25 a?os de StarCraft, el rey de la estrategia en tiempo real
El RTS de Blizzard est芍 de aniversario. Recordamos las campa?as del lanzamiento original y su importancia para construir un multijugador trascendental.
Solo los fans m芍s ac谷rrimos recuerdan al primer Warcraft. A pesar de dar origen a una de las trilog赤as de estrategia en tiempo real m芍s populares y, por extensi車n, estar tambi谷n conectado al fen車meno MMO de World of Warcraft, la entrega original ha quedado relegada a poco m芍s que un asterisco. El humilde punto de partida que toda leyenda necesita antes de hacerse grande de verdad. Lento y primito a ojos modernos, Orcs & Humans (subt赤tulo que le acompa?車 en 1994) todav赤a puede ser disfrutado con la disposici車n adecuada, pero dif赤cilmente consigue atrapar si no se encara desde la curiosidad hist車rica o la nostalgia del que vio crecer la franquicia desde los noventa.
Pese a salir apenas tres a?os y medio despu谷s, StarCraft es el caso opuesto. Tambi谷n creada por Blizzard, y tambi谷n clave en la historia de los RTS, la saga hermana empez車 a un nivel tan alto que, pasados ya 25 a?os, sigue siendo una de las mejores opciones para introducirse en el g谷nero desde cero. Y eso que al principio iba a ser poco m芍s que un spin-off. Un giro hacia la ciencia ficci車n para sacudir la f車rmula despu谷s de que Warcraft II (1995) consolidara en un juego muy superior las ideas del original. Pero la recepci車n del prototipo inicial fue tan tibia que el estudio no dud車 en enterrarlo.
Un nuevo punto de inflexi車n
Estrenarse poco despu谷s de Comand & Conquer, otro de los grandes hits de la estrategia en aquellos d赤as, no impidi車 que Warcraft II fuese de largo el mayor 谷xito de Blizzard hasta la fecha, superando el medio mill車n de copias vendidas en sus primeros seis meses e infundiendo en el estudio una confianza que se esfum車 durante el E3 celebrado en mayo de 1996. All赤 se plantaron con demostraciones de Diablo y StarCraft, proyectos destinados a revolucionar el panorama del juego en PC, pero solo uno acapar車 realmente la atenci車n de los asistentes: desacreditado con expresiones como ※orcos en el espacio§ o ※el Warcraft violeta§, en Blizzard supieron al instante que StarCraft no estaba encaminado hacia los n迆meros de su juego previo.
As赤 que decidieron centrarse en Diablo, ya en la recta final del desarrollo, e implementar multijugador para estrenar Battle.net, servicio online que tambi谷n beneficiar赤a al RTS cuando estuviese listo. Un par車n 迆til para volver a la pizarra y reiniciar StarCraft: reescribir el motor de Warcraft II y moverse desde los sprites dibujados a mano hacia el uso de gr芍ficos prerrenderizados como los del propio Diablo, modelados con pol赤gonos para luego convertirse en im芍genes y situarse sobre mapas isom谷tricos donde daban una convincente sensaci車n de tridimensionalidad. A su reaparici車n en el E3 de 1997 (esa vez celebrado en junio, medio a?o despu谷s de que Diablo saliese y superase las ventas de Warcraft II), StarCraft s赤 convenci車 m芍s.
Aunque los esfuerzos de Blizzard para dejar atr芍s la coletilla ※Warcraft en el espacio§ tardar赤an un poco m芍s en dar sus frutos: el estreno, entonces previsto para finales de 1997, tendr赤a que empujarse a 1998. Pero a su llegada, StarCraft demostr車 que era mucho m芍s que un Warcraft de ciencia ficci車n. Marc車 un nuevo punto de inflexi車n para el g谷nero y no solo por su aspecto, aunque este fuese parte del atractivo. Meses antes, RTS aclamados como Total Annihilation y Age of Empires se le adelantaron en el uso de gr芍ficos prerrenderizados. Pero eso no mengu車 el impacto de StarCraft, que se aup車 de inmediato al trono y se resisti車 a abandonarlo durante mucho tiempo.
