25 a?os de Unreal, el abanderado del motor gr¨¢fico m¨¢s popular
Recordamos el primer FPS de Epic Games. Un hito que cambi¨® la compa?¨ªa y exhibi¨® sus herramientas de desarrollo, pero tambi¨¦n ofreci¨® una gran jugabilidad.
Como muchos fans del estudio seguramente sabr¨¢n, antes de ser conocidos como los creadores de varios de los Shooters m¨¢s exitosos del medio (Unreal Tournament, Gears of War o en la actualidad Fortnite), Epic Games entr¨® en escena firmando obras bastante m¨¢s variopintas. Puzles, plataformas, matamarcianos, incluso pinball... Durante la mayor parte de los noventa, la compa?¨ªa fundada por Tim Sweeney se llamaba Epic MegaGames y hac¨ªa un poco de todo. A veces logrando cierta notoriedad en el mundo del PC, aunque nunca dando un golpe realmente fuerte sobre la mesa. Pero entonces, en 1998, lleg¨® el primer Unreal y lo cambi¨® todo.
Gracias a ese lanzamiento, capaz de rivalizar con la tecnolog¨ªa de la mism¨ªsima Id Software y su ya consagrado Quake Engine, se redibujaron la identidad de Epic como desarrolladora y el panorama de las licencias de motores gr¨¢ficos: 25 a?os despu¨¦s de aquel First Person Shooter, cientos y cientos de juegos se han construido usando alguna versi¨®n de Unreal Engine. Deus Ex, Splinter Cell, Mass Effect o Final Fantasy VII Remake son solo algunos de los muchos, muchos nombres conectados al legado de Unreal, que en su d¨ªa se introduc¨ªa como m¨¢s que un simple juego. Tambi¨¦n serv¨ªa como demostraci¨®n de potencial. La puerta a un futuro que ya era presente.
M¨¢s que m¨²sculo t¨¦cnico
El propio John Carmack, ingeniero de Id Software responsable de liderar la transici¨®n hacia las 3D, terminar¨ªa elogiando la capacidad del nuevo ¡°contendiente¡± para subir el list¨®n. Y no era para menos: en Epic estaban tan orgullosos con el resultado que decidieron no recurrir a arte conceptual o renders de mayor calidad para decorar la portada. Tanto la car¨¢tula como el material promocional us¨® im¨¢genes del propio juego, sin trampa ni cart¨®n (salvo el de la caja), con la misma calidad que disfrutar¨ªan en su ordenador aquellos que tuviesen una buena tarjeta gr¨¢fica.
El impacto de Unreal, sin embargo, no residi¨® simplemente en su capacidad para alcanzar semejantes cotas de fidelidad visual, sino en la accesibilidad de las herramientas usadas para llegar ah¨ª. Sweeney no solo hab¨ªa construido algo eficiente, tambi¨¦n f¨¢cil de entender y dominar incluso por personas ajenas a su estudio, lo que deriv¨® en un gran inter¨¦s tanto por parte de usuarios que quer¨ªan crear sus propios niveles usando el editor como de otras compa?¨ªas, que se pusieron en contacto con Epic para adquirir la licencia antes incluso de que Unreal saliese a la venta.
Dicho esto, a pesar de formar parte de un hito del medio como fue el nacimiento y expansi¨®n de Unreal Engine, esa conexi¨®n con el motor y la r¨¢pida aparici¨®n de Unreal Tournament (con foco en un multijugador que marc¨® ¨¦poca durante el cambio de milenio) hicieron que Unreal, el juego como tal, quedara algo eclipsado a la larga. Aunque su nombre dista de haber ca¨ªdo en el olvido, especialmente entre aquellos que vivieron aquella evoluci¨®n en tiempo real, a menudo acab¨® tan entremezclado con factores externos que es f¨¢cil pasar por alto qu¨¦ ofrec¨ªa por su cuenta.
