25 a?os de Tekken 3, la gran revoluci車n de la lucha casera
Recordamos este mito de PlayStation, capaz de superar las ventas de la versi車n original de Street Fighter II y alzarse como nuevo referente del g谷nero.
Sabemos lo que algunos estar谷is pensando: la versi車n original de Tekken 3 para recreativas se estren車 en 1997, as赤 t谷cnicamente ya cumpli車 25 a?os en 2022. Sin embargo, aunque cierto, la historia de este cl芍sico de Namco dif赤cilmente se entiende sin considerar su lanzamiento en PlayStation en 1998, donde no solo se benefici車 de contenido in谷dito, tambi谷n estableci車 un nuevo est芍ndar para el g谷nero. Tekken 3 fue el mayor revulsivo para los juegos de lucha en el 芍mbito dom谷stico desde que Street Fighter II pusiera los cimientos y diera su propio salto desde los arcades hasta SNES al principio de esa misma d谷cada. As赤 que la licencia parec赤a apropiada.
Dicho esto, no se puede hablar de la saga Tekken 〞o de la lucha en general〞 sin hacer antes una peque?a parada en esos salones recreativos que la vieron nacer. Sin recordar r芍pidamente c車mo el auge de Street Fighter II deriv車 de un peque?o reajuste conceptual destinado a sacar m芍s partido a la experiencia arcade y aumentar beneficios sin riesgo de frustrar a los usuarios con dificultades endiabladas, tan infames entonces, que pod赤an acabar alej芍ndolos de las cabinas. Si dos o m芍s jugadores disfrutaban ret芍ndose entre ellos, cada uno echar赤a gustosamente su moneda para participar en las peleas. Mismo tiempo de juego, doble recaudaci車n.
A la sombra de Street... y Virtua Fighter
Aunque Capcom no esperaba que se convirtiese en un fen車meno de la escala que acab車 siendo, el 谷xito masivo de Street Fighter II no fue producto de la simple suerte, sino de dar con la f車rmula adecuada: viniendo del simplista original, limitado a Ryu y su r谷plica para multijugador (Ken), la secuela se desmarc車 gracias un reparto de luchadores con dise?os y repertorios completamente diferentes que los jugadores ahora tambi谷n pod赤an usar tanto contra la CPU como contra otro humano. Evoluci車n gr芍fica y jugable aparte (introdujo los combos), el mon車tono Ryu vs. Ken dio paso a multitud de duelos y estrategias posibles, multiplicando su atractivo y longevidad.
Los jugadores aportaban una espontaneidad y adaptaci車n que las m芍quinas no ten赤an, y Street Fighter II les brind車 una cantidad de herramientas que no hab赤an visto antes. As赤 que se convirti車 en un fen車meno; y el fen車meno, en una moda. Pronto otros juegos de lucha inundaron las recreativas, atrayendo miradas (y monedas) con gr芍ficos m芍s detallados, golpes m芍s violentos, repertorios m芍s extensos o modelos 3D cuando las placas lo permitieron. La carrera para ser el siguiente Street Fighter II era inevitable, y cada compa?赤a trajo sus ideas, dando origen en r芍pida sucesi車n a sagas como Fatal Fury, Mortal Kombat, Killer Instinct, Virtua Fighter o, c車mo no, Tekken.
Esta diversidad de ofertas, a veces tan buenas o mejores que el propio Street Fighter II (revisado durante a?os mantener el tipo al lado de las novedades), logr車 que el g谷nero viviese una era de esplendor. Pero, ir車nicamente, tambi谷n impidi車 que apareciese el siguiente Street Fighter II en t谷rminos de impacto. No solo por una cuesti車n de contexto, de llegar primero y hacer el trabajo m芍s importante, sino por favorecer la aparici車n de fans m芍s centrados en una u otra propuesta. Incluso si un juego era el m芍s destacado en una rama, como la lucha 3D cuando Virtua Fighter entr車 en escena, no por ello iba a atraer la misma atenci車n que cuando no hab赤a competencia seria.
