Gaming Club

Especial 1998

25 a?os de Unreal, el abanderado del motor gr芍fico m芍s popular

Recordamos el primer FPS de Epic Games. Un hito que cambi車 la compa?赤a y exhibi車 sus herramientas de desarrollo, pero tambi谷n ofreci車 una gran jugabilidad.

Como muchos fans del estudio seguramente sabr芍n, antes de ser conocidos como los creadores de varios de los Shooters m芍s exitosos del medio (Unreal Tournament, Gears of War o en la actualidad Fortnite), Epic Games entr車 en escena firmando obras bastante m芍s variopintas. Puzles, plataformas, matamarcianos, incluso pinball... Durante la mayor parte de los noventa, la compa?赤a fundada por Tim Sweeney se llamaba Epic MegaGames y hac赤a un poco de todo. A veces logrando cierta notoriedad en el mundo del PC, aunque nunca dando un golpe realmente fuerte sobre la mesa. Pero entonces, en 1998, lleg車 el primer Unreal y lo cambi車 todo.

Gracias a ese lanzamiento, capaz de rivalizar con la tecnolog赤a de la mism赤sima Id Software y su ya consagrado Quake Engine, se redibujaron la identidad de Epic como desarrolladora y el panorama de las licencias de motores gr芍ficos: 25 a?os despu谷s de aquel First Person Shooter, cientos y cientos de juegos se han construido usando alguna versi車n de Unreal Engine. Deus Ex, Splinter Cell, Mass Effect o Final Fantasy VII Remake son solo algunos de los muchos, muchos nombres conectados al legado de Unreal, que en su d赤a se introduc赤a como m芍s que un simple juego. Tambi谷n serv赤a como demostraci車n de potencial. La puerta a un futuro que ya era presente.

La pantalla de t赤tulo sobrevolaba un castillo con modelos e iluminaci車n a la vanguardia de 1998.

M芍s que m迆sculo t谷cnico

El propio John Carmack, ingeniero de Id Software responsable de liderar la transici車n hacia las 3D, terminar赤a elogiando la capacidad del nuevo ※contendiente§ para subir el list車n. Y no era para menos: en Epic estaban tan orgullosos con el resultado que decidieron no recurrir a arte conceptual o renders de mayor calidad para decorar la portada. Tanto la car芍tula como el material promocional us車 im芍genes del propio juego, sin trampa ni cart車n (salvo el de la caja), con la misma calidad que disfrutar赤an en su ordenador aquellos que tuviesen una buena tarjeta gr芍fica.

El impacto de Unreal, sin embargo, no residi車 simplemente en su capacidad para alcanzar semejantes cotas de fidelidad visual, sino en la accesibilidad de las herramientas usadas para llegar ah赤. Sweeney no solo hab赤a construido algo eficiente, tambi谷n f芍cil de entender y dominar incluso por personas ajenas a su estudio, lo que deriv車 en un gran inter谷s tanto por parte de usuarios que quer赤an crear sus propios niveles usando el editor como de otras compa?赤as, que se pusieron en contacto con Epic para adquirir la licencia antes incluso de que Unreal saliese a la venta.

Dicho esto, a pesar de formar parte de un hito del medio como fue el nacimiento y expansi車n de Unreal Engine, esa conexi車n con el motor y la r芍pida aparici車n de Unreal Tournament (con foco en un multijugador que marc車 谷poca durante el cambio de milenio) hicieron que Unreal, el juego como tal, quedara algo eclipsado a la larga. Aunque su nombre dista de haber ca赤do en el olvido, especialmente entre aquellos que vivieron aquella evoluci車n en tiempo real, a menudo acab車 tan entremezclado con factores externos que es f芍cil pasar por alto qu谷 ofrec赤a por su cuenta.

Pero lo cierto es que Unreal fue uno de los mejores FPS del periodo m芍s transformativo del g谷nero incluso si dejamos de lado lo comentado en los p芍rrafos anteriores. Un primo no muy lejano de precedentes de 谷xito como Quake o Turok con ideas propias y frecuentes destellos de genialidad que todav赤a brinda una campa?a interesante a aquellos que quieran descubrirlo (o revisitarlo) ahora, 25 a?os despu谷s de su estreno. Raz車n por la que este texto deber赤a servir m芍s como ocasi車n para reivindicarlo que para simplemente hablar de lo bien qu谷 se ve赤a.

Porque su llegada justo entre Quake II (estrenado a finales de 1997) y Half-Life (estrenado a finales de 1998) no solo encapsula un momento muy concreto e importante en la evoluci車n tecnol車gica de los FPS, o del medio de forma m芍s global, tambi谷n en la evoluci車n de las pretensiones escenogr芍ficas. En el uso del mundo del juego no solo como un espacio en el que desplegar combates y ocultar secretos. O un espacio en el que alardear de atm車sfera gracias al dise?o de criaturas, entornos, y uso de la m迆sica. Aunque todo eso tambi谷n estuviese a gran nivel, por supuesto.