Parte del mito creado a su alrededor se gest車, c車mo no, gracias al citado Battle.net. Un servicio propio, gratuito, integrado en el juego y con m芍s valor que aportar al multijugador que en Diablo. Capaz de encontrar y conectar con comodidad jugadores cuando Internet todav赤a estaba en su infancia, complement車 a las entonces m芍s comunes conexiones de red LAN y ayud車 a que el componente competitivo floreciese, estrenando de paso rankings para incentivarlo. Fue un 谷xito global, aunque golpease con incluso m芍s fuerza en Corea del Sur, donde se desat車 tal devoci車n que en un momento dado acumul車 tantas ventas como en el resto de mercados juntos.
La posibilidad de jugar misiones de las campa?as, crear nuevas con un editor o probar objetivos alternativos como capturar la bandera y acumular recursos a?adieron versatilidad a la propuesta, aunque el enfrentamiento directo entre jugadores fuese el modo estrella. Un a?o despu谷s de su estreno, ya tras el lanzamiento de la expansi車n Brood War, Battle.net super車 los dos millones de usuarios activos y alcanz車 picos de cincuenta mil simult芍neos: del mismo modo en el que Capcom hab赤a cambiado la cultura del uno contra uno gracias a Street Fighter II, o Id Software hab赤a puesto los cimientos del multijugador online moderno gracias a QuakeWorld, StarCraft fue otro cap赤tulo esencial para pavimentar el camino de los deportes electr車nicos.
Es algo que nunca sobra recordar porque el legado de StarCraft abarca m芍s de lo que aport車 como juego individual. Pero una ocasi車n como esta, dedicada a celebrar el 25∼ aniversario del lanzamiento original, tambi谷n deber赤a poner el foco en los m谷ritos que lo convirtieron en una obra maestra de los RTS desde el primer d赤a. Antes de que algunos dedicasen semanas o meses de su vida a convertirse en el mejor jugador posible. Antes de que el servicio online despegase hacia cifras r谷cord, condicionando la posterior trayectoria de Blizzard y muchas otras compa?赤as interesadas en ese pastel. Porque aunque todo eso es importante, mucho, se construy車 sobre una experiencia monojugador que merece la misma cantidad de cr谷dito.
Conflicto interspecie e interplanetario
Viniendo de los orcos y los humanos de Warcraft, con sus propias campa?as y unidades, pero diferencias menores m芍s all芍 de la est谷tica, en StarCraft, Blizzard no solo escal車 la complejidad del juego subiendo a tres el n迆mero de razas, tambi谷n cre車 una intrincada red de unidades y sistemas exclusivos. Mec芍nicas y otras peculiaridades constru赤an un cuidado equilibrio asim谷trico. Defin赤an c車mo se multiplicaban y comportaban cada una de ellas sobre la arena de combate, qu谷 ventajas y desventajas ten赤an en cada situaci車n o c車mo se pod赤a maximizar su uso frente a una raza, otra o incluso contra una facci車n opuesta dentro de la suya misma.
La cantidad de posibilidades y maniobras con las que familiarizarse no solo aumentaron de forma exponencial, a veces requer赤an adoptar t芍cticas que contradec赤an activamente las id車neas de otra raza. Quiz芍 por ello el estudio tom車 la inteligente decisi車n de no plantear las tres campa?as como aventuras paralelas, alternativas entre las que elegir para ver los diferentes lados de una misma batalla, sino como tres episodios de una narrativa lineal. Una historia en tres actos que, si bien se pod赤an jugar de forma desordenada, destripar赤an de inmediato eventos clave de campa?as previas en caso de no atenernos a la estructura recomendada.