Pero lo cierto es que Unreal fue uno de los mejores FPS del periodo m¨¢s transformativo del g¨¦nero incluso si dejamos de lado lo comentado en los p¨¢rrafos anteriores. Un primo no muy lejano de precedentes de ¨¦xito como Quake o Turok con ideas propias y frecuentes destellos de genialidad que todav¨ªa brinda una campa?a interesante a aquellos que quieran descubrirlo (o revisitarlo) ahora, 25 a?os despu¨¦s de su estreno. Raz¨®n por la que este texto deber¨ªa servir m¨¢s como ocasi¨®n para reivindicarlo que para simplemente hablar de lo bien qu¨¦ se ve¨ªa.
Porque su llegada justo entre Quake II (estrenado a finales de 1997) y Half-Life (estrenado a finales de 1998) no solo encapsula un momento muy concreto e importante en la evoluci¨®n tecnol¨®gica de los FPS, o del medio de forma m¨¢s global, tambi¨¦n en la evoluci¨®n de las pretensiones escenogr¨¢ficas. En el uso del mundo del juego no solo como un espacio en el que desplegar combates y ocultar secretos. O un espacio en el que alardear de atm¨®sfera gracias al dise?o de criaturas, entornos, y uso de la m¨²sica. Aunque todo eso tambi¨¦n estuviese a gran nivel, por supuesto.
Unreal adem¨¢s merece cr¨¦dito por empezar a romper el molde estructural y narrativo de los FPS meses antes de que Half-Life redoblase los esfuerzos en esa direcci¨®n, culminando algunas de sus ideas y alcanzando una mayor trascendencia. Pero aunque Epic Games no igualase la maestr¨ªa de Valve en el uso de scripts y doblaje (sin lugar en Unreal), tambi¨¦n sumergi¨® a los jugadores en un viaje donde los niveles no eran simplemente eso, fases con l¨ªmites y objetivos bien delimitados, sino etapas de una aventura que flu¨ªa con naturalidad a trav¨¦s de diferentes enclaves y zonas abiertas mientras explor¨¢bamos el planeta remoto en el que acab¨¢bamos de aterrizar.
Masacre en el planeta Na Pali
Consultar el manual revelaba un breve trasfondo que el juego omit¨ªa, aunque los m¨¢s atentos pudiesen llegar a conclusiones similares sin necesidad de leerlo. El inicio era abrupto, sin secuencia introductoria para ponernos en situaci¨®n: tras un accidente, el/la protagonista (mudo y de g¨¦nero a elegir) despertaba en una nave destinada al transporte de prisioneros. Algo o alguien hab¨ªa hecho fallar todos los sistemas y las celdas estaban abiertas, pero no hab¨ªa mot¨ªn. No encontr¨¢bamos a otros prisioneros intentando escapar, o guardias intentando contener la situaci¨®n. Solo cad¨¢veres, gritos lejanos y los crujidos de una nave que hab¨ªa visto d¨ªas bastante mejores.
Luces parpadeantes, paneles de control rotos y peque?as explosiones ambientaban las primeras estancias. Los mensajes automatizados de alerta hac¨ªan eco en pasillos vac¨ªos. Desarmados y desorientados, nuestro camino nos llevaba hacia una puerta de metal que tardaba m¨¢s de lo normal en abrirse. El primer instinto seguramente dictaba buscar alg¨²n bot¨®n, o esperar a que el juego completase una carga, pero el deliberado momento de pausa pronto era interrumpido por m¨¢s alaridos, disparos y los feroces rugidos de una criatura al otro lado. En cuesti¨®n de segundos, los supervivientes perd¨ªan la batalla y el silencio regresaba, instante en el que la puerta se abr¨ªa y el jugador ve¨ªa a la bestia desaparecer dejando atr¨¢s la masacre.
