25 a?os de Los Sims, el simulador social que redefini車 el videojuego
Recordando la casa de mu?ecas que conquist車 la industria.
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Para revolucionar un medio hay que salirse del molde y desafiar las reglas del juego. La dificultad est芍 en encontrar a quienes crean en esa idea y apuesten por ella. Si Will Wright no se hubiera empe?ado en llevar su sue?o adelante, Los Sims no habr赤an cambiado la industria para siempre. Hoy cumple 25 a?os una casa de mu?ecas que demostr車 al mundo una nueva forma de entender los videojuegos, m芍s all芍 de las condiciones de victoria o derrota o de eliminar enemigos para progresar. Actualmente, podemos disfrutarla en su versi車n reeditada.
SimCity, la revoluci車n de la simulaci車n
Will Wright ya hab赤a revolucionado el g谷nero de la simulaci車n con SimCity, un t赤tulo de gesti車n de ciudades que conquist車 a la industria, pero que tuvo problemas para ver la luz. El dise?ador hab赤a creado Raid on Bungeling Bay con Broderbund y durante el proceso creativo tuvo una idea osada: ?y si en vez de destruir, el objetivo de un juego fuera construir? Con ello, concibi車 un proyecto al que llam車 Micropolis, donde el jugador crear赤a y gestionar赤a una ciudad. No obstante, le cost車 encontrar a una empresa que creyera en aquella idea: se trataba de una propuesta de juego en la que no exist赤an condiciones de victoria y derrota y donde no hab赤a m芍s objetivos que los que propusiera la imaginaci車n.
Finalmente, Will Wright conoci車 en una fiesta a a Jeff Braun, desarrollador de fuentes para Atari, quien se prend車 de Micropolis y le propuso un camino para convertir su sue?o en realidad: fundar su propio estudio. Fue as赤 como naci車 Maxis, donde Micropolis tom車 forma hasta convertirse en SimCity. Cuando el juego estaba casi terminado, volvieron a llamar a las puertas de Broderbund para asegurar los derechos de la obra y su distribuci車n, cuando la empresa lo vio con diferentes ojos. Eso s赤, deber赤a tener un requisito: no habr赤a condiciones de victoria o derrota, pero s赤 una campa?a con una serie de objetivos para el jugador.
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SimCity fue un 谷xito de ventas y cr赤tica que inici車 no s車lo una saga, sino una l赤nea de simuladores de diferentes tem芍ticas para Maxis. Will Wright, erudito con una voraz curiosidad por el mundo, devoraba ensayos sobre diversas disciplinas que despu谷s le servir赤an de inspiraci車n para sus proyectos. En su biblioteca destacaba &Un lenguaje de patrones* (Christopher Alexander, 1977), que presentaba la arquitectura desde una perspectiva funcional y antropol車gica, que priorizaba la utilidad por encima de la est谷tica.
Este libro hab赤a sido la piedra angular de SimCity y estableci車 los cimientos para un proyecto de Will Wright que hab赤a dejado aparcado durante un tiempo: un simulador de arquitectura. El dise?ador lo rescat車 del tintero para ponerse manos a la obra con 谷l y confeccionar un juego sobre dise?o de edificios, donde la felicidad de sus habitantes servir赤a como sistema de puntuaci車n.
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C車mo readquirir una vida
No obstante, un acontecimiento traum芍tico transform車 aquel boceto y la misma forma de ver la vida de Will Wright: en 1991, el dise?ador perdi車 su hogar en la tormenta de fuego que arras車 Oakland y Berkeley ese mismo a?o. Durante la evacuaci車n del hogar, donde s車lo se llevar赤a unas fotograf赤as, Wright se sorprendi車 a s赤 mismo por el poco apego que ten赤a al resto de sus posesiones materiales. La prioridad estaba clara: que 谷l y su familia estuvieran sanos y salvos.
Tras el incidente, el dise?ador empez車 un proceso que defini車 como ※readquirir una vida§: volver a la normalidad adquiriendo poco a poco todos aquellos objetos que eran necesarios para la vida cotidiana, desde un cepillo de dientes hasta un coche y una casa. Aqu赤 Wright se dio cuenta de c車mo la vida humana est芍 entrelazada con lo material y se bas車 en la pir芍mide de Maslow para comprender la jerarquizaci車n de las necesidades f赤sicas y sociales. ?D車nde emplazar su nuevo hogar? ?Por d車nde empezar a amueblarlo? ?Qu谷 necesitaba comprar para vivir con dignidad y regresar a una cotidianidad satisfactoria? Durante esta reconstrucci車n de su vida, Wright ley車 el ensayo &Time for Life: The Surprising Ways Americans use Their Time* (John Robinson y Geoffrey Godby), que examinaba c車mo empleaban su tiempo los estadounidenses. Dicho libro, el amor por la arquitectura y la experiencia de readquisici車n de una vida tras el incendio construyeron los cimientos para el nuevo videojuego de Will Wright: Los Sims.
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Inicialmente, el concepto de Los Sims ser赤a similar al de una casa de mu?ecas: un edificio con paredes transparentes para que el jugador pudiera ver e interactuar con los habitantes. Con una vista isom谷trica, al estilo de otros simuladores de Maxis, uno de sus nombres iniciales era Doll House, pero el departamento de marketing disuadi車 a Will Wright para que usara tal t赤tulo, puesto que podr赤a causar el rechazo del p迆blico masculino, quienes creer赤an que se trataba de un juego s車lo para chicas.
