Especial 1998

25 a?os de Half-Life, el Shooter que evolucion車 la narrativa en videojuegos

Celebramos el cl芍sico de Valve, un FPS que se desmarc車 de juegos como DOOM, Quake o GoldenEye ofreciendo una aventura mucho m芍s inmersiva.

25 a?os de Half-Life, el Shooter que evolucion車 la narrativa en videojuegos

Hubo un tiempo, ahora ya lejano, en el que todo juego de acci車n en primera persona estaba a la sombra de DOOM incluso aunque fuese mejor que DOOM. Estrenado a finales de 1993, este simulador de matademonios no fue el primer juego creado por Id Software, ni siquiera fue su primer First Person Shooter 〞el tambi谷n trascendental Wolfenstein 3D se niega a caer en el olvido con buena raz車n〞, pero s赤 fue el que marc車 cada comparaci車n en el marco del g谷nero de ah赤 en adelante. Aun si era para recalcar sus diferencias: el humor gamberro de Duke Nukem 3D, la tecnolog赤a genuinamente tridimensional de Quake o el espionaje de GoldenEye, entre otros ejemplos ahora menos recordados, exist赤an en una continuidad que casi siempre llevaba a referenciar el t赤tulo que hab赤a puesto de moda jugar con una pistola en la pantalla.

Pero entonces lleg車 noviembre de 1998, y un estudio novato llamado Valve dijo que no necesitaba pistola para enganchar a los jugadores a su Shooter. Los puso en un monorra赤l y los llev車 de excursi車n por las instalaciones de Black Mesa. Durante varios minutos sin posibilidad de abandonar la cabina, pero con libertad para moverse por su interior para mirar a un lado y a otro. Ver maquinarias y trabajadores. Tambi谷n el cielo durante la breve salida a un ca?車n antes de que el ra赤l volviese de nuevo al interior. Y luego, hacia abajo. El misterio y el asombro se iban acumulando por cada minuto extra de viaje. Y una vez fuera del monorra赤l, la exploraci車n segu赤a a pie por los pasillos, saludando a otros empleados y recibiendo instrucciones. La sensaci車n era inevitable: no hab赤amos venido solo a pegar tiros, tambi谷n a habitar un mundo.

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El entorno como personaje

Una vez all赤, el jugador pod赤a dirigirse hacia la estancia donde tendr赤a lugar el experimento que pondr赤a todo patas arriba 〞siempre que antes encontrase y vistiese el traje de protecci車n naranja que durante dos d谷cadas y media ha caracterizado a Gordon Freeman〞; pero tambi谷n pod赤a tomarse su tiempo para curiosear el entorno. Gastar una broma al recepcionista activando la alarma de su mesa. Sobrecalentar la comida de un cient赤fico encendiendo el microondas de la sala de descanso. Pararse a escuchar conversaciones ajenas y ser recriminado por la tardanza. Abrir la taquilla del propio Freeman para ver qu谷 pod赤a guardar en su interior un f赤sico te車rico mudo a punto de convertirse en uno de los personajes m芍s emblem芍ticos de la historia de los videojuegos. Lo t赤pico. Solo que antes de 1998 no lo era realmente.

Por supuesto, el medio llevaba a?os ofreciendo historias interesantes, personajes memorables y mundos elaborados. Pero el naturalismo de Half-Life marc車 un punto y aparte. Explot車 el espacio intermedio entre la acci車n 芍gil de DOOM y la inmersi車n que ofrec赤a su misma perspectiva a un juego mucho m芍s pausado y met車dico como System Shock, creando en el proceso una experiencia inmediatamente distintiva. Cuando algo en el experimento sal赤a mal y un puente entre la Tierra y la dimensi車n Xen permit赤a que criaturas alien赤genas cruzasen para apoderarse de Black Mesa, Half-Life pod赤a acercarse m芍s al ritmo de los juegos de Id Software, pero nunca dejaba de presentar su mundo como un entorno tangible, dise?ado con la l車gica de un espacio real y pr芍ctico para enfatizar todav赤a m芍s el horror anormal de la masacre.