Y era una decisi車n inteligente porque, para empezar, la campa?a Terran serv赤a como una introducci車n m芍s natural viniendo de Warcraft u otros RTS. Estos humanos del futuro, alejados de la Tierra para colonizar otros mundos, ofrec赤an la experiencia de juego m芍s convencional. Unidades como soldados, tanques o naves 〞para atacar o transportar grupos de otras unidades〞 respond赤an a funciones m芍s obvias; y la posibilidad de crear estructuras en casi cualquier sitio, o incluso desplazarlas por el aire si quer赤amos cambiar su posici車n mediada una misi車n, hac赤an de ella la raza m芍s flexible aunque no tuviese la mayor velocidad o contundencia en el ataque.
Su campa?a, al igual que las otras dos, estaba formada por diez misiones y funcionaba como tutorial para aclimatarse gracias a las similitudes mientras dosificaba la presentaci車n de las diferencias. Aunque no de una forma as谷ptica, encadenando instrucciones, sino creando situaciones argumentales que llevaban de forma natural hacia ellas y resultaban en misiones memorables por su cuenta. Organizar una expedici車n para rescatar a un soldado en una base distante, explorar instalaciones como si un dungeon crawler 〞o un Diablo〞 se tratase, prepararse para resistir oleadas mientras corr赤a una cuenta atr芍s en pantalla, empezar en pleno ataque para huir con nuestros edificios a otra posici車n antes de preparar la respuesta, etc.
Leyendo el extenso manual, atendiendo a las charlas antes de cada misi車n y tambi谷n a los di芍logos espor芍dicos que informaban de posibles cambios de objetivo durante las mismas (mejor actuados en ingl谷s que en espa?ol, aunque se agradeciese la localizaci車n), Blizzard pronto demostraba mayores pretensiones narrativas que simplemente establecer contexto y garantizar variedad nivel a nivel. Los Terran no solo luchaban para sobrevivir en entornos hostiles, ten赤an conflictos internos y momentos de dudosa moral. A pesar de empezar sirviendo a la Confederaci車n, nuestros pasos no tardaban en llevarnos hacia una alianza con los Hijos de Korhal, grupo rebelde dispuesto a ayudar cuando el gobierno nos daba la espalda por destruir propiedad confederada 〞ocupada por los alien赤genas Zerg〞 en una de las primeras misiones.
A trav谷s de los ojos de un protagonista an車nimo, en este arco segu赤amos las desventuras de Jim Raynor, oficial de la Confederaci車n forzado a cambiar de facci車n tras su arresto; Arcturus Mengsk, l赤der de los Hijos de Korhal; y Sarah Kerrigan, mano derecha de Mengsk y agente con capacidades ps赤quicas que acababa en el radar de los Zerg. Una conveniencia que Mengsk no solo aprovechaba en combate, tambi谷n para usarla como cebo y provocar la ca赤da de la Confederaci車n, alz芍ndose como emperador de las fuerzas Terran: antes de acabar su primera campa?a, StarCraft dejaba claro que no iba sobre buenos y malos, o sobre cazadores y presas, sino sobre intereses opuestos. Lo que permit赤a transitar de forma natural hacia las siguientes.
Los Zerg y los Protoss toman el control
En un giro de guion que ni nos molestaremos en ocultar porque desde entonces se ha convertido en el elemento argumental m芍s conocido de la saga (la expansi車n Brood War ya lo us車 para decorar su car芍tula antes de terminar 1998), la campa?a Zerg nos pon赤a en la piel de un siervo reci谷n creado por la Supermente central para custodiar una cris芍lida con el cuerpo de Kerrigan. Raptada y en proceso de mutaci車n para convertirse en el gran arma de esta especie, su nueva forma no emerg赤a hasta mediado el segundo arco (el ecuador del juego completo), lo que nos daba un buen margen para ir asimilando y dominando las particularidades jugables de los Zerg.