No obstante, Los Sims acabar赤an demostrando que se trataba de un juego para todo el mundo, independientemente de su g谷nero. No solamente eso, sino que abrir赤an fronteras a p迆blicos ajenos al ocio digital. Sin embargo, durante su estado embrionario, tuvo muchas dificultades para encontrar a gente que apostara por 谷l. Will Wright estaba solo en una cruzada a la hora de vender un juego que era la ant赤tesis de lo que triunfaba en el mercado: aquella casa de mu?ecas virtual resultaba demasiado mundana, mientras que un videojuego al uso presentaba una fantas赤a de poder al jugador a trav谷s de un h谷roe de sobradas cualidades que viv赤a una aventura 谷pica. Los Sims ofrec赤an la cotidianidad hecha videojuego, y aquello pod赤a percibirse como aburrido.
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La casa de mu?ecas por la que no apostaba nadie
En el momento, un concepto como una casa de mu?ecas hecha videojuego pod赤a resultar atrevido, pero no hab赤a sido el primero: Little Computer People (1985), de David Crane y Sam Nelson, ya presentaba una casa de paredes invisibles con un protagonista cuyo bienestar era responsabilidad del jugador. Will Wright ya hab赤a citado este t赤tulo como una de sus inspiraciones para Los Sims.
Dentro de Maxis, hab赤a una divisi車n dedicada a desarrollar tecnolog赤a y herramientas para la compa?赤a y cuya colaboraci車n tocaba a su fecha de caducidad. Will Wright transform車 dicho departamento en lo que 谷l llamaba su ※equipo de operaciones especiales§, al que se sumaron tambi谷n antiguos desarrolladores de SimCity.
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Los ejecutivos de Maxis segu赤an viendo Los Sims como un disparate al que apodaban ※el juego del lavabo§, puesto que no le ve赤an m芍s aliciente que realizar tareas dom谷sticas. Por otro lado, la salud econ車mica de la compa?赤a se estaba deteriorando y acab車 vendiendo acciones. En 1997, Electronic Arts adquiri車 el estudio. Esto supondr赤a un canal de distribuci車n mayor para la compa?赤a, si bien la reestructuraci車n fruto de esta compra cost車 diversos empleos, y la marcha de Jeff Braun, fundador de Maxis.
Los Sims llevaban un a?o de desarrollo y Luc Barthelet, director general de Electronic Arts, contempl車 la obra de Will Wright con un optimismo mucho mayor que el de Maxis. Por ello, le brind車 una financiaci車n para garantizar los recursos necesarios para el juego, as赤 como una contrataci車n de los talentos id車neos para proseguir con el proceso creativo. No obstante, las suspicacias entre los mandos de Electronic Arts y Maxis segu赤an alzadas. ?C車mo iba a vender un juego donde las mec芍nicas principales eran comer, ir al ba?o o colocar un sof芍?
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Inicialmente, Will Wright enfoc車 Los Sims en la arquitectura y en una jugabilidad que llamaba ※el pinball humano§: el jugador deb赤a amueblar la casa y el comportamiento de sus habitantes ser赤a un indicador de la eficacia de la propuesta. No obstante, Claire Curtin y Roxy Wolosenko, dise?adoras del juego, vieron cu芍l ser赤a el verdadero atractivo de Los Sims: los propios personajes, su car芍cter y las relaciones que se crear赤an entre ellos. Hab赤a cierto encanto voyeur赤stico en ver a los avatares conocerse, crear amistades, discutir, rivalizar, enamorarse y dem芍s lazos humanos que reflejaban los de la real. Los habitantes de las casas se llamar赤an Sims.
As赤, el jugador podr赤a crear sus propios Sims, elegir su aspecto f赤sico y elegir los rasgos que edificar赤an su personalidad. Tambi谷n habr赤a familias prefabricadas cuyas historias podr赤a construir el jugador en su partida. El objetivo era hacer a los Sims felices siguiendo un sistema inspirado en la pir芍mide Maslow, donde se cubr赤an las necesidades f赤sicas y sociales, dentro de un sistema capitalista donde hab赤a que trabajar para mantener la estabilidad econ車mica del hogar.
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Cuando Los Sims fueron presentados durante el E3, la cola formada alrededor del juego call車 las voces que lo despreciaban como ※el juego del lavabo§. Tras su lanzamiento el 4 de febrero de 2000, abrigado por una c芍lida acogida en la prensa Los Sims conquist車 un hito: fue el t赤tulo para ordenador m芍s vendido durante dos a?os consecutivos y fue el inicio del gran referente de los simuladores sociales que a d赤a de hoy se sigue jugando en muchos hogares. Will Wright hab赤a luchado por un proyecto arriesgado, que desafi車 las leyes de lo que es un videojuego. Y, tal vez fue eso la clave de su 谷xito: un juego donde el propio jugador dictaba su ritmo, donde daba rienda suelta a su creatividad sin normas m芍s all芍 que el cumplimiento de unos objetivos que serv赤an como gu赤a, y un sistema que daba la bienvenida para todos los jugadores de cualquier edad, g谷nero y experiencia.