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Parte de la magia surgi車 la condici車n de novata de Valve, que se form車 al mismo tiempo en el que se creaba el propio Half-Life. Fundado por dos exempleados de Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington, el estudio ten赤a poca experiencia y una jerarqu赤a poco definida. Algo que durante los primeros meses llev車 a una versi車n tan poco satisfactoria que decidieron retrasar el juego un a?o y rehacerlo por completo. Esta vez, cambiando la din芍mica y organizando constantes tormentas de ideas en grupo: las interacciones con el escenario, las funciones de otros personajes, los dise?os de los aliens, sus comportamientos, los cambios de localizaci車n, los eventos importantes de cada cap赤tulo... Primero pensaron en piezas individuales, luego tejieron un hilo narrativo para atarlas y llevar al jugador de una en otra con naturalidad, como si 谷l moviese la historia en vez de ser la historia le que le empujase a 谷l.

En 2023, sus trucos pueden ser evidentes y por momento bastante artificiales, ?pero en 1998? No hab赤a nada igual. A pesar de partir del motor de Quake 〞que licenciaron y modificaron de forma tan extensiva que ser赤a un 谷xito en s赤 mismo, con fans us芍ndolo para crear expansiones de la historia o el fen車meno multijugador Counter Strike〞, en Valve consiguieron mejorar varias 芍reas clave que definir赤an la identidad del juego. Uno fue la animaci車n de personajes a partir de esqueletos virtuales en vez de usando un set predeterminado m芍s r赤gido, lo que permit赤a conseguir reacciones m芍s realistas e involucrarlos en m芍s situaciones m芍s variadas. Fue un avance visible durante las partes de jugabilidad pura, pero tambi谷n 迆til para crear montones de peque?os eventos guionizados, como los ataques de los alien赤genas a los empleados de Black Mesa que reforzaban el caos desplegado alrededor del jugador.

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En algunos casos, funcionaban casi como secuencias que el jugador contemplaba sin capacidad de afectar a su resultado. Ingeniosos avisos sobre una amenaza inminente 〞como la entrada en escena de un nuevo alien〞 o sobresaltos de pel赤cula de terror que vend赤an la idea de un entorno hostil e impredecible; aunque segu赤an siendo m芍s efectivos por ocurrir en tiempo real, dentro del escenario a la vez que nos mov赤amos por 谷l. Muchas otras veces, no obstante, estos eventos s赤 eran interactivos: si el jugador disparaba a los enemigos antes de que asesinasen a sus v赤ctimas, pod赤a salvar a los cient赤ficos o guardas en peligro, consiguiendo un sentido agradecimiento, un posible aliado con el que progresar por el siguiente par de estancias o incluso el acceso a salas extra con botiquines y municiones a modo de recompensa.

Descubrir esto incitaba a jugar todav赤a m芍s atento al entorno para no desaprovechar las posibles oportunidades que brindasen los siguiente eventos, creando as赤 la ilusi車n de un mundo reactivo que no se disipaba aunque muchas de sus ocurrencias estuviesen predestinadas por el c車digo. En Valve sab赤an que la clave era alternar, as赤 que por cada momento en el que un ascensor se desplomaba con varios cient赤ficos dentro para atraer la atenci車n hacia el camino de emergencia por las escaleras de su hueco, hab赤a otro en el que el jugador deb赤a deducir que las cajas de diferente tama?o de un pasillo se pod赤an empujar para improvisar una escalera hacia un conducto de ventilaci車n. El componente f赤sico del mundo era tan importante como el meramente visual, dando verosimilitud a un campo de juego que pronto trascendi車 a los disparos que casi siempre hab赤an caracterizado a los derivados de DOOM.