En 1994 (1995 para PlayStation) el primer Tekken, adem芍s de por sus gr芍ficos tridimensionales, se caracteriz車 por la implementaci車n de un sistema de cuatro botones asociados a cada una de las cuatro extremidades 〞dando a los controles un car芍cter bastante intuitivo〞 y la introducci車n de ataques medios como complemento de los altos y bajos para a?adir m芍s variables al uso y rotura de guardias. Ideas, ambas, tambi谷n esenciales para entender el atractivo de Tekken 3, pero entonces no suficientes para hacer despuntar particularmente su f車rmula al lado de un Virtua Fighter 2 (tambi谷n de 1994) que hab赤a salido algo antes y lo hac赤a casi todo mejor.
En las recreativas, Virtua Fighter 2 rein車 todo lo que se pod赤a reinar en el nuevo contexto, alz芍ndose durante dos a?os seguidos como el arcade con mayor recaudaci車n en Jap車n. Aunque fuera de su tierra natal, los n迆meros destacaron algo menos (el gore de Mortal Kombat 3 tuvo m芍s tir車n en Am谷rica), y en consolas estar赤an limitados por el reducido alcance de Sega Saturn: aunque acab車 siendo el juego m芍s vendido de esta plataforma, sus dos millones de copias quedaron muy lejos de las m芍s de seis que ya colocara la primera edici車n de Street Fighter II en Super Nintendo antes de sumar revisiones o ports a otras consolas como Mega Drive.
M芍s tarde, Tekken 2 sigui車 sin salir de su sombra en t谷rminos de jugabilidad o popularidad en recreativas, pero sigui車 afianzando la saga con mejoras gr芍ficas, nuevos agarres y contraataques, adem芍s de la t赤mida introducci車n de los pasos laterales para aprovechar el espacio 3D con algunos personajes. Los usuarios de PlayStation, beneficiarios de m芍s v赤deos y un par de modos extra, lo hicieron valer: de los menos de dos millones de copias vendidas por su antecesor (en s赤 ya un gran m谷rito), la secuela fue catapultada hasta casi los seis. El r谷cord original de Street Fighter II estaba a un paso, pero todav赤a faltaba el empuj車n final. Faltaba Tekken 3.
Nuevo rey para el trono del pu?o de hierro
Llegados a este punto, ser赤a f芍cil asumir que Tekken 3 logr車 ser un hito en gran parte por la inercia creada juego tras juego. Y si bien algo de eso siempre hay, la satisfacci車n general yendo de Tekken a Tekken 2 fue una de las mejores promociones posibles para demostrar que Namco sab赤a lo que hac赤a, reducirlo a eso no ser赤a justo. Porque aunque sus m芍s de ocho millones de copias le valieron un sitio en el en el top 5 de PlayStation (solo por debajo de los dos Gran Turismo, Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII), el salto cualitativo fue incluso mayor del que reflejaron las ventas.
Despu谷s de Tekken 2, Namco se tom車 m芍s de tiempo para evolucionar la f車rmula. Se movi車 de la placa Namco System 11 〞usada para las dos primeras entregas〞 a la m芍s avanzada Namco System 12 y cre車 una secuela que sorprendi車 incluso en recreativas, donde los asiduos estaban acostumbrados a un list車n sencillamente inviable en las consolas contempor芍neas. Aunque los japoneses siguieron tirando algo m芍s hacia la tecnicidad del reci谷n estrenado Virtua Fighter 3, Tekken 3 le plant車 cara y no encontr車 rival fuera de su pa赤s. Era m芍s accesible, m芍s espectacular y con m芍s estilo. Era, para muchos, el nuevo techo del g谷nero. Y la versi車n de PlayStation le hizo justicia.
El salto de la placa Namco System 11 a la 12 signific車 distanciarse de las especificaciones cerradas de la consola, forzando a dedicar m芍s esfuerzo al port y convertir algunos elementos 3D de los escenarios en im芍genes 2D. Pero fueron sacrificios menores y, una vez con el producto delante, vi谷ndolo ya en movimiento en PlayStation, Tekken 3 abri車 bocas. Los modelos de los luchadores ten赤an m芍s detalle, figuras m芍s redondeadas y extremidades mejor conectadas (adi車s a la sensaci車n de cuerpos formados por bloques); y las animaciones eran m芍s fluidas y realistas gracias a un trabajo con la captura de movimientos que mantiene el tipo 25 a?os m芍s tarde.