Los latidos del coraz¨®n del protagonista hac¨ªan de banda sonora al caminar sobre los restos para coger la primera arma. A partir de ah¨ª, Unreal se encarrilaba hacia un formato m¨¢s conocido por los fans de Quake, pero ese esfuerzo inicial establec¨ªa a la perfecci¨®n un tono diferente y las sorpresas segu¨ªan apareciendo de forma espor¨¢dica: poco despu¨¦s, al abandonar la nave y adentrarnos en una mina tras el primer paseo por la superficie, otra salida se cerraba y las luces de un pasillo decorado por m¨¢s cad¨¢veres se apagaban una tras otra, propiciando la emboscada de una nueva criatura que convert¨ªa el duelo en un cruce de r¨¢fagas de luz en medio de la oscuridad.
Unreal ten¨ªa la factura t¨¦cnica, pero tambi¨¦n la visi¨®n art¨ªstica para respaldarla, creando momentos intensos y memorables. Tomando algunas notas del primer System Shock (el segundo no saldr¨ªa hasta m¨¢s de un a?o despu¨¦s), el jugador pod¨ªa recabar informaci¨®n traduciendo terminales y diarios gracias a uno de los primeros ¨ªtems que encontr¨¢bamos en el juego. Este perif¨¦rico era ¨²til tanto para a?adir contexto m¨¢s espec¨ªfico, aprender m¨¢s sobre el accidente, los alien¨ªgenas o los vanos intentos para sobrevivir de los humanos que abandonaran la nave antes que nosotros, como incluso para resolver algunas situaciones en clave de rompecabezas, que requer¨ªan explorar, hacer backtracking y/o buscar determinados mecanismos en los niveles.
Pero incluso obviando todo eso, el esmero puesto en la narrativa ambiental tambi¨¦n serv¨ªa para comunicar las ideas m¨¢s importantes. Ideas como que los agresivos Skaarj, la raza alien¨ªgena que invadiera la nave y masacrara a los dem¨¢s humanos, tampoco era nativa del planeta Na Pali. Que la especie oriunda, los llamados Nali, eran humanoides pac¨ªficos con cuatro brazos que hab¨ªan sido exterminados o esclavizados antes de nuestra llegada. Forzados a trabajar en la citada mina u otras instalaciones donde los Skaarj se hab¨ªan asentado para explotar los recursos naturales del planeta.
Templos, castillos, coliseos y otras construcciones luc¨ªan arquitecturas y ornamentos reminiscentes de la cultura azteca o el Medievo europeo, evocando un pasado rico, truncado por la invasi¨®n que ahora inundaba de enemigos y oscuridad sus salones. Muchos de los Nali a¨²n viv¨ªan, el jugador pod¨ªa ayudarles si se cruzaba con ellos y resist¨ªa el impulso de apretar el gatillo. Su gratitud se traduc¨ªa en la apertura de estancias secretas. Atajos o recompensas como munici¨®n, botiquines o escudos para aligerar el resto del viaje. Aunque era un confort pasajero: las hordas, los destrozos y las crucifixiones contaban sin palabras el relato de una guerra ya perdida.
Definiendo una nueva era para Epic Games
Al final del d¨ªa, el ¨²nico objetivo viable de Unreal era intentar sobrevivir hasta encontrar la forma de abandonar el planeta. Algo que requerir¨ªa no solo hacer frente a las diferentes variedades de Skaarj que nos asaltaban por el camino, tambi¨¦n abrirse paso hacia su nave nodriza para golpearles desde dentro. Un contraataque no solo posible, sino tremendamente satisfactorio gracias al excelente gunplay dise?ado por Epic, que en 1998 pod¨ªa ser una novata en este g¨¦nero, pero demostr¨® la clase de destreza que no desentonar¨ªa en un juego firmado por la ya veterana Id Software.