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De la sart谷n al fuego

Conste que eso tampoco implica que la acci車n no fuese importante, porque lo era. A diferencia de otra de las sagas de Valve, Portal, y muchos juegos ajenos influenciados por su acercamiento al entorno como personaje (la historia de los walking simulator est芍 indisolublemente ligada a la suya), Half-Life en absoluto renegaba de su condici車n de Shooter. El juego ten赤a un arsenal incluso m芍s amplio que los FPS de Id Software, empezando con la ic車nica palanca para despu谷s introducir gradualmente pistolas, escopetas, ametralladoras, rev車lveres, ballestas o prototipos de rayos l芍ser, adem芍s de varias armas de origen alien赤gena. Algunas incluso ven赤an con doble funci車n al pulsar el bot車n derecho del rat車n (la ametralladora, por ejemplo, tambi谷n actuaba como lanzagranadas, y la escopeta pod赤a disparar dos cartuchos a la vez). Pero en su escalada dosificada estaba otra de las claves, pues el dise?o de encuentros no dejaba que esos n迆meros resultasen en una sensaci車n de verdadero control.

Los headcrabs pod赤an saltar en cualquier momento de cualquier rinc車n, manteniendo al jugador alerta 〞y dando valor a la palanca〞 muchas horas despu谷s de empezar; los vortigaunt se teletransportaban a su gusto, apareciendo en lugares que segundos antes eran seguros; y los barnacles tend赤an sus lenguas desde el techo para atrapar a los incautos que las pasaban por alto, resultando en situaciones donde la posterior ca赤da al liberarse pod赤a resultar incluso m芍s da?ina que sus propias mordidas. Eso sin olvidar minijefes de uso m芍s espor芍dico, como los ictiosaurios que atacaban bajo el agua, limitando las armas viables; o los gargantuas, invulnerables al arsenal convencional para que el jugador los atrajese hacia una centralita el谷ctrica o los situase bajo un ataque a谷reo. Puede que los aliens de Half-Life no tuviesen las rutinas m芍s sofisticadas, pero sus propiedades se optimizaban a lo largo de todo el desarrollo.

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Y luego, claro, estaban los enemigos humanos. Porque en otra de esas decisiones que empujaron el juego desde la excelencia hacia la maestr赤a, en Valve decidieron que la aventura no iba a ir simplemente sobre la huida de Black Mesa en medio de una invasi車n extraterrestre, tambi谷n sobre la supervivencia todav赤a m芍s extrema que le esperaba a Freeman cuando el gobierno enviara fuerzas especiales para eliminar cualquier rastro de los experimentos. Algo que naturalmente inclu赤a a los nativos de Xen, pero tambi谷n a los cient赤ficos, que empezaban a ser asesinados a sangre fr赤a por los soldados ante la at車nita mirada de los jugadores. Cuando estos ya se estaban empezando a acostumbrar a lidiar con criaturas de otro plano de existencia, Half-Life se recrudec赤a con m芍s gore y tambi谷n mayor dificultad, puesto que los nuevos rivales trabajaban en grupo y pod赤an usar armas m芍s letales desde la distancia.

En retrospectiva, mirando hacia atr芍s con decenas de Call of Duty y similares en las estanter赤as, la acci車n de humano contra humano puede parecer m芍s gen谷rica ahora; pero en su contexto, no solo abr赤a terreno nuevo en un panorama a迆n dominado por demonios, alien赤genas y dinosaurios 〞?record芍is cuando Turok era una saga million seller?〞, tambi谷n elevaba la capacidad de Valve para crear eventos memorables y lucir las posibilidades de su inteligencia artificial al plantear multitud de escenarios de fuego cruzado entre los marines y los invasores de Xen. El jugador pod赤a llegar a un lugar, ver a un alien y empezar a disparar por instinto antes de darse cuenta de que en otro rinc車n ya hab赤a un par de soldados dando cuenta de 谷l. A veces no solo era viable, sino recomendable escapar; aunque otras, todas las miradas pod赤an fijarse a la vez en Freeman, creando una situaci車n de peligro m芍ximo dif赤cil de superar.