Aunque Namco ya hab赤a usado captura durante el desarrollo de las primeras entregas, en aquel entonces era una tecnolog赤a a迆n primitiva y solo sirviera para tomar referencias que luego animadores interpretaban y moldeaban. Pero llegada la tercera parte, el progreso permiti車 recabar informaci車n mucho m芍s detallada y precisa, as赤 que estilos de lucha tan variopintos como el wrestling de King, el taekwondo de Hwoarang o la capoeira de Eddy fueron recreados con profesionales de esas disciplinas para luego adaptarse al plano jugable con mayor naturalidad. Tekken 3 entraba por la vista, pero sus avances tambi谷n se notaban trav谷s del mando.
El salto de dos d谷cadas en la cronolog赤a (vagamente hilada entre entregas trav谷s de breves secuencias) permiti車 introducir una plantilla con varias caras nuevas, abanderada por el al instante emblem芍tico Jin Kazama, y muy eficaz a la hora de dar una fuerte identidad visual y jugable a cada personaje como hiciera Street Fighter II a?os antes. Luchadores como los ya citados Eddy y Hwoarang, la joven experta en artes marciales chinas Xiaoyu o el g車lem de madera Mokujin se un赤an a redise?os inspirados para veteranos como Heihachi o Yoshimitsu y relevos generacionales como Law o Julia, que tomaban el testigo de luchadores previos similares.
Los repertorios de ataques renovados y/o ampliados marcaron m芍s las diferencias y se dieron la mano con un paso lateral ahora presente en todos los personajes, logrando que experimentar con ellos fuese a la vez un proceso m芍s interesante y pr芍ctico para acomodarse. Lo que nos lleva a otro de los motivos por los que Tekken 3 triunf車 m芍s que otros juegos de lucha antes 〞y tambi谷n que muchos otros despu谷s〞 en el 芍mbito casero: la gran rejugabilidad que ofrec赤a incluso cuando lo disfrut芍bamos en solitario. Algo que inclu赤a, pero no se limitaba, al desbloqueo progresivo de personajes al superar el modo arcade con diferentes luchadores.
Eterno e inolvidable
Huelga decir que no era una idea nueva. Pero gracias a la inmediata distinci車n en las sensaciones a los mandos de cada luchador, la exquisita factura t谷cnica (menci車n especial merece tambi谷n la el谷ctrica banda sonora, una de las mejores del g谷nero), las golosinas finales en forma de v赤deos FMV para cada personaje (a veces relacionados con eventos pasados de otros juegos, muchas otras peque?as frivolidades para sacar una sonrisa) y la anticipaci車n al regresar al men迆 para ver qu谷 nueva cara se un赤a a la lista, Tekken 3 ped赤a ser rejugado una y otra vez antes incluso de plantearnos el dominar a uno concreto para otros modos o el multijugador.
En el salto del arcade a PlayStation, el juego no solo mantuvo los 18 luchadores de la recreativa (21 si contamos las variantes est谷ticas de Nina, Eddy y el oso Kuma), tambi谷n replante車 a Anna como personaje independiente (pas車 de compartir repertorio con Nina a tener uno propio) y a?adi車 dos de las mayores excentricidades de la saga hasta la fecha: el Dr. Bosconovitch, un cient赤fico loco que sembraba el caos en cada pelea con rutinas de combate err芍ticas; y Gon, un peque?o T-Rex nacido en el mundo del manga que ya hab赤a protagonizado previamente un plataformas para Super Nintendo y aqu赤 era presentado durante el hilarante modo Tekken Ball.
Consistente en la derrota del rival no a trav谷s del contacto directo, sino del intercambio de balonazos cargados mediante ataques 〞con diferentes propiedades para la pelota seg迆n la dificultad elegida〞, este original minijuego fue otro de los a?adidos de los que se beneficiaron en exclusiva los usuarios de la versi車n PlayStation. Un original pasatiempo que se un赤a a la lista de modos ya presentes en Tekken 2, como supervivencia, combates por tiempo y por equipos (sin olvidar la ya esencial pr芍ctica de combos), y al que adem芍s acompa?aba el estreno de Tekken Force: un beat &em up al m芍s puro estilo Final Fight con varios niveles de scroll lateral.