Unreal adem芍s merece cr谷dito por empezar a romper el molde estructural y narrativo de los FPS meses antes de que Half-Life redoblase los esfuerzos en esa direcci車n, culminando algunas de sus ideas y alcanzando una mayor trascendencia. Pero aunque Epic Games no igualase la maestr赤a de Valve en el uso de scripts y doblaje (sin lugar en Unreal), tambi谷n sumergi車 a los jugadores en un viaje donde los niveles no eran simplemente eso, fases con l赤mites y objetivos bien delimitados, sino etapas de una aventura que flu赤a con naturalidad a trav谷s de diferentes enclaves y zonas abiertas mientras explor芍bamos el planeta remoto en el que acab芍bamos de aterrizar.

Masacre en el planeta Na Pali

Consultar el manual revelaba un breve trasfondo que el juego omit赤a, aunque los m芍s atentos pudiesen llegar a conclusiones similares sin necesidad de leerlo. El inicio era abrupto, sin secuencia introductoria para ponernos en situaci車n: tras un accidente, el/la protagonista (mudo y de g谷nero a elegir) despertaba en una nave destinada al transporte de prisioneros. Algo o alguien hab赤a hecho fallar todos los sistemas y las celdas estaban abiertas, pero no hab赤a mot赤n. No encontr芍bamos a otros prisioneros intentando escapar, o guardias intentando contener la situaci車n. Solo cad芍veres, gritos lejanos y los crujidos de una nave que hab赤a visto d赤as bastante mejores.

Luces parpadeantes, paneles de control rotos y peque?as explosiones ambientaban las primeras estancias. Los mensajes automatizados de alerta hac赤an eco en pasillos vac赤os. Desarmados y desorientados, nuestro camino nos llevaba hacia una puerta de metal que tardaba m芍s de lo normal en abrirse. El primer instinto seguramente dictaba buscar alg迆n bot車n, o esperar a que el juego completase una carga, pero el deliberado momento de pausa pronto era interrumpido por m芍s alaridos, disparos y los feroces rugidos de una criatura al otro lado. En cuesti車n de segundos, los supervivientes perd赤an la batalla y el silencio regresaba, instante en el que la puerta se abr赤a y el jugador ve赤a a la bestia desaparecer dejando atr芍s la masacre.

Los latidos del coraz車n del protagonista hac赤an de banda sonora al caminar sobre los restos para coger la primera arma. A partir de ah赤, Unreal se encarrilaba hacia un formato m芍s conocido por los fans de Quake, pero ese esfuerzo inicial establec赤a a la perfecci車n un tono diferente y las sorpresas segu赤an apareciendo de forma espor芍dica: poco despu谷s, al abandonar la nave y adentrarnos en una mina tras el primer paseo por la superficie, otra salida se cerraba y las luces de un pasillo decorado por m芍s cad芍veres se apagaban una tras otra, propiciando la emboscada de una nueva criatura que convert赤a el duelo en un cruce de r芍fagas de luz en medio de la oscuridad.

Unreal ten赤a la factura t谷cnica, pero tambi谷n la visi車n art赤stica para respaldarla, creando momentos intensos y memorables. Tomando algunas notas del primer System Shock (el segundo no saldr赤a hasta m芍s de un a?o despu谷s), el jugador pod赤a recabar informaci車n traduciendo terminales y diarios gracias a uno de los primeros 赤tems que encontr芍bamos en el juego. Este perif谷rico era 迆til tanto para a?adir contexto m芍s espec赤fico, aprender m芍s sobre el accidente, los alien赤genas o los vanos intentos para sobrevivir de los humanos que abandonaran la nave antes que nosotros, como incluso para resolver algunas situaciones en clave de rompecabezas, que requer赤an explorar, hacer backtracking y/o buscar determinados mecanismos en los niveles.

Pero incluso obviando todo eso, el esmero puesto en la narrativa ambiental tambi谷n serv赤a para comunicar las ideas m芍s importantes. Ideas como que los agresivos Skaarj, la raza alien赤gena que invadiera la nave y masacrara a los dem芍s humanos, tampoco era nativa del planeta Na Pali. Que la especie oriunda, los llamados Nali, eran humanoides pac赤ficos con cuatro brazos que hab赤an sido exterminados o esclavizados antes de nuestra llegada. Forzados a trabajar en la citada mina u otras instalaciones donde los Skaarj se hab赤an asentado para explotar los recursos naturales del planeta.

Templos, castillos, coliseos y otras construcciones luc赤an arquitecturas y ornamentos reminiscentes de la cultura azteca o el Medievo europeo, evocando un pasado rico, truncado por la invasi車n que ahora inundaba de enemigos y oscuridad sus salones. Muchos de los Nali a迆n viv赤an, el jugador pod赤a ayudarles si se cruzaba con ellos y resist赤a el impulso de apretar el gatillo. Su gratitud se traduc赤a en la apertura de estancias secretas. Atajos o recompensas como munici車n, botiquines o escudos para aligerar el resto del viaje. Aunque era un confort pasajero: las hordas, los destrozos y las crucifixiones contaban sin palabras el relato de una guerra ya perdida.