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En el fondo, la historia de Half-Life era simple, al menos sobre el papel. M芍s que en otros juegos previos, con elaborados trasfondos en los manuales y secuencias para a?adir contexto extra entre sus misiones. Pero esa era la cuesti車n: Half-Life no necesitaba manual, ni secuencias, ni interrupciones entre misiones. Todo el juego, desde el viaje inicial en monorra赤l hasta los cr谷ditos, era una narraci車n constante a trav谷s de sus combates, entornos y las sorpresas que se encadenaban sin necesidad de cambiar perspectiva o quitar control al jugador. Bueno, salvo aquel momento en el que unos soldados emboscaban y noqueaban a Freeman para dejarlo dentro de una prensa compactadora. Varios segundos de fundido a negro, un peque?o viaje a bordo de un veh赤culo y al despertar tocaba buscarse la vida, saliendo de la prensa gracias a las cajas apiladas y recuperando el armamento para sobrevivir al resto del camino.

Hab赤a una agudeza en el guion 〞cortes赤a de Marc Laidaw〞 no presente en los FPS anteriores y muchos posteriores, pero el drama y los gags situacionales eran m芍s meritorios dado su medio y contexto. Incluso si GoldenEye ya hab赤a dejado atr芍s con 谷xito la idea de conseguir llaves de colores para abrir puertas a juego, el dise?o de Half-Life era m芍s efectivo a la hora de fusionar historia y objetivos. Uno de los mejores ejemplos giraba en torno a los tent芍culos resistentes al armamento y capaces de matar a Freeman de un golpe: un cient赤fico moribundo suger赤a achicharrarlos con el cohete que ten赤an encima, pero del jugador depend赤a discurrir el laborioso proceso, primero usando granadas para desviar su atenci車n con el ruido, y despu谷s siguiendo los tubos de colores hacia los sitios donde deb赤a activar la energ赤a y el combustible antes de regresar para quemarlo con un bot車n en el punto de partida.

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El inolvidable camino hacia Xen

Y ya que hemos citado a GoldenEye un par de veces, tampoco sobra recordar que Half-Life tambi谷n ten赤a su propia presa desde la que saltar, evitando los disparos de un helic車ptero militar. Bajo el agua esperaba uno de los ictiosaurios, dificultando el giro de la v芍lvula que abr赤a la compuerta hacia el otro lado; pero ni siquiera lidiar con 谷l a pistoletazos era suficiente, puesto que en el interior de la presa hab赤a h谷lices que rebanar赤an al instante a Freeman si intentaba cruzar sin desactivarlas. As赤 que hab赤a que reemerger, escalar a una torre cercana, y buscar el bot車n oportuno con cuidado de no ser acribillados por el helic車ptero. Es un ejemplo m芍s entre decenas que ilustra la clase de enfoque que adopt車 Valve a la hora de construir un desarrollo con m芍s en com迆n con cl芍sicos posteriores como Half-Life 2 o Resident Evil 4 que con sus contempor芍neos. Half-Life era un Shooter, pero tambi谷n una aventura.

Las conexiones sin fisuras entre ※niveles§ 〞un peque?o par車n de un par de segundos era la 迆nica concesi車n necesaria para cargar el siguiente〞 hac赤an mucho por lograr esa sensaci車n, pero no m芍s que el dise?o dentro de ellos, o la variedad al pasar de unos a otros. Como puerta de entrada al mundo Half-Life, Black Mesa perdur車 como uno de los m芍s emblem芍ticos de la saga (tanto, que el fant芍stico remake mantuvo ese nombre como t赤tulo), pero el viaje de Freeman estaba lleno de paradas interesantes. Lugares con sus propios ambientes y mec芍nicas, como una planta de residuos con plataformeo por cintas transportadoras, o los t迆neles que requer赤an avanzar sobre un peque?o tren de conducci車n manual del que hab赤a que bajar cada poco para activar mecanismos y levantar las barreras custodiadas por los enemigos.