Dada la naturaleza del juego, h赤per centrado en la lucha uno contra uno, este experimento dist車 de ser el mejor resuelto. Los escenarios permit赤an movimiento en tres dimensiones, pero los controles no igualaban la fluidez que le caracterizaba en el eje 2D, as赤 que acostumbrarse necesitaba pr芍ctica. Adem芍s, el regreso al inicio si perd赤amos en alguna de las fases avanzadas pod赤a ser frustrante y disuadir de rejugarlo con tantos personajes como en el modo arcade. No obstante, como distracci車n opcional fue un esfuerzo meritorio, y subi車 el list車n de lo que se pod赤a esperar en t谷rminos de extras para los juegos de lucha en consolas de ah赤 en adelante.
Todas estas adiciones aportaban al conjunto e incentivaron que muchos usuarios no tan metidos en el g谷nero tambi谷n se animasen a comprarlo. Las cr赤ticas fueron absolutamente estelares (su estratosf谷rico 96 en Metacritic es una marca desde entonces solo superada por el primer Soul Calibur) y a menudo incid赤an en la cantidad de contenido. Pero, como tantos juegos de lucha antes o despu谷s, Tekken 3 brillaba con m芍s intensidad cuando dos jugadores de habilidad similar se enfrentaban entre s赤. Algo que hoy en d赤a, en la era online, es f芍cil de conseguir. ?Pero en 1998? Las 迆nicas alternativas eran las recreativas o quedar para jugar a dobles en casa.
Por eso la cifra comentada antes fue tan importante: el hecho de que Tekken 3 vendiese m芍s de ocho millones de copias no solo fue una proeza importante por lo que supuso para las arcas de Namco y la continuidad de la saga, o por incentivar m芍s inversiones en el g谷nero por parte de otras compa?赤as. Tambi谷n porque ilustra hasta qu谷 punto se convirti車 en un fen車meno cultural para los est芍ndares de la 谷poca. Refleja la relativa facilidad con la que se pod赤a encontrar a alguien con 谷l, fuese en c赤rculos de amigos, compa?eros de colegio o vecinos, para hablar sobre sus secretos y competir. Para sacar partido a esas horas de pr芍ctica en solitario.
Durante 1998, Sega Saturn se cay車 definitivamente de la carrera de consolas y Nintendo 64 evidenci車 que tampoco iba a poder seguir el ritmo a la novata PlayStation. Acostumbrados a dominar en casi todos los mercados, los de Kioto llegaron m芍s tarde prometiendo que ser赤an ellos los que cambiar赤an el medio con su m芍quina; y aunque con el tiempo har赤an honor a sus palabras con gigantes como Super Mario 64 y Ocarina of Time, Tekken 3 se uni車 a nombres como Final Fantasy VII y Gran Turismo para demostrar que el medio iba a cambiar de m芍s de una forma. Que hab赤a otro rival en la arena y estaba m芍s que a la altura de la competici車n.
Aunque en los 迆ltimos 25 a?os hayamos visto juegos de lucha con mejores gr芍ficos, plantillas m芍s equilibradas o modos m芍s elaborados, es imposible no tener la sensaci車n de que se est芍 jugando a un trozo de historia clave al revisitar Tekken 3. A diferencia de casi todos sus cong谷neres noventeros, no solo funciona como eslab車n en medio de una cadena, tambi谷n como visi車n plenamente realizada. Fue el c谷nit de una generaci車n que no solo estableci車 cimientos para las siguientes por venir; a veces, tambi谷n alcanz車 la clase de confort que ahora le permite resistir el paso del tiempo.
- Acci車n
Un d赤a, 15 a?os despu谷s del segundo torneo del Rey del Pu?o de Hierro, Heihachi Mishima, l赤der del Imperio Financiero Mishima, recibi車 un comunicado en el que se aseguraba que la ※Tekken Force§ hab赤a sido aniquilada por un misterioso ser llamado ※Ogre§. Poco despu谷s de recibir esa noticia, maestros de artes marciales de todo el mundo empezaron a desaparecer.