No por nada Unreal Tournament lleg¨® en 1999 para convertirse en uno de los grandes fen¨®menos online de la ¨¦poca. A pesar de tener el foco en otro lugar (el multijugador y los bots ya estaban presentes, aunque pasaron m¨¢s desapercibidos al lado de la campa?a), el primer Unreal se encarg¨® de establecer los cimientos gracias al solvente motor gr¨¢fico y un arsenal vers¨¢til y distintivo. Las armas no solo evitaron ser variaciones est¨¦ticas de las popularizadas por Id a?os antes, tambi¨¦n incluyeron doble funci¨®n para expandir su utilidad e incentivar experimentaci¨®n de un modo que ni siquiera otros destacados posteriores del g¨¦nero siempre lograron.
La pistola inicial, por ejemplo, era poco contundente, pero regeneraba autom¨¢ticamente la munici¨®n (basada en energ¨ªa en vez de balas), permit¨ªa cargar el disparo para aumentar la potencia y tambi¨¦n pod¨ªa ser mejorada con power-ups a medida que progresaba el juego. Junto a ella ten¨ªamos otra pistola s¨ª basada en el uso de balas corrientes, y aunque tampoco era particularmente potente ¡ªal lado de alternativas posteriores¡ª, resultaba ideal para aquellos que quisieran acribillar enemigos con m¨¢s estilo: su segunda funci¨®n consist¨ªa en sujetarla ladeada para disparar a mayor velocidad (si bien a costa de perder precisi¨®n).
Y la cosa no hac¨ªa m¨¢s que mejorar. Por defecto, la ametralladora Stinger permit¨ªa disparar con rapidez peque?os cristales, pero su segunda funci¨®n cargaba y lanzaba varios de golpe para lograr un efecto m¨¢s similar al de una recortada. El ca?¨®n ASMD pod¨ªa crear ondas explosivas con una funci¨®n y detonarlas con los proyectiles de otra. Un rifle de deshechos expulsaba bolas de gelatina corrosiva que tambi¨¦n explotaban poco despu¨¦s de entrar en contacto con una superficie. Y un arma de los Skaarj lanzaba cuchillas que rebotaban en las paredes y decapitaban a los enemigos con facilidad, dejando en la segunda funci¨®n la posibilidad de alterar su trayectoria.
Son solo unas muestras, suficientes para ilustrar que Epic no se limit¨® a hacer lo b¨¢sico e inici¨® por todo lo alto su etapa como uno de los estudios referentes en el ¨¢mbito de los Shooters. En relaci¨®n a esto tambi¨¦n merece menci¨®n especial la inteligencia artificial, m¨¢s elaborada que en muchos otros FPS contempor¨¢neos: aunque la variedad de enemigos no era necesariamente su punto fuerte, los encuentros contra los Skaarj de dise?o similar al alien de Predator se manten¨ªan intensos durante toda la partida, especialmente en dificultades medias o altas, gracias a su capacidad para anticiparse, rodearnos e incluso lanzarse al suelo para eludir ataques.
El tiempo no ha pasado en balde para ning¨²n juego con m¨¢s de dos d¨¦cadas a sus espaldas y Unreal no es una excepci¨®n, pero es dif¨ªcil regresar a ¨¦l y no admirar sus m¨¦ritos. El del motor gr¨¢fico siempre se ha dado por sentado, pero junto a ¨¦l tambi¨¦n vino una jugabilidad cuidada y una atm¨®sfera que hoy d¨ªa es dif¨ªcil encontrar fuera de t¨ªtulos m¨¢s orientados hacia el terror que la acci¨®n. Los dise?os, la iluminaci¨®n, los efectos de sonido, la banda sonora, la espor¨¢dica narrativa... Todo coagul¨® para crear algo ¨²nico, con personalidad. Incluso si su nombre ahora se puede asociar a muchos otros juegos, algunos m¨¢s populares que ¨¦l mismo, solo hay un Unreal que sea tal. A secas, sin m¨¢s distinciones. Y todav¨ªa es una obra digna de elogio.
- Acci¨®n