Definiendo una nueva era para Epic Games

Al final del d赤a, el 迆nico objetivo viable de Unreal era intentar sobrevivir hasta encontrar la forma de abandonar el planeta. Algo que requerir赤a no solo hacer frente a las diferentes variedades de Skaarj que nos asaltaban por el camino, tambi谷n abrirse paso hacia su nave nodriza para golpearles desde dentro. Un contraataque no solo posible, sino tremendamente satisfactorio gracias al excelente gunplay dise?ado por Epic, que en 1998 pod赤a ser una novata en este g谷nero, pero demostr車 la clase de destreza que no desentonar赤a en un juego firmado por la ya veterana Id Software.

No por nada Unreal Tournament lleg車 en 1999 para convertirse en uno de los grandes fen車menos online de la 谷poca. A pesar de tener el foco en otro lugar (el multijugador y los bots ya estaban presentes, aunque pasaron m芍s desapercibidos al lado de la campa?a), el primer Unreal se encarg車 de establecer los cimientos gracias al solvente motor gr芍fico y un arsenal vers芍til y distintivo. Las armas no solo evitaron ser variaciones est谷ticas de las popularizadas por Id a?os antes, tambi谷n incluyeron doble funci車n para expandir su utilidad e incentivar experimentaci車n de un modo que ni siquiera otros destacados posteriores del g谷nero siempre lograron.

La pistola inicial, por ejemplo, era poco contundente, pero regeneraba autom芍ticamente la munici車n (basada en energ赤a en vez de balas), permit赤a cargar el disparo para aumentar la potencia y tambi谷n pod赤a ser mejorada con power-ups a medida que progresaba el juego. Junto a ella ten赤amos otra pistola s赤 basada en el uso de balas corrientes, y aunque tampoco era particularmente potente 〞al lado de alternativas posteriores〞, resultaba ideal para aquellos que quisieran acribillar enemigos con m芍s estilo: su segunda funci車n consist赤a en sujetarla ladeada para disparar a mayor velocidad (si bien a costa de perder precisi車n).

Y la cosa no hac赤a m芍s que mejorar. Por defecto, la ametralladora Stinger permit赤a disparar con rapidez peque?os cristales, pero su segunda funci車n cargaba y lanzaba varios de golpe para lograr un efecto m芍s similar al de una recortada. El ca?車n ASMD pod赤a crear ondas explosivas con una funci車n y detonarlas con los proyectiles de otra. Un rifle de deshechos expulsaba bolas de gelatina corrosiva que tambi谷n explotaban poco despu谷s de entrar en contacto con una superficie. Y un arma de los Skaarj lanzaba cuchillas que rebotaban en las paredes y decapitaban a los enemigos con facilidad, dejando en la segunda funci車n la posibilidad de alterar su trayectoria.

Son solo unas muestras, suficientes para ilustrar que Epic no se limit車 a hacer lo b芍sico e inici車 por todo lo alto su etapa como uno de los estudios referentes en el 芍mbito de los Shooters. En relaci車n a esto tambi谷n merece menci車n especial la inteligencia artificial, m芍s elaborada que en muchos otros FPS contempor芍neos: aunque la variedad de enemigos no era necesariamente su punto fuerte, los encuentros contra los Skaarj de dise?o similar al alien de Predator se manten赤an intensos durante toda la partida, especialmente en dificultades medias o altas, gracias a su capacidad para anticiparse, rodearnos e incluso lanzarse al suelo para eludir ataques.

El tiempo no ha pasado en balde para ning迆n juego con m芍s de dos d谷cadas a sus espaldas y Unreal no es una excepci車n, pero es dif赤cil regresar a 谷l y no admirar sus m谷ritos. El del motor gr芍fico siempre se ha dado por sentado, pero junto a 谷l tambi谷n vino una jugabilidad cuidada y una atm車sfera que hoy d赤a es dif赤cil encontrar fuera de t赤tulos m芍s orientados hacia el terror que la acci車n. Los dise?os, la iluminaci車n, los efectos de sonido, la banda sonora, la espor芍dica narrativa... Todo coagul車 para crear algo 迆nico, con personalidad. Incluso si su nombre ahora se puede asociar a muchos otros juegos, algunos m芍s populares que 谷l mismo, solo hay un Unreal que sea tal. A secas, sin m芍s distinciones. Y todav赤a es una obra digna de elogio.

Unreal

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Nuestra misi車n ser芍 la de escapar de un peligroso planeta prisi車n, una tarea que nos llevar芍 a enfrentarnos a centenares de enemigos en un shooter que revolucion車 el mercado en su 谷poca por las impresionantes prestaciones de su engine gr芍fico.
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