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La menci車n a Resident Evil 4 antes tampoco fue gratuita, y la escalada hacia la acci車n m芍s despendolada de la isla en el juego de Capcom son車 casi como un eco de algunas partes en el juego de Valve, donde Freeman tambi谷n se vio luchando ferozmente por su vida entre trincheras, en el borde de acantilados o en el interior de instalaciones militares. El jugador incluso pod赤a cobrarse venganza del helic車ptero que le hab赤a estado molestando durante varios tramos estrenando un lanzamisiles con apuntado teledirigido. Era una secci車n de tintes mucho m芍s b谷licos, aunque segu赤a recordando que era el mismo Half-Life de horas antes por la irrupci車n de los aliens en la mezcla y el ocasional descanso para resolver peque?os puzles en el entorno: torretas y tanques deb赤an ser eludidos, pero a veces tambi谷n disparados por el propio jugador para progresar a trav谷s de puertas que no se abr赤an con interruptores.

Aunque pod赤an aparecer algunas frustraciones por el camino 〞tampoco vamos a negar era de esos juegos que se beneficiaban de tener los guardados y cargados r芍pidos en teclas dedicadas〞, el sentido del ritmo y la variedad de Valve ya era extraordinario entonces. El Complejo Lambda lo demostraba volviendo a un entorno cerrado, basado en una exploraci車n menos lineal con backtracking al tener que buscar y activar dos interruptores para inundar la sala de un reactor y subir buceando por ella. Luego tocaba un peque?o aperitivo de lo que alg迆n d赤a ser赤a Portal, con bolas de luz que funcionaban como puentes de teletransporte hacia sus extremos opuestos. Por supuesto, ser赤a una ejecuci車n mucho m芍s simple de la que deparar赤a todo un juego centrado en ella, pero dio pie a un nuevo y ocurrente desaf赤o de l車gica 〞y plataformeo〞 cuando otros FPS ya estar赤an m芍s que listos para cortar a cr谷ditos.

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Half-Life, sin embargo, segu赤a. Aunque ya no en la Tierra: el tramo final llevaba a Freeman hacia Xen para completar all赤 su arco. Una aventura que hab赤a empezado en el momento m芍s mundano posible, saludando a compa?eros de trabajo y encendiendo un microondas para ver si funcionaba, solo pod赤a terminar en otro mundo, planeando con una mochila propulsora entre islas flotantes, interactuando con tecnolog赤a casi ininteligible y descargando munici車n contra nuevos tipos de criaturas que no hab赤an tenido oportunidad de cruzar hacia el otro lado. Fue la parte m芍s extra?a, y tambi谷n la m芍s controvertida: desde Valve nunca ocultaron que era un a?adido tard赤o, y que no tuvieron tiempo de refinarlo al nivel del resto del juego, raz車n por la que una de las principales aportaciones del remake Black Mesa ser赤a redise?arla a fondo para terminar en la nota que Half-Life merec赤a.

Pero disfrutada o simplemente tolerada, la recta final del original dif赤cilmente redujo su legado. En 1998, Half-Life cambi車 la industria, y su impacto se nota todav赤a hoy, 25 a?os despu谷s del estreno. De forma directa en sus expansiones y secuelas, como el reciente Alyx; pero tambi谷n de forma indirecta en cada juego que rechaz車 la narrativa m芍s cinematogr芍fica de obras como Metal Gear Solid para sumergir a los jugadores en historias que se desplegaban a su alrededor en tiempo real, mientras segu赤an conectados al componente que defin赤a la experiencia de juego como tal. Superado como puede haber sido en gr芍ficos, argumento o set pieces desde entonces, Half-Life siempre tendr芍 un lugar de honor en el olimpo de los videojuegos por haber llevado a nuevas cotas la herramienta m芍s importante de todas: la interactividad.

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Half-Life

  • PC
  • Acci車n

Half-Life, dise?ado por Valve y publicado por Sierra Online, es un t赤tulo con una fuerte l赤nea argumental e incorpora probablemente la m芍s sofisticada inteligencia artificial vista en un juego hasta la fecha.

Car芍tula de Half-Life
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