〞el m芍s retorcido〞 llevaba hacia la pelea final. Una no destinada a detener a alguien con intenci車n de dominar o destruir el mundo, sino de llevar la humanidad hacia una existencia libre de sufrimiento. El fin efectivo de todo conflicto y corrupci車n material, de la vida mortal y de todas las incertezas asociadas con ella; aunque tambi谷n de la individualidad que hac赤a que el ser humano fuese humano. Una alternativa que Fei y Elly, aceptados y completados mutuamente a lo largo del juego, rechazaban. Si no hab赤a lugar para buscar el amor (rom芍ntico o no), tampoco recompensa al encontrarlo.

De un modo accidental, pero pertinente, la imperfecci車n de Xenogears hizo que su desenlace fuese m芍s significativo si cabe. Demostr車 a los fans que perseveraron hasta el final que las carencias del segundo disco (o incluso algunas del primero) no ten赤an por qu谷 arruinar la experiencia de descubrir una historia compleja, llena de matices y lecturas. Por eso 25 a?os y varias ※secuelas§ m芍s tarde, sigue siendo una de las obras cumbre de Square, de los JRPG y de los videojuegos como medio en t谷rminos m芍s generales. En 1998, Tetsuya Takahashi y Soraya Saga firmaron juntos algo bello y duradero no por la ausencia de errores, sino por el impacto de sus aciertos.

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Xenogears

  • PS
  • RPG

Xenogears, desarrollado y editado por Squaresoft para PlayStation, es un RPG con combates por turnos y ciencia ficci車n protagonizado por Fei Fong Wong y sus compa?eros de viaje que deber芍n descubrir la verdad detr芍s de misteriosas entidades, cabal赤sticos que operan en su mundo.

Car芍tula de Xenogears
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