Donde los marines y veh赤culos Terran hab赤an sido entrenados o construidos uno a uno en sus edificios correspondientes, los Zerg formaban un ecosistema completamente org芍nico, basado en mutaciones de unas criaturas en otras, o incluso en incubadoras. M芍s d谷biles por separado, la producci車n de unidades era m芍s r芍pida desde que ten赤amos factor赤as en marcha, aunque a cambio estas no pod赤an moverse y requer赤an establecerse sobre una mucosa especial, generada con nuestras instalaciones. M芍s all芍 de algunos puntos en com迆n, como la necesidad de acumular los mismos dos tipos de recursos, la experiencia de jugar con los Zerg era muy diferente a la de jugar con los Terran. Y eso que el juego a迆n ten赤a toda otra especie por delante.
La segunda campa?a, m芍s dif赤cil que la primera, culminaba en la colonizaci車n del planeta Aiur, mundo natal de los Protoss que tomaban el relevo para protagonizar la campa?a final de StarCraft. Con Kerrigan formalmente convertida en una villana, nuestro objetivo pasaba a ser la precaria defensa de la tercera raza, al menos de inicio: de nuevo neg芍ndose a seguir el camino m芍s sencillo, Blizzard volv赤a a introducir un conflicto intraespecie y nos hac赤a batallar contra otros Protoss, enfrasc芍ndonos en una guerra civil hasta que ciertas haza?as 〞y la reaparici車n de los Terran〞 serv赤an para unificar y reorientar los esfuerzos contra la invasi車n Zerg.
El ※rodeo§, m芍s all芍 de por el valor de sus intrigas pol赤ticas, era f芍cil de entender a un nivel jugable porque esta especie era la m芍s avanzada tecnol車gicamente, la que ofrec赤a m芍s poder de defensa y ataque cuando est芍bamos listos para la acci車n, pero tambi谷n la que requer赤a m芍s tr芍mites para prepararnos en condiciones. Las peleas de Protoss contra Protoss, por tanto, tend赤an a ser las m芍s complicadas del juego, las m芍s dependientes de microgesti車n y menos de lanzar masas hacia los enemigos para apabullarlos con n迆meros brutos. Saber qu谷 construir, c車mo construirlo y c車mo usarlo siempre hab赤a sido importante, pero aqu赤 lo era incluso m芍s.
La campa?a Protoss pon赤a el punto y final tras veinte o m芍s horas de escaramuzas, garantizando al jugador que estaba listo para enfrentarse a otros sin ser arrollado 〞a menos que coincidiese con alg迆n experto con mucha dedicaci車n〞. El reto era alto y, sin modos de dificultad entre los que elegir, solo aprender y aprovechar las propiedades de cada raza serv赤a para llegar a los cr谷ditos. A partir de ah赤, cada uno tendr赤a su favorita, una que le har赤a sentirse m芍s c車modo a la hora de enfrentarse al multijugador. Pero pasar antes por todas ellas era esencial para comprender c車mo se complementaban, d車nde estaban las fortalezas y debilidades de cada una.
El resto, como se suele decir, es historia. StarCraft pas車 de genial a legendario gracias a su multijugador, y Blizzard no tard車 ni un a?o en mejorarlo con Brood War. Expansi車n con otras tres campa?as, m芍s largas y desafiantes, y m迆ltiples a?adidos para cada raza. M芍s unidades, m芍s mapas, m芍s microgesti車n. Sin embargo, ese cuidado equilibrio a tres bandas permaneci車. Y el mimo puesto en la construcci車n del universo, tambi谷n. El estudio sab赤a qu谷 hab赤a hecho del juego el nuevo rey de los RTS, as赤 que redobl車 en ello y afianz車 su trono. Desde entonces, muchos han luchado por 谷l y, seg迆n a qui谷n se pregunte, es posible que se lo hayan arrebatado. Pero pasen los a?os que pasen, StarCraft siempre tendr芍 un puesto de honor. Si no encima, al lado.
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